《戰(zhàn)神 諸神黃昏》是《戰(zhàn)神》系列重啟之后的第二作,也是奎托斯在北歐神話的完結(jié)篇。經(jīng)歷了前作的出色表現(xiàn)與最后的雷神彩蛋之后,玩家們對(duì)《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的期待也被大大拔高。本次我們將提前對(duì)《戰(zhàn)神 諸神黃昏》進(jìn)行詳細(xì)的評(píng)測(cè)。
戰(zhàn)神 諸神黃昏 | God of War Ragnar?k
開(kāi)發(fā)商:Santa Monica Studio
發(fā)行商:Sony Interactive Entertainment
所屬平臺(tái):PS4、PS5
首發(fā)日期:2022年11月9日
屬性:動(dòng)作冒險(xiǎn)、北歐神話、家庭倫理
※本文基于PS5版本體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)測(cè)
畫(huà)面繼承前作的風(fēng)格 增添更多細(xì)節(jié)
奎托斯在《戰(zhàn)神3》中殺盡一切主神、將奧林匹斯山夷為平地之后終于意識(shí)到了復(fù)仇之后的空虛與無(wú)力,來(lái)到了北歐神話體系中的米德加爾特,并決定在這里忘掉血腥的過(guò)去、作為一個(gè)普通人繼續(xù)生活。因?yàn)樯裨掦w系發(fā)生了變化,游戲畫(huà)面表現(xiàn)的風(fēng)格也截然不同。
就比如建筑風(fēng)格,在希臘神話背景下的老《戰(zhàn)神》舊作中的宮殿與神廟充斥著對(duì)諸神的禮贊與膜拜,即使經(jīng)歷了戰(zhàn)火而破敗不堪但依然能夠一窺其鼎盛時(shí)期的金碧輝煌。而在北歐神話背景下的《戰(zhàn)神2018》與《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中會(huì)比較傾向于選擇利用自然元素與相對(duì)來(lái)說(shuō)比較樸實(shí)的建筑來(lái)表現(xiàn)世界,在光照渲染與材質(zhì)選擇也比舊作更加克制。乃至奧丁本人在阿斯加德的宅邸,也不過(guò)是間“大長(zhǎng)屋”而不是座豪華的宮殿。除了世界觀的變化之外,這些建筑或多或少也體現(xiàn)了主人的性格與思想。
如前面的敘述,《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的故事背景依然在北歐神話體系中,所以畫(huà)面風(fēng)格內(nèi)斂而不張揚(yáng),盡管本次我們體驗(yàn)的是PS5版,但乍看之下其實(shí)并不能立馬就點(diǎn)出新作的畫(huà)面相比四年前的《戰(zhàn)神2018》有哪些進(jìn)步。但僅憑第一印象就下結(jié)論的話未免有點(diǎn)操之過(guò)急,在經(jīng)過(guò)仔細(xì)觀察之后你會(huì)發(fā)現(xiàn)畫(huà)面的每個(gè)角落都布滿了細(xì)節(jié)。就比如奎托斯的護(hù)具,皮質(zhì)的質(zhì)感與鱗甲的質(zhì)感就完全不同,金屬表面上除了光澤效果之外還能看到細(xì)細(xì)的劃痕;麻布質(zhì)感的衣物放大之后還能看到編織的紋理,鐵劍的一邊會(huì)映照出營(yíng)地的火光等等。盡管開(kāi)發(fā)者們花了許多心思雕琢畫(huà)面細(xì)節(jié),但在呈現(xiàn)畫(huà)面的時(shí)候卻顯得十分內(nèi)斂。這些細(xì)節(jié)不是夸張的光影表現(xiàn)、不是華麗的材質(zhì)堆砌,更像是一場(chǎng)恰好來(lái)臨的春雨,悄無(wú)聲息地融入畫(huà)面之中,提升了層次感的同時(shí)與整體融為一體、渾然天成。
這里開(kāi)始講講游戲中的UI部分,戰(zhàn)斗部分的UI基本沒(méi)有太大變化,不過(guò)頭目戰(zhàn)的血條與頭目新增的眩暈條都挪到了畫(huà)面上方。此外,在一部分?jǐn)橙耸褂每梢杂枚芷品赖募寄軙r(shí),還會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)藍(lán)色同心圓提示。此外《戰(zhàn)神2018》被詬病的字幕小且容易被背景環(huán)境影響的問(wèn)題也得到了解決,不但字幕可以調(diào)整到自己喜歡的尺寸,默認(rèn)選項(xiàng)的字幕下還有一層很細(xì)的模糊背景,避免出現(xiàn)由于環(huán)境太亮導(dǎo)致字幕看不清的問(wèn)題。
但在打開(kāi)菜單進(jìn)行操作的時(shí)候,因?yàn)橐粋€(gè)難以啟齒的原因讓操作會(huì)顯得有些混亂。眾所周知,在索尼互動(dòng)娛樂(lè)推出PS5之后,默認(rèn)的確認(rèn)鍵被統(tǒng)一為×鍵,但在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中進(jìn)行探索時(shí)的互動(dòng)鍵都是〇鍵。這個(gè)設(shè)置所導(dǎo)致的結(jié)果就是我在打開(kāi)裝備菜單、商店菜單的時(shí)候總會(huì)默認(rèn)〇鍵是確定,并且多次在非自愿的情況下因?yàn)檎`觸關(guān)閉了菜單。
《戰(zhàn)神2018》的一鏡到底依然在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中獲得了保留,對(duì)于喜歡這種超長(zhǎng)鏡頭的玩家來(lái)說(shuō)是個(gè)好事。如果要堅(jiān)持一鏡到底的設(shè)計(jì),在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中會(huì)有許多不易處理的轉(zhuǎn)場(chǎng),通過(guò)開(kāi)發(fā)組對(duì)這些過(guò)場(chǎng)的處理與他們希望通過(guò)鏡頭表達(dá)的語(yǔ)言,不失為一種享受。但A9編輯部同時(shí)也有觀點(diǎn)認(rèn)為如果不堅(jiān)持一鏡到底的話能夠采用更加豐富的鏡頭表達(dá),不但轉(zhuǎn)場(chǎng)更好處理,一些細(xì)節(jié)部分的特寫(xiě)鏡頭也能夠更好表現(xiàn)。就我個(gè)人來(lái)說(shuō),我更喜歡一鏡到底這種業(yè)界獨(dú)一流的手藝。不堅(jiān)持一鏡到底確實(shí)是能有更多余力去做更豐富的表現(xiàn),但改變了鏡頭語(yǔ)言的核心之后能獲得多大的效果尚且未知,現(xiàn)在也還沒(méi)到討論這一命題的時(shí)機(jī)。不過(guò)我同時(shí)也認(rèn)為堅(jiān)持一鏡到底讓傳送變麻煩了許多(不過(guò)PS5版的讀盤(pán)非??欤?,只針對(duì)這方面來(lái)說(shuō)我希望能做一點(diǎn)點(diǎn)小小的妥協(xié)。
站在前作的基礎(chǔ)上進(jìn)行了改良與強(qiáng)化
自從系列重啟的新作《戰(zhàn)神2018》開(kāi)始,游戲系統(tǒng)就和老《戰(zhàn)神》完全不同。視角從固定的自動(dòng)運(yùn)鏡變更為越肩鏡頭,大部分動(dòng)作也從零進(jìn)行制作?!稇?zhàn)神 諸神黃昏》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在前作的基礎(chǔ)上進(jìn)行了強(qiáng)化改良,具體有多少提升可以從內(nèi)容量上感受到。
首先就是技能的數(shù)量,乍看一眼就可以發(fā)現(xiàn)奎托斯的技能數(shù)量都比前作要多出不少。并且一部分技能在進(jìn)行多次使用之后可以獲得強(qiáng)化,比如利維坦之斧的L2+R1這個(gè)投擲斧頭的技能,在使用次數(shù)達(dá)到一定程度之后就能夠升到黃金級(jí)別,玩家可以在技能菜單欄中選擇提升傷害、增強(qiáng)眩暈、強(qiáng)化冰凍效果這三種強(qiáng)化之中選擇一項(xiàng)來(lái)強(qiáng)化這個(gè)技能(可隨時(shí)更換)。除了奎托斯以外,同行伙伴的技能數(shù)量也大大提升,戰(zhàn)斗中的變化與打法都比前作豐富不少。
另外,玩家學(xué)會(huì)了新技能之后如果不想用的話,可以隨時(shí)在技能樹(shù)菜單關(guān)閉該技能。之前在早期試玩報(bào)告的時(shí)候就有些玩家對(duì)此感到迷惑,好不容易學(xué)會(huì)的技能為什么要關(guān)閉呢?就比如在閃避之后輸入特定方向的同時(shí)按下快速攻擊鍵(R1)的話,就會(huì)使用一些動(dòng)作不一樣的技能。如果點(diǎn)亮這個(gè)技能之后覺(jué)得干擾閃避之后的反擊動(dòng)作的話,就可以在技能樹(shù)關(guān)閉這個(gè)技能。我個(gè)人在挑戰(zhàn)通關(guān)后的隱藏BOSS之后發(fā)現(xiàn)閃避后銜接的技能不但干擾連擊、還有可能因?yàn)榧寄苡仓睂?dǎo)致被BOSS反攻,這個(gè)關(guān)閉功能在這時(shí)候則恰到好處。
另一個(gè)較為明顯的變化是△鍵,在前作中這個(gè)按鍵主要用來(lái)召回利維坦之斧,在新作中變更為武器的特有動(dòng)作鍵。當(dāng)奎托斯使用利維坦之斧的時(shí)候,長(zhǎng)按△鍵可以注入冰霜之力,下一擊可以造成更大的傷害;而混沌之刃則是在附上火焰的同時(shí)不斷旋轉(zhuǎn)鏈刃,具有更強(qiáng)的削韌能力和火焰燃燒效果。當(dāng)奎托斯在無(wú)傷狀態(tài)下不斷進(jìn)行攻擊的時(shí)候還能夠積蓄元素槽,按下L1+△鍵即可開(kāi)啟一段時(shí)間的強(qiáng)化狀態(tài)。在這個(gè)狀態(tài)下利維坦之斧與混沌之刃的每一擊都附了魔,傷害、范圍、削韌與元素效果都會(huì)比之前更強(qiáng)。
除了前作中的守護(hù)者之盾以外,在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中一共增加了四種不同用法的盾牌。早前公布的有注重瞬間反擊的無(wú)畏之盾與貫徹防御的石墻之盾,玩家可以根據(jù)自己的游戲習(xí)慣來(lái)選擇。守護(hù)者之盾可以在瞬間防御之后進(jìn)行反擊,是傳統(tǒng)的盾反打法;無(wú)畏之盾可以在瞬間反擊之后蓄積能量,連續(xù)按2次防御鍵即可使用盾擊,同時(shí)將蓄積的能量轉(zhuǎn)化為眩暈值傷害。絕大的風(fēng)險(xiǎn)帶來(lái)的是絕大的收益,適合追求效率的激進(jìn)打法;而裝備石墻之盾之后則會(huì)在HP槽邊上顯示4格計(jì)量槽,它可以防住紅圈攻擊之外的絕大多數(shù)攻擊并積攢計(jì)量槽,但計(jì)量槽滿之后則會(huì)變得無(wú)法防住敵人的攻擊。在這之前連續(xù)按2次防御鍵,即可用盾牌砸地攻擊并清除計(jì)量槽,適合穩(wěn)扎穩(wěn)打的保守打法。除了這兩個(gè)已經(jīng)公布過(guò)的盾牌之外,玩家在游戲內(nèi)還能夠獲得另外兩塊特性不同的盾牌,這就留給玩家們自己在實(shí)際游戲中體驗(yàn)吧。
另外,盾牌在本作中能夠進(jìn)行強(qiáng)化,同時(shí)可以搭配一些具有特殊效果的盾牌組件。比如能夠延長(zhǎng)招架判定時(shí)間的偏轉(zhuǎn)盾飾、或者是能夠觸發(fā)強(qiáng)力眩暈爆炸的強(qiáng)固盾飾,這也是根據(jù)玩家的打法來(lái)搭配的。
前作的護(hù)身符在本作中變更為圣物,同樣通過(guò)L1+〇鍵來(lái)觸發(fā),并且這一次是通過(guò)消耗奎托斯的經(jīng)驗(yàn)來(lái)升級(jí)。在《戰(zhàn)神2018》中,大部分玩家應(yīng)該都會(huì)選擇裝備能夠發(fā)動(dòng)光頭時(shí)間的國(guó)度護(hù)身符,讓游戲顯得有些單調(diào)。在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中,玩家可以獲得的大部分圣物都可以用來(lái)攻擊,同時(shí)附帶各種各樣的效果。比如死亡闊劍可以打斷敵人的動(dòng)作并附加彩虹橋效果、北歐神劍的握柄可以釋放一道閃電波……甚至可以將密米爾改造成圣物,將他的痛苦轉(zhuǎn)化為光波武器攻擊敵人。
裝備不再有品質(zhì)這一屬性,防具與刀柄等裝備都可以強(qiáng)化到最高9級(jí),后期獲得的裝備與前期裝備相比只是起始裝備等級(jí)不同,在同樣的強(qiáng)化等級(jí)下數(shù)值不會(huì)有太大差距。相對(duì)的,不同裝備之間的區(qū)別會(huì)用額外的追加效果來(lái)區(qū)分。如果你覺(jué)得某件裝備的效果十分有用,但是不是很喜歡裝備外觀的話,在鐵匠鋪還可以對(duì)外觀進(jìn)行幻化。此外,前作可以在裝備上有強(qiáng)化插槽,可以加入各種額外的強(qiáng)化符文。在這一作中裝備上不再有強(qiáng)化插槽,取而代之的是世界之樹(shù)護(hù)身符,強(qiáng)化到頂級(jí)的時(shí)候可以插入九個(gè)強(qiáng)化符文。這些強(qiáng)化符文分兩種,一種是不帶界域名字的強(qiáng)化符文,除了數(shù)值增長(zhǎng)之外還能夠帶來(lái)各種特殊效果。比如彩虹橋?qū)Σ哌@個(gè)符文,可以在奎托斯打出傷害的時(shí)候加快彩虹橋狀態(tài)的回復(fù);另一種是帶界域名字的符文,比如阿斯加德正義、米德加爾特美德這樣的符文,除了數(shù)值增長(zhǎng)之外,湊齊三個(gè)同界域符文的話還可以獲得套裝效果。
系列作的老傳統(tǒng)“斯巴達(dá)之怒”,按下L3和R3即可發(fā)動(dòng)。在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》里將增加了兩種斯巴達(dá)之怒,原本的斯巴達(dá)之怒更名為“斯巴達(dá)之怒 暴怒”。另外兩種分別是“狂怒”與“英勇”。首先,奎托斯進(jìn)入了原本的暴怒狀態(tài)之后會(huì)持續(xù)性消耗怒氣槽,而這兩種新增的怒氣爆發(fā)和暴怒則是一次性消耗狂怒槽最低發(fā)動(dòng)點(diǎn)的一半。發(fā)動(dòng)狂怒時(shí),會(huì)使用當(dāng)前武器沖向附近的一名敵人造成大量傷害,如果擊殺敵人的話可以恢復(fù)少量生命值;而英勇則能夠恢復(fù)中量生命值。如果在受到攻擊前掌握好時(shí)機(jī)的話,還可以抵消傷害并獲得額外恢復(fù)與近戰(zhàn)攻擊提升的BUFF。
游戲的整體操作手感還是比較不錯(cuò)的,除了少數(shù)時(shí)候連按兩次防御鍵會(huì)無(wú)法觸發(fā)盾牌攻擊之外,大部分指令的反饋都很順暢。用DualSense體驗(yàn)《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的時(shí)候,開(kāi)發(fā)組做了觸覺(jué)反饋的適配,而自適應(yīng)扳機(jī)功能則沒(méi)有體現(xiàn),盡管我個(gè)人認(rèn)為并不是一個(gè)必要的元素。
關(guān)于本作是否有新武器的問(wèn)題,這里做一個(gè)肯定的回答。但這里為了玩家們的初次體驗(yàn),就不對(duì)這把新武器進(jìn)行過(guò)多的介紹。它與混沌之刃和利維坦之斧的操作感完全不同,戰(zhàn)斗方面也很強(qiáng)。除了戰(zhàn)斗之外,它和另外兩把武器一樣可以在解謎和探索中派上用場(chǎng),同時(shí)又十分符合奎托斯個(gè)人氣質(zhì)與過(guò)往經(jīng)歷,作為他的新武器來(lái)說(shuō)十分合適。
戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)相比前作要更加的立體,在關(guān)卡中不乏高低落差大的區(qū)域,而奎托斯可以通過(guò)鏈刃在高低平臺(tái)上下往返,在從高處跳下的時(shí)候也可以對(duì)地面上的敵人一記重?fù)?。但同時(shí)我在戰(zhàn)斗中也有一些不太理想的體驗(yàn),比如遠(yuǎn)程攻擊的敵人的比例偏高,而且因?yàn)楦叩湾e(cuò)落的設(shè)計(jì)有些敵人甚至?xí)矢皆诟咛幭蚩兴归_(kāi)炮;還有就是同模雜兵略多,導(dǎo)致一些戰(zhàn)斗體驗(yàn)會(huì)比較同質(zhì)化。不但亡靈戰(zhàn)士、光暗精靈、夢(mèng)魘這些敵人其實(shí)在《戰(zhàn)神2018》中都已經(jīng)登場(chǎng)過(guò)了,部分處決動(dòng)作也和前作一樣。
不過(guò)《戰(zhàn)神 諸神黃昏》基本解決了大部分玩家對(duì)前作不滿的BOSS戰(zhàn)問(wèn)題,這一作不再是前作飽受詬病的山怪派對(duì)。直到通關(guān)為止,或許有一些BOSS會(huì)成為精英雜兵,但基本上每場(chǎng)BOSS戰(zhàn)都具有比較鮮明的特色,這一點(diǎn)相信可以消解雜兵同模的問(wèn)題。
最后在這里提一句無(wú)障礙輔助功能,近兩年開(kāi)始輔助功能就已經(jīng)是PlayStation第一方游戲的標(biāo)配,在本次的《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中也加入了各式各樣的輔助功能。在其他作品中已經(jīng)投入運(yùn)用的UI大小、高對(duì)比度顏色自然不用說(shuō),游戲方面的輔助功能有比如瞄準(zhǔn)輔助、自動(dòng)索敵、小型頭目記錄點(diǎn)等等,在解謎的時(shí)候也還可以開(kāi)啟解謎計(jì)時(shí)延長(zhǎng)與解謎瞄準(zhǔn)輔助的功能。對(duì)部分玩家來(lái)說(shuō),動(dòng)作游戲終究還是存在著一定門(mén)檻的,而這一門(mén)檻不應(yīng)該成為阻止玩家享受《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的優(yōu)秀劇情的障礙。
支線當(dāng)成主線做 解謎更加多元化
解謎一直是《戰(zhàn)神》系列的一大金子招牌,在這一作中解謎的玩法要變得更加多元化。比如前作大多都是找角度丟斧頭、或者用利維坦之斧的冰凍特性來(lái)固定齒輪。在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中這一類解謎不但會(huì)增加更多的解謎方式,已有的玩法也會(huì)進(jìn)行一定程度的強(qiáng)化。比如在前作中要求玩家用斧頭找角度、一口氣斬?cái)喟稻`巢穴的連結(jié)組織,在本作中還加入了能夠彈射斧子的黃昏石來(lái)增加斧子彈射軌道的復(fù)雜度;另外還有新元素魔符箭,魔符能夠傳導(dǎo)元素,如果火盆或者需要凍結(jié)的地方位于武器所無(wú)法觸及的地方時(shí),可以用魔符鋪設(shè)點(diǎn)位來(lái)遠(yuǎn)程凍結(jié)/點(diǎn)燃機(jī)關(guān)。這樣的謎題相比到處找鐘敲要更加考驗(yàn)玩家的思考能力,而值得開(kāi)香檳的是在本作的解謎部分中,敲鐘濃度也大大減少了。
而最讓人滿意的則是支線任務(wù)劇情,在本文執(zhí)筆時(shí)我已經(jīng)完成了所有支線任務(wù)劇情,盡管內(nèi)容量有多有少,但支線任務(wù)的劇情基本都還不錯(cuò)。幾個(gè)涉及到主要角色的支線任務(wù)劇情更是將支線當(dāng)成主線任務(wù)來(lái)設(shè)計(jì),不但有內(nèi)容飽滿的故事,并且不重復(fù)利用地圖。就比如一開(kāi)始到訪斯瓦塔爾海姆的時(shí)候,主線任務(wù)路線邊上有一片面積占據(jù)整個(gè)界域1/3的湖泊全都是為支線任務(wù)而準(zhǔn)備的,和主線基本互不重疊。如果完全不探索只沖主線的話,基本每個(gè)界域都會(huì)錯(cuò)過(guò)相當(dāng)多的內(nèi)容。
既然說(shuō)到地圖重復(fù)利用,已經(jīng)有一些用戶認(rèn)為這次的舞臺(tái)依然在北歐神話的九界之中所以不會(huì)有太大變化,就我個(gè)人的感覺(jué)來(lái)看這種說(shuō)法是不太準(zhǔn)確的。雖然地名都一樣但其中還是存在著挺大的區(qū)別,比如要問(wèn)在《戰(zhàn)神2018》中占比的區(qū)域最大的界域是哪個(gè)的話,毫無(wú)疑問(wèn)是米德加爾特,因?yàn)槌司沤缰酝膺€有其他許多不同的區(qū)域存在。而在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中米德加爾特的探索比重要大大減小,相對(duì)的華納海姆、斯瓦塔爾海姆與亞爾法海姆的探索量都非常龐大,而前作曾造訪過(guò)的穆斯貝爾海姆(火山)與赫爾海姆(地獄)也存在著一些變化,受芬布爾之冬的影響凍結(jié)起來(lái)的米德加爾特更是一個(gè)完全不同的區(qū)域了。
不再是無(wú)緣無(wú)故大開(kāi)殺戒的怪物 我們必須成為更好的人
盡管許多玩家都很喜歡在老《戰(zhàn)神》舊作的那個(gè)神擋殺神佛擋殺佛的奎托斯,但當(dāng)他在《戰(zhàn)神3》中徹底殺死宙斯、夷平了奧林匹斯山之后,他終于也意識(shí)到復(fù)仇的終點(diǎn)有多空虛,而為了抵達(dá)這個(gè)終點(diǎn)他所付出的代價(jià)有多無(wú)謂。而在命運(yùn)的主導(dǎo)下演完了一出鮮血淋漓的復(fù)仇戲劇之后,奎托斯離開(kāi)了希臘來(lái)到新系列的舞臺(tái)——北歐神話世界。在這個(gè)世界中,奎托斯不但不再具有當(dāng)年的神力,他的年齡也在不斷增長(zhǎng),盡管他原本就已經(jīng)打算放下一切作為一個(gè)普通人靜靜生活,但阿薩神族并不打算放過(guò)這個(gè)外來(lái)神祗。
充分認(rèn)識(shí)到弒神導(dǎo)致的后果之后奎托斯會(huì)盡可能地控制自己的憤怒,盡管他一直希望盡力避免,在前作中還是被迫殺死了雷神索爾的兩個(gè)兒子曼尼與摩迪、以及盟友芙蕾雅的兒子巴德?tīng)?,并?dǎo)致雙方反目成仇。盡管巴德?tīng)栔酪呀?jīng)是命中注定的,但從芙蕾雅的角度來(lái)說(shuō)奎托斯剝奪了她唯一的選擇。這也讓芙蕾雅將自己命途多舛的一生歸咎在奎托斯身上,并對(duì)奎托斯展開(kāi)了頑固的追殺。在本作的故事中,會(huì)圍繞著芙蕾雅對(duì)復(fù)仇的執(zhí)著與憤怒的根源會(huì)進(jìn)行相當(dāng)細(xì)致的刻畫(huà)。而在她復(fù)仇的盡頭等待著她的,是解脫還是更大的悲劇,也是本作劇情的一大看點(diǎn)。
相較《戰(zhàn)神2018》,奎托斯與阿特柔斯父子的關(guān)系也發(fā)生了較大的變化。芬布爾之冬開(kāi)始的三年里,阿特柔斯對(duì)自己的認(rèn)知不但從一名普通人到一名超越凡人的神,更是變成了巨人的守護(hù)者“洛基”。這讓一名仍然處于尋找自我的青少年來(lái)說(shuō)是一個(gè)不小的驅(qū)動(dòng)力,逐步增長(zhǎng)的實(shí)力與遠(yuǎn)大的目標(biāo)讓他變得比以往更有想法,會(huì)提出各種具有青少年特質(zhì)的異想天開(kāi),對(duì)此奎托斯也會(huì)在合理的范圍內(nèi)盡量配合。但原本就性格頑固的奎托斯與逐漸萌發(fā)自我意識(shí)的阿特柔斯之間必然會(huì)有一道需要跨過(guò)的坎,這也是普遍親子關(guān)系的必經(jīng)之路。站在奎托斯面前的,是巨人的守護(hù)者“洛基”,還是他與菲的兒子“阿特柔斯”,雙方對(duì)這一點(diǎn)應(yīng)該達(dá)成怎樣的共識(shí),對(duì)于這個(gè)逐漸成長(zhǎng)的新神,奎托斯又應(yīng)該如何去處理和他之間的關(guān)系,可以說(shuō)是《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中人物關(guān)系的核心部分了。
故事中也對(duì)奧丁與索爾這些處于敵對(duì)勢(shì)力的角色給予了相當(dāng)多的筆墨來(lái)描繪,而不僅僅是一個(gè)出現(xiàn)在背景板與其他描述之中的角色而已。奧丁工于心計(jì),最擅長(zhǎng)不戰(zhàn)而屈人之兵,擁有難以抵抗的親和力、敏銳的洞察力、老謀深算的城府這些真實(shí)的力量,他會(huì)用語(yǔ)言和利益來(lái)蠱惑對(duì)手以實(shí)現(xiàn)自己的目的。而他的目的也是所有角色之中最超脫于世俗的,他的力量并不來(lái)自岡格尼爾之槍這些神兵利器,這也讓他成為了一個(gè)最無(wú)法琢磨的、也是最可怕的敵人。
石田翠繪圖:索爾一家
索爾則是那個(gè)大腹便便的胖子雷神,最擅長(zhǎng)的事是殺巨人與灌蜜酒。他與奎托斯一樣,是一個(gè)擁有著強(qiáng)大力量的破壞者,這也讓他成為了奧丁最趁手的殺手。在奧丁過(guò)于強(qiáng)勢(shì)的控制之下,他選擇放棄思考,只要聽(tīng)奧丁得指示去揮錘子敲這兒敲那兒就行,即使喝得爛醉也無(wú)妨。因?yàn)閵W丁的意志,他甚至不能用自己的方式去哀悼?jī)蓚€(gè)兒子;因?yàn)閵W丁的意志,他與僅剩的家人也漸行漸遠(yuǎn)。聽(tīng)從奧丁的吩咐已經(jīng)成為了索爾的本能反應(yīng),與奎托斯父子之間的碰撞又將如何改變索爾、讓他似乎早已停滯的思考重新運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)呢?在這個(gè)曾經(jīng)以弒神為主題的系列作品中,索爾的登場(chǎng)或許會(huì)讓系列玩家誤以為他不過(guò)又是一個(gè)來(lái)送武器的神,而實(shí)際故事絕不僅僅如此。相比一個(gè)單純的BOSS,索爾的形象要更加立體、更加復(fù)雜,并在另一個(gè)角度與奎托斯互相映照,是故事的一大重要組成部分。
故事的主角奎托斯自己也有非常大的變化,他在《戰(zhàn)神2018》中與阿特柔斯一同來(lái)到約頓海姆,并且在巨人的預(yù)言壁畫(huà)上得知了自己將來(lái)的命運(yùn)。在過(guò)去他曾數(shù)次與命運(yùn)斗爭(zhēng),但他所做的一切無(wú)一不將他往預(yù)言所告知的方向上推,甚至付出了超出預(yù)料的代價(jià)。所以在芬布爾之冬降臨之后,奎托斯決定用自己最后的時(shí)間去訓(xùn)練阿特柔斯以確保阿特柔斯能在沒(méi)有他的情況下能夠繼續(xù)走下去。而這一信息差也構(gòu)成了他與阿特柔斯之間的隔閡,讓阿特柔斯無(wú)法理解他的想法、以至于讓阿特柔斯另尋他法,導(dǎo)致了更加嚴(yán)重的后果。
一直閉塞著自己內(nèi)心的奎托斯在面對(duì)不斷成長(zhǎng)、萌發(fā)自我意識(shí)的兒子時(shí),昔日威風(fēng)凜凜的戰(zhàn)爭(zhēng)之神似乎顯得有些手足無(wú)措。靠自己以往的方式并不能繼續(xù)解決如今的問(wèn)題,面對(duì)兒子漸行漸遠(yuǎn)的背影與無(wú)可奈何的處境,曾經(jīng)殺盡了整個(gè)希臘神譜的那個(gè)奎托斯在那一瞬間只有一個(gè)想法:“我…累了?!敝链丝兴挂苍谶@一尷尬的困境中尋求改變,他不想再繼續(xù)做那個(gè)無(wú)緣無(wú)故就大開(kāi)殺戒的怪物,為了阿特柔斯他也必須成為更好的人。頑固如奎托斯,也會(huì)為自己的固執(zhí)和自作主張而反思。親子之間能否化開(kāi)這一隔閡,其中最重要的內(nèi)核就是愛(ài),這也是奎托斯與奧丁在對(duì)待阿特柔斯時(shí)最大的區(qū)別。
此外,在密米爾與矮人兄弟等同伴的陪伴下,奎托斯也開(kāi)始變得愿意分享自己的過(guò)去。他談到自己被阿瑞斯設(shè)計(jì)殺死妻女的慘痛經(jīng)歷、談到兄弟迪莫斯,甚至在想起當(dāng)年的彩蛋角色老船長(zhǎng)的時(shí)候也會(huì)反思自己當(dāng)時(shí)做得不對(duì)。將這一轉(zhuǎn)變與當(dāng)年奎托斯的形象進(jìn)行對(duì)比是一件很有意思的事,要去如何接受自己的過(guò)去、如何成為更好的人也是奎托斯來(lái)到北歐神話的世界之后需要去克服的課題。
在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中依然出現(xiàn)了預(yù)言這個(gè)關(guān)鍵詞,畢竟“諸神黃昏”本身也是一則不可避免地末日預(yù)言。對(duì)此奧丁也為了諸神黃昏的來(lái)臨做了大量的準(zhǔn)備。然而預(yù)言本身就是一個(gè)陷阱,有時(shí)候?yàn)榱嘶乇鼙桓嬷奈磥?lái),反而會(huì)親自參與締造這一不受期待的未來(lái)。就與芙蕾雅被告知巴德?tīng)枙?huì)死于非命時(shí),她讓世間萬(wàn)物不得傷害巴德?tīng)柕淖龇ǚ吹棺尠偷聽(tīng)栕兊脴O端且乖戾,反而在很大程度上決定了巴德?tīng)柕拿\(yùn)。而這次死亡預(yù)言降臨到奎托斯身上時(shí),奎托斯與阿特柔斯的做法與態(tài)度又將如何影響預(yù)言、亦或者將以何種形式實(shí)現(xiàn)這個(gè)預(yù)言?拋開(kāi)游戲,這也是一個(gè)值得去思考的問(wèn)題。
《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的故事整體上不錯(cuò),但并不是完美的,它存在著許多小問(wèn)題,比如敘事節(jié)奏、部分角色性格撕裂、一些劇情轉(zhuǎn)折唐突、一些劇情的立意奇怪等等,但總的來(lái)說(shuō)我個(gè)人還是很喜歡本作的故事。盡管游戲標(biāo)題中“諸神黃昏”是一場(chǎng)充斥著毀滅與破壞的末日之戰(zhàn),但它的內(nèi)核并不是暴力與絕望,而是相反的另一端。我同樣預(yù)見(jiàn)在發(fā)售之后會(huì)有許多玩家不喜歡這個(gè)變得更加克制、拒絕戰(zhàn)爭(zhēng)的奎托斯,這時(shí)候或許也可以嘗試思考一下,像奎托斯這樣戎馬一生的戰(zhàn)神,到現(xiàn)在還需要再用戰(zhàn)斗來(lái)證明自己?jiǎn)???jīng)過(guò)時(shí)間的沉淀,人的轉(zhuǎn)變是一個(gè)自然且必然的過(guò)程,而奎托斯的這一轉(zhuǎn)變過(guò)程是足夠細(xì)膩的。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《戰(zhàn)神 諸神黃昏》是我今年玩過(guò)最滿意的一部作品,相比進(jìn)一步強(qiáng)化、爽快的戰(zhàn)斗之外,更讓我驚喜的是游戲的劇情。雖然以“諸神黃昏”這一經(jīng)典題材為主題,但故事并沒(méi)有讓《戰(zhàn)神》用典型的爆米花電影模板重新講一遍老套的故事。不但很好地刻畫(huà)了奎托斯父子、奧丁、索爾等角色,也對(duì)自我成長(zhǎng)、親子關(guān)系、仇恨連鎖等議題進(jìn)行了探討。
A9VG為《戰(zhàn)神 諸神黃昏》評(píng)分(9.5/10分),詳情如下: