《刺客信條:奧德賽》評(píng)測(cè):更加傾向RPG的希臘旅程
2018-10-01 18:59作者:涼宮春月來(lái)源:A9VG

  在經(jīng)歷了不斷地打磨和更新后,2017年《刺客信條:起源》以其全新的角色扮演體驗(yàn)再次給玩家們展現(xiàn)了這個(gè)系列所蘊(yùn)含的可能性,而早期以年貨速度開(kāi)發(fā)的《刺客信條》系列所帶來(lái)的負(fù)面影響直至《起源》發(fā)售時(shí)也得到了一定的緩解,時(shí)隔一年之后系列續(xù)作《刺客信條:奧德賽》的公開(kāi)似乎又將“年貨”這一概念重新拉回到了玩家的面前,此次我們提前拿到了《刺客信條:奧德賽》的完整版游戲,并在游戲發(fā)售之前完整體驗(yàn)了游戲內(nèi)容,本文也將針對(duì)這款作品的內(nèi)容進(jìn)行評(píng)測(cè)。


刺客信條:奧德賽丨Assassins Creed Odyssey

開(kāi)發(fā)商:Ubisoft Montreal

發(fā)行商:Ubisoft

發(fā)售日期:2018年10月5日

發(fā)行平臺(tái):PS4、Xbox One、Switch(云版)、PC

屬性:開(kāi)放世界、動(dòng)作RPG、觀光旅游

*本文基于PS4進(jìn)行評(píng)測(cè),感謝育碧提前給我們?cè)u(píng)測(cè)機(jī)會(huì)


  在原本《刺客信條》系列的架構(gòu)里道具裝備等內(nèi)容的概念并沒(méi)有得到太強(qiáng)有力的體現(xiàn),如果說(shuō)《起源》是在《刺客信條》原有的基礎(chǔ)上強(qiáng)化了本身的RPG要素,那么《奧德賽》就是在這一層強(qiáng)化的層面上再度進(jìn)行了打磨,以至于讓RPG這一概念成了游戲的一大主導(dǎo)。值得注意的一點(diǎn)是在《起源》開(kāi)發(fā)之時(shí)起《奧德賽》就已經(jīng)處于了秘密開(kāi)發(fā)的階段,因此從常規(guī)意義上而言,這兩部作品算是同一時(shí)期開(kāi)發(fā)的作品,因此二者在主體玩法上幾乎呈現(xiàn)相同的趨勢(shì)也是在情理之中。

  在開(kāi)始時(shí)游戲會(huì)提示玩家玩家在「指覽」和「探索」兩種不同的游戲模式中進(jìn)行選擇,「指覽」類似于以往的AC系列,會(huì)全程對(duì)玩家的行動(dòng)進(jìn)行指示,一些任務(wù)的目標(biāo)也會(huì)自動(dòng)交到玩家的手中,可以讓玩家更加簡(jiǎn)單地完成游戲的內(nèi)容。而后者「探索」則需要玩家自己通過(guò)調(diào)查探索整個(gè)游戲世界來(lái)發(fā)現(xiàn)自己的任務(wù)和目標(biāo),相比較指覽模式,探索模式可以給玩家?guī)?lái)更多新鮮感,并且可以更加認(rèn)真地去探索整個(gè)世界,這兩個(gè)模式在游戲中是可以彼此切換的,因此不必糾結(jié)于是否選擇了一個(gè)模式后就無(wú)法進(jìn)行改變。

  在玩法上本作和《起源》有著諸多的相似之處,一對(duì)一對(duì)抗的戰(zhàn)斗模式在本作中得以“延續(xù)”,防御反擊的設(shè)定在本作中占據(jù)了更加重要的位置,由于《奧德賽》中對(duì)于精英敵人這一概念融入了更多的要素,很多敵人的據(jù)點(diǎn)營(yíng)地等位置都會(huì)包含多個(gè)精英敵人,當(dāng)玩家陷入戰(zhàn)斗后多個(gè)敵人的圍攻如果沒(méi)有掌握好防反的節(jié)奏很容易陷入被動(dòng)。和《起源》不同的是此次游戲在技能的組合上更加趨向了RPG的方向,《奧德賽》里技能樹(shù)被劃分得更加詳細(xì),在戰(zhàn)斗的風(fēng)格上游戲并沒(méi)有像以往系列作品那樣強(qiáng)調(diào)暗殺在戰(zhàn)斗中的重要性,從三組不同的技能樹(shù)的劃分上也可以看出本作在打法流派所產(chǎn)生的多元化游戲方式,玩家完全可以順應(yīng)自己所熟練的戰(zhàn)斗方式選擇如何進(jìn)行游戲。

  技能樹(shù)方面游戲?yàn)橥婕姨峁┝诉h(yuǎn)程擊殺的“獵人”、正面硬剛的“戰(zhàn)士”和傳統(tǒng)暗殺的“刺客”三種不同的職業(yè)分支,玩家可以自由選擇自己喜歡的派生路線組成一套自己所喜愛(ài)的戰(zhàn)斗組合,主動(dòng)技能總共可以攜帶8個(gè),包含了4個(gè)戰(zhàn)士與刺客的分支職業(yè)和4個(gè)遠(yuǎn)程的獵人技能,比較有意思的是依托于故事背景的設(shè)定,在本作中大多數(shù)的技能都顯得特別“斯巴達(dá)”,就比如那經(jīng)典的“一腳踹”,當(dāng)面對(duì)一些難以戰(zhàn)勝的敵人時(shí),懸崖邊的一腳踹往往能起到很關(guān)鍵的作用...

  強(qiáng)化趨向了RPG帶來(lái)的結(jié)果就是等級(jí)裝備在本作中占據(jù)了很大的主導(dǎo)權(quán),在簡(jiǎn)單以上的游戲難度里,當(dāng)任務(wù)等級(jí)高出玩家一級(jí)時(shí)整體難度會(huì)高出一大截,在潛入行動(dòng)上對(duì)高等級(jí)的目標(biāo)進(jìn)行暗殺也經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)無(wú)法一擊致命的情況,而當(dāng)玩家等級(jí)高出任務(wù)等級(jí)后在正面的戰(zhàn)斗會(huì)比同等級(jí)的戰(zhàn)斗在難度上有著明顯的降低。這也導(dǎo)致了游戲相比過(guò)去的AC系列在節(jié)奏上更加偏慢,通過(guò)支線獲取經(jīng)驗(yàn)也成為了達(dá)成主線等級(jí)的一大快而有效的手段。

  主角的身份是一名傭兵(甚至在流程中主角都會(huì)自己吐槽“我只是一個(gè)傭兵,又不是一個(gè)刺客”),受這一設(shè)定的影響,前作中賞金傭兵的概念在本作中也得到了強(qiáng)化,在游戲中會(huì)有大量和主角身份相同的雇傭兵,通過(guò)擊倒這些游蕩在世界中各個(gè)角落的傭兵可以提升玩家的傭兵名次,當(dāng)玩家通過(guò)擊殺士兵平民,偷竊財(cái)務(wù)而觸發(fā)一些“社會(huì)影響”后,會(huì)提高自己的懸賞等級(jí),當(dāng)達(dá)到了一定的懸賞等級(jí)后,一些傭兵會(huì)自己找上門來(lái),這些傭兵大多數(shù)都算作精英敵人,甚至部分會(huì)比精英敵人強(qiáng)出不少,在面對(duì)一些強(qiáng)力的傭兵時(shí),甚至玩家高出其等級(jí)時(shí)也并不是那么容易可以將其戰(zhàn)勝。當(dāng)主角達(dá)到了懸賞等級(jí)后玩家也可以通過(guò)找到發(fā)布懸賞者來(lái)解除自己的懸賞,只需要找到對(duì)應(yīng)的頭頂標(biāo)有懸賞目標(biāo)的角色后,通過(guò)付錢或?qū)⑵鋼魵⒈憧梢越獬约旱膽屹p,但如果只是單純地想體驗(yàn)流程而言,還是盡量低調(diào)行事的好。

  傭兵系統(tǒng)的增強(qiáng)盡管對(duì)于整個(gè)游戲背景在細(xì)節(jié)的設(shè)定的強(qiáng)化上起到了不小的幫助,但偶爾在一些中立區(qū)當(dāng)傭兵發(fā)現(xiàn)了主角并發(fā)起攻擊時(shí),可能主角的一個(gè)反擊的動(dòng)作便會(huì)導(dǎo)致整個(gè)中立區(qū)的守衛(wèi)向主角產(chǎn)生敵意,進(jìn)而變成了一場(chǎng)群攻,而這種情況有時(shí)甚至?xí)l(fā)生在觸發(fā)任務(wù)的兵營(yíng)里,這種探索世界和任務(wù)線產(chǎn)生的沖突直接帶來(lái)的體驗(yàn)往往并不是那么感覺(jué)友好...

  鷹眼的設(shè)定依舊以鷹的視角進(jìn)行,在前往對(duì)應(yīng)的區(qū)域后可以通過(guò)召喚飛鷹「伊卡洛斯」來(lái)對(duì)區(qū)域里的一切事物進(jìn)行定位,這點(diǎn)和《起源》保持了一致,借于此次地圖的擴(kuò)大如果你愿意你也可以以鷹的角度翱翔暢游整個(gè)戰(zhàn)火紛飛的古希臘時(shí)代。

  相比較以往的《刺客信條》此次《奧德賽》中玩家可以在男女兩個(gè)主角中進(jìn)行選擇,不同于《梟雄》的穿插性敘事,《奧德賽》里玩家將操作所選擇的角色完成整體的游戲流程,不過(guò)在二者的選擇上,不論選擇哪一名角色,在故事的背景變化上并不會(huì)產(chǎn)生太大的影響,盡管在性別和一些性格上會(huì)有所區(qū)別,但通體的故事背景大多數(shù)內(nèi)容上都是一致的,只不過(guò)在流程的部分細(xì)節(jié)上會(huì)因?yàn)榻巧詣e的不同產(chǎn)生不同的變化,比較有意思的是當(dāng)選擇了不同性別的角色后,一些NPC在與主角的交流過(guò)程中也會(huì)產(chǎn)生不同的語(yǔ)氣或用詞的變化,同樣不同的性別也會(huì)衍生出截然不同的支線任務(wù)和一些不同的任務(wù)結(jié)尾。

  游戲中包含了多個(gè)結(jié)局,這些結(jié)局的觸發(fā)不僅受到了任務(wù)的選擇和效忠方面的影響,同樣的在流程里一些NPC的對(duì)話選擇,一些戰(zhàn)斗所產(chǎn)生的影響都會(huì)直接影響到后續(xù)內(nèi)容的發(fā)展,可以說(shuō)相比較《起源》,在《奧德賽》里你的行為和抉擇將會(huì)對(duì)游戲中未來(lái)的發(fā)展起到更加關(guān)鍵性的影響。

  海戰(zhàn)系統(tǒng)在本作中得以回歸,同樣受到了背景設(shè)定的影響,在流程中玩家經(jīng)常需要乘船前往不同的島嶼之間完成任務(wù),而開(kāi)船也占據(jù)了游戲中較大的一部分內(nèi)容,不過(guò)不知是否是受到了《碧海黑帆》的影響,此次的海戰(zhàn)內(nèi)容不管是在戰(zhàn)斗的效果還是畫面的沖擊上都得到了很高的加強(qiáng)和優(yōu)化,如果用《黑旗》進(jìn)行對(duì)比強(qiáng)化更是顯而易見(jiàn)。

  在本作中玩家可以從軍械、傷害和船只的基礎(chǔ)數(shù)值上強(qiáng)化船體,在海上航行時(shí)通過(guò)破壞敵對(duì)船只、登船劫掠等方式對(duì)材料進(jìn)行收集進(jìn)而強(qiáng)化自身,防御攻擊等大概念的戰(zhàn)斗設(shè)定都有著不錯(cuò)的表現(xiàn),同時(shí)在陸地上探索時(shí),玩家還可以通過(guò)對(duì)敵人發(fā)動(dòng)例如擊暈、腳踹控血等非致命攻擊保留敵人的生命,從而可以將其招募成為自己的船員副手,不同的副手可以給船只帶來(lái)截然不同的增益效果,和技能搭配一樣,當(dāng)搭配了一組技能優(yōu)秀的副手可以讓玩家在航海的過(guò)程中更加地得心應(yīng)手。

  基于劇情的設(shè)定,玩家需要不斷攻略游戲中的各個(gè)區(qū)域,直至可以進(jìn)行征服戰(zhàn)役,其具體要做的就是選擇自己的效忠方,在地圖上進(jìn)入敵國(guó)領(lǐng)土對(duì)其重要核心和人物進(jìn)行刺殺破壞以削弱敵對(duì)國(guó)家的國(guó)力,直至觸發(fā)征服戰(zhàn),在流程上盡管在宣傳上一再?gòu)?qiáng)調(diào)了斯巴達(dá)的重要地位,但在進(jìn)行征服戰(zhàn)時(shí),玩家仍然可以選擇是效忠斯巴達(dá)還是雅典,其也對(duì)應(yīng)了征服戰(zhàn)的攻防兩個(gè)陣營(yíng),通常而言由于國(guó)力的削弱,進(jìn)攻方會(huì)比防守方容易不少,但所對(duì)應(yīng)的報(bào)酬會(huì)比防守防少一些,不過(guò)削弱敵方國(guó)立也并不是那么簡(jiǎn)單的一回事,通常在地方領(lǐng)袖身邊都會(huì)有強(qiáng)力的衛(wèi)兵,而介于等級(jí)的差異問(wèn)題,通常玩家需要一步一步地對(duì)領(lǐng)袖城池周遭的兵營(yíng)進(jìn)行逐步削弱,直至最后來(lái)到領(lǐng)袖或國(guó)家寶藏面前。

  當(dāng)觸發(fā)了征服戰(zhàn)之后,主角便會(huì)進(jìn)入一場(chǎng)亂戰(zhàn)當(dāng)中,戰(zhàn)斗雙方要彼此削減對(duì)方兵力,而玩家要做的就是找到對(duì)方的隊(duì)長(zhǎng)進(jìn)行擊殺,從而逐步減少敵人的數(shù)量,若當(dāng)前賞金等級(jí)存在著可進(jìn)行追獵的傭兵時(shí),戰(zhàn)斗中該傭兵便會(huì)參與其中成為對(duì)方勢(shì)力的一員,因此每場(chǎng)戰(zhàn)斗都可以理解為一場(chǎng)小型的Boss戰(zhàn),在完整擁有一套技能前,征服戰(zhàn)還是存在著一定難度的,通常玩家要擊殺多個(gè)隊(duì)長(zhǎng)和一個(gè)傭兵,一旦掛掉就要從戰(zhàn)斗開(kāi)始重新來(lái)過(guò),不過(guò)擊殺隊(duì)長(zhǎng)后還會(huì)有一定的HP補(bǔ)給,算是間接地可以給玩家提供一點(diǎn)幫助,正如前文所提及的,防反在戰(zhàn)斗中將起到至關(guān)重要的作用,因此盡可能要在前期多練習(xí)。

大魄力的征服戰(zhàn)

  隨著劇情的發(fā)展,游戲還會(huì)開(kāi)啟類似《孤島驚魂5》和《幽靈行動(dòng):荒野》的神教成員任務(wù),神教成員類似《起源》中的上古維序者,簡(jiǎn)而言之就是要玩家在地圖中尋找藏于每個(gè)區(qū)域的國(guó)家寶藏,揭露這些成員的真實(shí)身份,并將其逐一抹殺直至找到幕后黑手,相信這個(gè)設(shè)定對(duì)于有玩過(guò)育碧近期幾款作品的玩家來(lái)說(shuō)一定不會(huì)陌生,神教成員系統(tǒng)橫跨了游戲整體的等級(jí)區(qū)域,同時(shí)通過(guò)擊殺一定數(shù)量的神教成員也可以解鎖不同的能力,基本上會(huì)伴隨著玩家走完整個(gè)流程。

  就體驗(yàn)角度而言,《刺客信條:奧德賽》在太多的方面強(qiáng)調(diào)了細(xì)節(jié),幾乎游戲中每一個(gè)點(diǎn)都可以仔細(xì)研究一番,這也導(dǎo)致了想要完整體驗(yàn)游戲內(nèi)容以及完成游戲的所有結(jié)局都需要花費(fèi)大量的時(shí)間去探索游玩,對(duì)于習(xí)慣了此前快節(jié)奏AC形式的玩家而言也需要一定的時(shí)間適應(yīng)一下,盡管和《起源》存在著很多相似之處,但它卻在RPG的形式上找到了一個(gè)自己明確的方向,不過(guò)《奧德賽》卻并沒(méi)有那么的“刺客”,以至于在一些時(shí)候此前被當(dāng)作段子的“只要我把所有人都干掉就是一次成功的潛入”已經(jīng)成為了一種常態(tài),當(dāng)然在本作中你依然可以選擇潛入刺殺的路線,這點(diǎn)還是看個(gè)人喜好了。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  《刺客信條:奧德賽》相比《起源》在內(nèi)容的改動(dòng)上更加偏向了RPG的形式,這也讓游戲中對(duì)部分以往作品里并沒(méi)有太當(dāng)作為重點(diǎn)的東西進(jìn)行了“重量化”,經(jīng)過(guò)了打磨的核心系統(tǒng)讓玩家可以更加靈活地使用自己心儀的戰(zhàn)斗形式,也讓通篇內(nèi)容里不會(huì)因?yàn)閺?qiáng)制的改變游玩方式而產(chǎn)生疲勞感,同樣對(duì)于細(xì)節(jié)的打磨也讓《奧德賽》的世界顯得更加的完整多樣,不過(guò)當(dāng)我們正視這款作品后,它似乎缺少了一些《刺客信條》本應(yīng)核心存在的東西,但可以肯定的是《刺客信條》這個(gè)系列它依舊在尋找著進(jìn)化的路線,而《起源》和《奧德賽》僅僅是一個(gè)開(kāi)始,但這條道路究竟如何,還是要等市場(chǎng)和玩家給出一個(gè)正確的答案。


A9VG為《刺客信條:奧德賽》評(píng)分:8/10 完整評(píng)分如下:

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