生存、建造、成長(zhǎng),這幾個(gè)要素按比例調(diào)配之后,配以不同的題材,成就出許多“時(shí)間殺手”。這一類(lèi)游戲看起來(lái)復(fù)雜,但邏輯往往比較簡(jiǎn)單:過(guò)好每一天的同時(shí)不斷完善裝備和數(shù)值即可,沒(méi)有特別強(qiáng)的壓力。這也是《冰封之焰》最初給我的印象。
冰封之焰
開(kāi)發(fā)商: Dreamside Interactive
發(fā)行商: Ravenage Games, 2P Games
發(fā)售日:2022年11月17日
平臺(tái):Steam
屬性:生存建造
話(huà)接前言:雖說(shuō)這是一個(gè)從“光屁股”開(kāi)始的游戲,但旅程的開(kāi)始并不順利。就比如,我先適應(yīng)了一陣它的操作手感、尤其是戰(zhàn)斗手感。本作有體力條的限制,揮刀躲閃都需要體力;最初遇到的小怪幾乎都是遠(yuǎn)程兵,且受擊沒(méi)有硬直,讓我有一種砍石頭的錯(cuò)覺(jué)。尷尬的是,這里是沒(méi)有翻滾的,而是用一個(gè)不太好使的“撤步”(與跳躍同一按鍵)取代,同樣消耗體力。如果你以打其他動(dòng)作游戲的思路去玩本作,那么很可能遇到和我一樣的苦惱——直接去拼,很可能直接GG。
換個(gè)角度來(lái)看,本作的“防御”是更受用的。如果是單挑的話(huà),那么防御可以抵擋大部分攻擊。但至于此,仍然不能貪刀,比如我用的大斧或者大劍,一管體力只能打一套三刀,就沒(méi)有撤步的體力余額了,因此我時(shí)常會(huì)選擇砍一刀撤一步的打法,倒是屢試不爽。
戰(zhàn)斗的阻礙一直持續(xù)到我發(fā)現(xiàn)弓箭和法杖的妙用才消失。本作的遠(yuǎn)程攻擊非常強(qiáng)大,隨走隨射,也可以連帶躲避彈道(遠(yuǎn)程攻擊敵人不要太多),且更容易控制體力。排除地形和混戰(zhàn)的因素,弓箭可以遛死包括Boss在內(nèi)的幾乎所有敵人。但另一面也體現(xiàn)出本作在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)呈現(xiàn)出的功利性。
當(dāng)然,作為一款生存建造游戲,戰(zhàn)斗體驗(yàn)不是唯一的重點(diǎn)。由于流程中需要更新裝備,而裝備幾乎只能自主制作,所以很早就有了自定義建設(shè)的菜單。另一方面,有關(guān)建設(shè)所需的素材,也從一開(kāi)始就可以到處采集。這個(gè)過(guò)程并不復(fù)雜,斧頭砍樹(shù)、鋤頭開(kāi)石,都是最基礎(chǔ)的設(shè)定,對(duì)應(yīng)收集的素材可以用來(lái)造篝火、造房子、工作臺(tái)以及必備家居等等。
裝修自然有材質(zhì)的區(qū)別,修最開(kāi)始的基礎(chǔ)茅屋不需要前提,撿樹(shù)枝即可。但想升級(jí)就比較麻煩了。有時(shí)不是素材本身的獲取容易與否,而是背包的限制很惱人,你不能一次性帶很多物品,得來(lái)來(lái)回回地搬運(yùn),這樣折騰了一宿,可能也只足夠立兩面墻,著實(shí)辛苦。我目前沒(méi)有體驗(yàn)多人模式,本作支持4人本地聯(lián)機(jī),也有支持10人的私服模式,也許大家一起來(lái)建屋子的感覺(jué)更好。
不過(guò)需要提及的是,本作在確立建設(shè)系統(tǒng)的地位方面似乎顯得不那么堅(jiān)定。如果你不建房子,而只把全部家當(dāng)放在最開(kāi)始那個(gè)NPC旁邊,也是可以的。我就這樣過(guò)了好幾個(gè)趁著篝火仰望星空的夜晚。換句話(huà)說(shuō),除去必要的裝備和素材需求,你不一定非要用到建設(shè)功能,這使得建設(shè)功能更像是一種附加品:如果你決定建房子,它能建的很漂亮。不建也無(wú)礙。
生存方面,游戲擁有動(dòng)態(tài)時(shí)間和晝夜區(qū)分。夜晚你大概也不能閑著,寒夜疊加Debuff讓外出變得困難,走到哪都要落下一堆篝火。在沒(méi)有火把的時(shí)候,這個(gè)過(guò)程真是難受。直到發(fā)現(xiàn)了“頭燈”(字面意思)才好轉(zhuǎn),讓夜間就業(yè)的過(guò)程變得順暢。
從流程中的各種細(xì)節(jié)來(lái)看,我始終有一種感覺(jué):本作的目標(biāo)用戶(hù)一定是已經(jīng)具備類(lèi)似游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家。你可以看到,游戲中的各種特色系統(tǒng)都是點(diǎn)到為止的,幾乎沒(méi)什么特別的指引。雖然在任務(wù)方面也有提示,但沒(méi)有對(duì)應(yīng)的內(nèi)文。甚至于我有一次用鼠標(biāo)點(diǎn)沒(méi)了,就找不回來(lái)了。戰(zhàn)斗方面也是如此,如果你在開(kāi)局階段被戰(zhàn)斗系統(tǒng)唬住,你不會(huì)知道這個(gè)游戲到后面是比較簡(jiǎn)單的(單說(shuō)規(guī)則)。歸根究底,它就像一個(gè)包含了各種工具的工具箱,該有的都有,但你得主動(dòng)按需索取。
話(huà)說(shuō)回來(lái),我的進(jìn)度目前在6個(gè)小時(shí)左右,通過(guò)了第一張地圖的最終Boss戰(zhàn)和幾個(gè)支線(xiàn)任務(wù)。當(dāng)我來(lái)到第二張地圖后,發(fā)現(xiàn)這里存在數(shù)值臺(tái)階:我砍第一幕的怪單次傷害15,這里只有5。顯然這是讓我去鍛造一些新的裝備出來(lái)才行。據(jù)我群里的哥們說(shuō),他們兩個(gè)人一起玩,倒是已經(jīng)通關(guān)了,只是也不過(guò)花了十個(gè)小時(shí)。果真如此的話(huà),那么本作EA版的流程(相對(duì)于它的類(lèi)型)是不長(zhǎng)的。這樣一部作品,應(yīng)該說(shuō)還在一個(gè)雛形的狀態(tài),想必日后該有更完善的狀態(tài),也才會(huì)給人留下更深刻的印象。