在我這些年的游戲閱歷里,對(duì)于 Flying Wild Hog 這家開發(fā)商一直維持于一種好奇的態(tài)度,從他們之前推出過的《影子武士》和《黃泉之路》一系列作品里,你總能看到一些讓人感覺眼前一亮的設(shè)計(jì),獨(dú)樹一幟的游戲風(fēng)格也成為了他們的特色,體驗(yàn)上就像是一個(gè)大雜燴,他們似乎總是想把能觸及到的一切都塞進(jìn)作品里,結(jié)果就是往往他們推出的游戲評(píng)分永遠(yuǎn)處于一個(gè)“中規(guī)中矩”的區(qū)間。
就像是熱門檔期里的某一部B級(jí)片,能讓你在觀賞時(shí)感覺到十足的爽快,不過當(dāng)你回過頭來看,可能就會(huì)感覺這個(gè)過程并沒有什么營養(yǎng)。Flying Wild Hog 就是這樣,每當(dāng)你觸及到了他們的游戲,外表很難說有多么出眾,但就是能讓你忍不住想多看兩眼,劇透一下,今天要聊到的這部《暗邪西部》以我個(gè)人看來,也同樣繼承了他們這套傳統(tǒng),如果你也對(duì)本作感興趣,那么不妨跟隨我的視線一同窺探一番這篇黑暗的大陸。
暗邪西部 | Evil West
開發(fā)商:Flying Wild Hog
發(fā)行商:Focus Entertainment
發(fā)售日:2022年11月22日
平臺(tái):PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC
屬性:動(dòng)作、射擊、冒險(xiǎn)
※本次評(píng)測(cè)基于Steam平臺(tái)
關(guān)于這部作品,它的玩法以及想要體現(xiàn)出來的核心魅力,其實(shí)自打游戲宣傳片開始放出來就能猜出個(gè)七七八八,而真正進(jìn)入游戲后,它的表現(xiàn)可能會(huì)有所偏差但也絕對(duì)不會(huì)太大。你將扮演一名吸血鬼獵人,用盡各種手段去獵殺擋在你眼前的敵人,跟隨著主角的視角一步步探索躲藏在陰影里的真相,基于美國西部大開發(fā)階段的背景設(shè)定,讓科技和冷兵器得到了碰撞,而這種背景結(jié)構(gòu)也恰好延續(xù)了 Flying Wild Hog 旗下游戲的特點(diǎn),簡單粗暴的流程形式,以及頗為夸張的表現(xiàn)效果,讓你不必考慮太多冗余的雜項(xiàng),只需要錘爆眼前的敵人就好。
游戲中的戰(zhàn)斗存在很多殘影效果,結(jié)果就是截圖糊得一匹
對(duì)于本作玩法方面,相比宣傳片帶來的直觀TPS感,我更傾向于把它歸類到一款動(dòng)作游戲上,和傳統(tǒng)TPS稍有不同的是,本作并非是完全以槍械作為主導(dǎo),受限于多種條件它并沒有一味地鼓勵(lì)用手里的槍炮遠(yuǎn)程輸出,更多地是想讓玩家采用一種遠(yuǎn)近結(jié)合的套路對(duì)敵人展開屠戮,本作的戰(zhàn)斗方面幾乎秉承了很多我們常見的“英雄游戲”的模式,通過一些并不復(fù)雜的操作,打出一套相當(dāng)華麗且暴力的攻擊效果,不時(shí)的連擊結(jié)束還會(huì)伴隨著一段處決動(dòng)畫,雖然這些動(dòng)畫的表現(xiàn)力確實(shí)有些參差,但與之前動(dòng)作所產(chǎn)生的呼應(yīng)在觀感上還是比較流暢的。
主角自身配備了一種名為“滅殺器”的道具,這個(gè)東西有點(diǎn)類似電磁拳套,同步在游戲里兼顧了鉤爪、盾牌的作用,而關(guān)于本作的戰(zhàn)斗核心也正是以此作為圓心,利用其他手段輔為半徑做出的一個(gè)正圓。游戲里有多種方式可以讓敵人處于“觸電”的狀態(tài),此時(shí)接近敵人后主角的普通攻擊便會(huì)從原本的一拳一腳改為頻率極大的“JOJO”同款連環(huán)拳,在此狀態(tài)下?lián)羝茢橙诉€能夠?yàn)槿壮淠?,為之后的?zhàn)斗帶來一定的增益,通過特殊方式擊殺的敵人越多,主角自身能力就會(huì)愈發(fā)增強(qiáng),當(dāng)你熟悉了這套戰(zhàn)斗的套路之后,就會(huì)不自禁地去享受這套戰(zhàn)斗模式所帶來的快感。
槍械的表現(xiàn)主要是體現(xiàn)在流程的后半段,當(dāng)敵人多起來后用于和敵人拉開距離以及制造AOE傷害等,不同的槍械之間也存在著各自的魅力,本作中槍械并沒有彈藥量的概念,而是以一種冷卻時(shí)間來替換傳統(tǒng)的彈藥填裝。從一開始伴生的左輪和步槍,到后續(xù)出現(xiàn)的火焰噴射器和加特林,當(dāng)處于敵人的圍攻時(shí),適當(dāng)?shù)厍袚Q出合適的武器,有時(shí)也能快速地?cái)[脫瀕死的窘境。類似步槍可以快速處理一些遠(yuǎn)處投彈丟東西的敵人,同時(shí)在面對(duì)一下舉盾的敵人時(shí)也能夠讓你精確瞄準(zhǔn)目標(biāo)的弱點(diǎn);雙管獵槍能夠在一些連招后作為補(bǔ)充傷害或者打斷敵人進(jìn)攻的招式使用。隨著流程的推進(jìn),主角也能夠獲得一些對(duì)應(yīng)的改造藍(lán)圖,借此進(jìn)一步提升火力,為后續(xù)的冒險(xiǎn)帶來更大的幫助。
這次的評(píng)測(cè)內(nèi)容主要是以普通難度作為參考,單以體驗(yàn)的角度來說,《暗邪西部》在整體難度上會(huì)存在著一定的高度,這種難度的體現(xiàn)主要就是敵人的傷害頗高,但游戲里的恢復(fù)手段卻并不算多,在前期沒有點(diǎn)出那些可以提高恢復(fù)機(jī)會(huì)的技能時(shí),很可能一個(gè)不注意就會(huì)被某個(gè)卡視角偷襲的怪物打上一套,然后被莫名送走。不過好的一點(diǎn)是,本作的整體上手難度卻并不算高,掌握好了輸出和回避的時(shí)機(jī),也是能夠游刃有余地面對(duì)三五成群的怪物。只不過在高難度下,敵人極高的攻擊欲望和高額的傷害,再加上這種追著你滿圖跑的跟屁蟲行為,往往會(huì)把你逼得無處可躲,稍不留神就得重新來過。
說到敵人,在游戲前期你會(huì)感覺本作的敵人種類相當(dāng)豐富,幾乎每經(jīng)過一段時(shí)間都會(huì)冒出一些新的面孔,這也讓游戲在前期的體驗(yàn)上具備了一定的新鮮感,并且本作登場(chǎng)敵人這種浮夸粗狂的戰(zhàn)斗路數(shù)倒是也很符合開發(fā)商的特色,但盡管如此本作在敵人的花樣上卻并沒有做出讓人眼前一亮的設(shè)計(jì),從傳統(tǒng)的雜兵到后續(xù)的精英怪,敵人之間呈現(xiàn)出了一套頗具既視感的同質(zhì)化效果,這導(dǎo)致游戲會(huì)隨著流程的深入在體驗(yàn)上會(huì)逐漸產(chǎn)生一種重復(fù)感。
此外在游戲的后半部分,官方在戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)上像是徹底放飛了自我一樣,經(jīng)常一口氣在你臉上丟出兩三個(gè)小首領(lǐng)級(jí)別的怪物,同時(shí)半生成群的基礎(chǔ)雜兵,這種敵人的堆疊經(jīng)常會(huì)讓玩家陷入前后都不顧上的尷尬境地,被精英怪圍堵最后被按死的情況在中高難度下更是屢見不鮮,這也使得本作的游玩體驗(yàn)會(huì)在中后期呈現(xiàn)出一種頗為斷崖式的割裂感,節(jié)奏穩(wěn)了半輩子,突然在一個(gè)節(jié)點(diǎn)想要登天,結(jié)果就是后期頻繁地出現(xiàn)堆雜兵的混戰(zhàn),這種情況即便把戰(zhàn)斗模式設(shè)計(jì)地再爽快也難免會(huì)感覺到有些膩。
地圖方面,本作并沒有加入如今比較流行的開放世界要素,即便是在比較大的場(chǎng)景里,也只是提供了幾個(gè)收集的分支,在后續(xù)路線的提示上,制作組也引入了一套比較“傻瓜式”的引導(dǎo)模式,在這里你經(jīng)常會(huì)看到幾種纏繞的鐵鏈,當(dāng)你進(jìn)入一個(gè)區(qū)域或是完成了一場(chǎng)戰(zhàn)斗后,區(qū)域周圍的這些鐵鏈就會(huì)開始發(fā)光,此時(shí)只要你走過去就可以直接進(jìn)入下一個(gè)環(huán)節(jié),并且一些隱藏物品的通路,也會(huì)以此做出標(biāo)記,初見時(shí)這種引導(dǎo)方式還是比較有意思的,在許多比較大的場(chǎng)景里,這樣的設(shè)計(jì)確實(shí)能夠免去找不到出口的顧慮,也讓流程顯得更加連貫。
流程的長度上,本作還是給予了一定的保障,普通難度下大約10個(gè)小時(shí)左右的時(shí)長,讓本作的游玩過程就像是看了一部標(biāo)準(zhǔn)的“西部范海辛”電影。在這期間你能夠看到眾多源自“西部獵魔人”這套概念而引出的氛圍塑造,不管是詭秘縱橫的幽邃沼澤,還是黃沙掠過的荒漠小鎮(zhèn),以及火焰縱橫的古老教堂,另外,如果你真的接受不了“蜘蛛、螞蝗”這類生物的話,那在選擇本作前我還是建議你慎重考慮,雖說游戲在菜單里提供了“關(guān)閉蜘蛛群”的效果選項(xiàng),但是后期由于出演位置的重要性,你仍然還是會(huì)與遍地螞蝗為伴,至少在我這段體驗(yàn)過程中,時(shí)不時(shí)就會(huì)起一身雞皮疙瘩...
提及一下我在體驗(yàn)本作時(shí)遇到的一些額外問題,其中比較大的就是光影效果,在默認(rèn)設(shè)置下,游戲里有的場(chǎng)景光照效果表現(xiàn)得實(shí)在有點(diǎn)過于刺眼,如果你是在黑暗的環(huán)境下游玩,估計(jì)到了這些位置時(shí)眼睛勢(shì)必會(huì)引起一陣酸痛,因此如果在可以的前提下,游玩本作是我個(gè)人還是比較建議在比較明亮的地方嘗試。其次就是關(guān)于本作優(yōu)化的問題,在這段時(shí)間的體驗(yàn)里,我碰到的優(yōu)化問題包含但不限于:不太穩(wěn)定的幀數(shù)、文字錯(cuò)誤、到某個(gè)位置被卡死,視角抖動(dòng)、近戰(zhàn)沒法使用等等,就總是在流程里冷不丁地來上那么一下子,還是那句話...因?yàn)槭窍刃邪?,因此正式版可能?huì)有所改正,這里就簡單提一下。
最后再來說說我個(gè)人的看法,老實(shí)講在這段時(shí)間的游玩過程里,除了優(yōu)化問題和后期的怪物堆疊,其他的環(huán)節(jié)體驗(yàn)上很難說本作存在著哪些令人十分不滿意的地方,這點(diǎn)感覺上和之前的《影子武士3》差不太多,它自身并沒有什么太多的缺陷,但問題或許也正是在這里,它的很多地方表現(xiàn)得實(shí)在有點(diǎn)太過穩(wěn)扎穩(wěn)打了,在腦洞和延展內(nèi)容上它本可以做得再夸張一些,但實(shí)際得體驗(yàn)來說,本作確實(shí)做到了之前宣傳片里提及的“爽快,粗暴”,但拋開這層我們意料之中的屬性后,本作也確實(shí)沒有其他什么出乎意料的地方了。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《暗邪西部》有著一個(gè)頗具特色的賣相,西部的詭秘色彩和吸血鬼獵人那種狂野的風(fēng)格組合出了一套口味獨(dú)特的公式,就像 Flying Wild Hog 一貫的風(fēng)格那樣,它的流程留有了足夠爽快的空間,但當(dāng)你回味時(shí)可能就會(huì)覺得并沒有什么營養(yǎng)。如果你喜歡這種魔幻西部的體系,那么在這里你或許可以體驗(yàn)到一種別樣的味道,但如果你并非對(duì)這個(gè)題材感興趣,或者只是出于好奇,那么本作對(duì)你而言可能并不會(huì)有太多的吸引力。
A9VG為《暗邪西部》評(píng)分:7/10,完整評(píng)分如下: