《漫威 暗夜之子》前瞻:一個簡單美妙的開始
2022-11-17 22:00作者:GONGJIA ZHANG來源:A9VG

《漫威 暗夜之子》是2K推出的一款回合制戰(zhàn)術(shù)策略游戲。以漫威為取材讓它吸引了許多沖著IP而來的玩家,我也是其中之一。有幸的是,我獲得邀請?zhí)崆绑w驗到了正式版游戲,并以目前允許公開的第一章部分內(nèi)容來闡述我對本作的第一印象。詳情如下——


漫威 暗夜之子丨Marvel's Midnight Suns

開發(fā)商:Firaxis Games

發(fā)行商:2K 

發(fā)行日期:2022年12月2日  

平臺:PC、PS5、XSX丨S

屬性:戰(zhàn)術(shù)策略、漫改

※本次體驗基于Steam版


“暗夜之子”有個獨特之處,在于讓玩家創(chuàng)造并扮演一個名為“獵人”的原創(chuàng)英雄,你可以自定義TA的“屬性”和外表。TA的設(shè)定為惡魔莉莉絲的孩子,當(dāng)后者現(xiàn)世的時候,TA亦受召喚醒來,成為領(lǐng)銜眾英雄的主角——當(dāng)然,這些都是宣傳片和相關(guān)文案中公布過的內(nèi)容,不存在劇透,只作本文的前提使用。而關(guān)于劇情部分,由于目前公開范圍只涉及第一章部分內(nèi)容,因此也不必贅述或給出預(yù)言(但你可以放心中文配音的質(zhì)量)。讓我們把視線放在玩法上。

說實話,當(dāng)我第一次看到本作演示的時候,立即想起了XCOM模式:在相對自由的俯視角下,你的角色和敵人的角色像棋子一樣在場地內(nèi)站位,發(fā)出指令后各自執(zhí)行。這樣一個基礎(chǔ)模式不難理解,但分歧點在于本作使用了卡牌的形式去呈現(xiàn)。

你可以看到,每回合開始你都會抽一定數(shù)量的卡牌,這些卡牌分為三種:攻擊牌、輔助牌、英雄牌。我可以用一句話來概括這三種牌的關(guān)系:打出攻擊牌和輔助牌可以積攢點數(shù),而打出英雄牌需要消耗這些點數(shù)。這就是這個游戲的核心規(guī)則。

比如:獵人使用一張“劈砍”,+1點數(shù);惡靈騎士使用一張“空洞”,+2點數(shù);那么接下來你就可以使用鋼鐵俠3費(fèi)的英雄牌“精確打擊”。每個英雄的卡牌都是專屬一套,有不同的差異和機(jī)制,但總體來說它們都是樹杈,全部長在上述核心規(guī)則的這根樹干上。

你可能會有所疑慮:作為卡牌游戲,這樣的設(shè)定是否會給人一種過于簡單的感覺。但我覺得這反而是一個非常好的深入淺出和循序漸進(jìn)的起點。經(jīng)過開篇一兩局的教學(xué)式體驗后,我已經(jīng)完全上手了。再加上簡潔有力的戰(zhàn)斗動畫,使得過程極富吸引力,從一開始就抓住了我。坦白說,這一點也是出乎我意料的。

具體規(guī)則方面:每一場戰(zhàn)斗上場三個英雄,每個英雄帶8張卡,組成卡池,手牌是隨機(jī)抓的,一回合有三次出牌機(jī)會、兩次重抽機(jī)會(這里提到的是排除機(jī)制變化的基本規(guī)則)。有的卡牌可以提供特殊效果,比如帶“快速”機(jī)制的卡,代表使用這張卡擊殺敵人后恢復(fù)一次出牌機(jī)會;如奇異博士的“凝視”等卡牌,可以在抽取兩張牌的同時為下回合增加一次出牌機(jī)會。類如種種,有過卡牌游戲經(jīng)驗的玩家不會感到陌生。

關(guān)于戰(zhàn)斗過程,在本階段的體驗中主要有四方面給我留下深刻印象:

其一是攻擊距離無限:這里的戰(zhàn)斗通常發(fā)生在一個被圈定的場景中,你在場地最北邊,目標(biāo)在場地最南邊,你依然可以使用任何攻擊牌打到他(動畫顯示為角色沖過去攻擊),也就是說本作事實上沒有攻擊距離這個概念。但角色或卡牌本身仍然是區(qū)分近戰(zhàn)或遠(yuǎn)程的,因為它有時可以用來掌控敵我距離、從而避免被爆炸或AOE等效果波及。源于此,“移動走位”也成了一個單獨的固定技能(UI右下角),每回合只能用一次。你可以利用它來實現(xiàn)上述效果。

其二是沒有命中率的概念:縱然有些技能或效果可以阻擋攻擊(主角就會這么一招),但只要出手就是必中的,傷害數(shù)字直接體現(xiàn)在血條上,可以直觀地估算戰(zhàn)果。

其三是強(qiáng)調(diào)場地互動性:戰(zhàn)斗往往發(fā)生在固定場景內(nèi),其中不乏如堆垛、垃圾桶等各式各樣的可利用道具。有的道具甚至不需要消耗出牌數(shù)就可以發(fā)動。而將敵人打到特定道具或地形上造成二次傷害,幾乎可以說是每場戰(zhàn)斗的必備戲碼。

這里還關(guān)乎著本作幾乎是最重要的一種卡牌機(jī)制——“擊退”。顧名思義,你在選定一個要攻擊的目標(biāo)時,可以在扇形區(qū)域內(nèi)選擇擊退點,如果他身后是個電表箱,那么它撞過去的時候就直接被電暈了;如果是個人的話,那個人也會連帶受傷。如秘客這樣的英雄,甚至可以創(chuàng)造出傳送門,將擊退的目標(biāo)送到任意一點,不可謂不強(qiáng)。

其四——敵人方面,目前我見到的種類不多,暫時可以區(qū)分為有血條的和沒血條的兩類,后者一擊必殺,但實際上并不在于充場面,而是上述各種機(jī)制的跳板。比如你可以把他們當(dāng)成“彈球”使用。

此外,作為卡牌游戲,自然有獲得新卡、升級卡牌以及組卡的設(shè)定。這方面與本作的“基地”環(huán)節(jié)密切相關(guān)。你可以看到,它還是有一個在基地分發(fā)任務(wù)的過程。獵人和其他英雄會在這個地方生活、訓(xùn)練、出擊,并且為了豐富這種感覺,“基地”被設(shè)計成了一個肩負(fù)社交、探索、以及RPG功能的開放式環(huán)境。

你有自己的房間,可用于布置房間或更換行頭。在大廳或任意地點,你可以與他人攀談、聯(lián)誼、參加活動。有趣的是,這里加入了名為“羈絆”的系統(tǒng),讓你自由發(fā)展與任意英雄間的關(guān)系。你想與鋼鐵俠交好,每晚找他喝酒,白天一起訓(xùn)練、聽他吹牛即可??雌饋砻總€英雄都有幾套由關(guān)系疏密而更改的對話與過場。也許對于那些喜歡看小劇場、沖著發(fā)糖發(fā)刀來的粉絲來說,這是一個非常合適的方式。

退一步說,本作在各種分支劇情上可謂下足了功夫。基地的面積是可觀的,除了主體,周邊也有比較寬闊的可探索區(qū)域,甚至游戲中還給了你一套咒語鑰匙,用來開啟不同的門。因此,如果你想在這里多呆上一會兒,是有足夠空間去休閑、去折騰的??傮w來看,在我對第一章部分內(nèi)容超過十小時的游玩體驗中(是的,可見流程之長),有差不多一半的時間在基地里以各種方式渡過。

另一方面,流程之長也體現(xiàn)在其推進(jìn)結(jié)構(gòu)上。這里有一張可以接取各類任務(wù)的桌子,你不必總是推進(jìn)主線,很多時候因為等級和升級的需要,不得不去清理支線、去額外刷一些東西。在可成長的要素上,本作提供了比較多的選項,比如通過任務(wù)獎勵寶箱獲取的卡牌和素材,對重復(fù)卡牌的消耗升級和鍛造一次性道具等。好在本作的成長要素以卡牌為主,(至少目前來看)沒有對裝備的訴求。

隨著流程推進(jìn),你會擁有許多可研究的項目;聯(lián)誼對獵人來說,也有光明或黑暗兩條路線的選擇。有趣的是,所有這些成長要素、包括路線的選擇,其門檻是相當(dāng)?shù)偷?。后者甚至不需要研究對話選項,因為對應(yīng)的選項前面標(biāo)注了光明或者黑暗的圖標(biāo)。因此更形象地說,這些成長要素都有一個“從1到2”的按鈕,你可以動動手指按需培養(yǎng),不會走錯路。

至此,前瞻中能談到的內(nèi)容到此為止。一些未能談及的要素——劇情、卡組套裝、英雄配合以及Boss戰(zhàn)及與此有關(guān)的評論,我想以目前能公開的進(jìn)度還不足以落筆。本作的正式評測及評分將于11月30日解禁,介時我將發(fā)表對本作的完整評論,還請感興趣的玩家繼續(xù)關(guān)注。

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