《只狼 影逝二度》是由 From Software 所開發(fā)、動視負(fù)責(zé)發(fā)行的戰(zhàn)國題材動作游戲,第一個公布的 BOSS 破戒僧也在 TGS 2018 上首次作為可以挑戰(zhàn)的 BOSS 出現(xiàn)在游戲 DEMO 中。雖然打敗破戒僧之后可以獲得一件只狼的T恤,但據(jù)索尼的工作人員表示目前為止還沒有送出過一件T恤……本次 A9VG 前方代表團嘗試了這款游戲,并采訪了游戲監(jiān)督宮崎英高,詢問了與本作有關(guān)的消息。
《只狼 影逝二度》的試玩 DEMO 里目前沒有裝備界面,相比魂系列來說操作相對固定:右手使用日本刀,按下 R1 進(jìn)行攻擊。R2 使用的是左手的義手忍具,按 △ 鍵切換,需要消耗白色的紙人形。這個紙人形倒是哪兒都能拿到,獲得難度不是特別高,需要的時候盡管使用義手忍具即可,不用吝嗇。
游戲中目前有三種不同的義手忍具,第一種是手里劍,直接丟出飛鏢;第二種是手斧,可以砍碎木質(zhì)盾牌;第三種則是噴火的手,可以點燃敵人。使用了義手忍具之后再按 R1 可以使用日本刀的動作,比如丟了飛鏢之后 R1 可以向前橫劈斬一刀;使用手斧劈砍之后可以再轉(zhuǎn)一圈,用手斧與日本刀同時進(jìn)行從左到右的袈裟斬;噴完火之后直接 R1 揮一刀,可以讓日本刀暫時附上火屬性,用火刀攻擊敵人到一定程度的時候,可以使敵人陷入炎上狀態(tài),讓敵人持續(xù)性損失 HP。
在本作里主角可以按下 × 鍵進(jìn)行跳躍,雖然跳的不高,不過有時候可以躲過 BOSS 的攻擊;〇 鍵的作用則是配合左搖桿進(jìn)行躲避,對著敵人的方向+〇是比較硬核的受死方法,時機掌握的準(zhǔn)的話可以避開敵人的攻擊并進(jìn)行怒濤般的反擊。
在看到可以攀爬的地點的時候會有一個綠色的標(biāo)志,按下 L2 就能夠使用繩索進(jìn)行攀爬。除了探索以外 BOSS 戰(zhàn)也可以使用,但不好說你是躲在樹上更安全還是躲在樹下更安全。
L1+R1 是使用流派技能,DEMO 的流派來看使用這個技能之后會使出一個十字?jǐn)氐募寄埽桨嫦氡剡€有其他的技能可以使用。
L1 是防御,在瞬間防御住敵人的攻擊時,會大幅度削減敵人的體干值(畫面上方中央部分出現(xiàn)的黃條),這也是本作的核心系統(tǒng)“劍擊”。當(dāng)體干值被打空了,就能夠?qū)橙诉M(jìn)行一擊必殺的忍殺攻擊。中級 BOSS 也需要通過忍殺來打敗他們,否則就算打空了 HP 也無法擊倒敵人。不過削減 HP 以后再削減體干值的話,體干值恢復(fù)的速度也會變慢。
在進(jìn)行劍擊的時候非常考驗玩家的技術(shù)實力,不但要準(zhǔn)確判斷實機,還要熟悉敵人的動作。破戒僧 BOSS 目前來說雖然很難,但并沒有打擊我,反而讓我有了一種只要自己朝著這個方向走下去就能夠找到出路的感覺,并不是通過不合理話的數(shù)值堆砌來粗暴的提升難度,這也是本作讓人好感最高的一點。
由于本次試玩活動不允許錄像,因此希望通過視頻了解本作的玩家可以看一看此前科隆游戲展中外媒實錄的視頻(其中部分內(nèi)容和本次 TGS 試玩的內(nèi)容相同,不過沒有破戒僧 BOSS 戰(zhàn)):
https://v.qq.com/x/page/g0764oxcwc9.html
在試玩之后,我們和多家媒體共同采訪了宮崎英高監(jiān)督,以下是訪談詳情:
△本次采訪沒有拍照環(huán)節(jié),圖片來自4Gamer在2012年采訪中所拍攝的照片
——我們試玩以后發(fā)現(xiàn)這游戲真的做的非常難啊,能請問一下在開發(fā)的時候所設(shè)想的玩家人群是普通玩家還是核心玩家呢?
宮崎英高(以下,宮崎):要說難那確實是挺難的,但這款游戲也算是動視的游戲,我要是做得太核心向了要被動視甩臉子看的。不過我們基本都以制作那些能讓核心玩家、從受虐游戲中體驗到成就感的玩家所能夠滿足的游戲為主,在這基礎(chǔ)上,本作相比魂系列要多了更多的手段去與敵人或者威脅戰(zhàn)斗。劍擊之外還有潛行、尋找隱藏路線等多種方式。如果您是一個不太擅長動作游戲的玩家的話,可以運用這些與敵人直接戰(zhàn)斗之外的手段去進(jìn)行游戲。
——在游戲中面對中級 BOSS 以上級別的敵人時需要將他們的體干值打空、讓他們失衡之后才能夠用忍殺來擊敗他們。請問這么設(shè)計有什么原因嗎?
宮崎:不僅僅是 BOSS 戰(zhàn),雜兵也可以通過忍殺來解決,這一靈感也來自 From Software 以前推出過的《天誅》,也算是一種致敬吧。以往的BOSS戰(zhàn)的話,就算是硬砍也能夠獲得勝利,所以我們這次希望讓玩家能夠去仔細(xì)思考除了莽之外的取勝方法。潛行、忍殺這些要素在本次也將導(dǎo)入到游戲之中,總的來說就是要比過去更加具有策略性了。不但戰(zhàn)斗的方式更加多樣化,還能夠讓人感受到起死回生的快感。
——魂系列中有著非常豐富的武器種類,但目前來看主角只有一把單手劍的樣子。請問正式版中會有更多不同的武器嗎?
宮崎:右手的武器固定是日本刀,左手的義手忍具則有著非常多的種類,通過切換義手忍具來采取不同的戰(zhàn)術(shù)也是游戲設(shè)計的基本思路。關(guān)于右手的劍可以選擇不同的流派來進(jìn)行戰(zhàn)斗,根據(jù)不同的流派來配合自己的習(xí)慣,以實現(xiàn)不同的打法。
在本作中,我們在武器的選擇上希望限制武器的數(shù)量、并加強武器的研究深度。只給你一把日本刀,可以打出不同的流派,在可以技巧的研究上想必也比以前要更加具有研究深度。
——我注意到在按下 L1+R1 的時候可以使用流派招式,能請您具體介紹一下嗎?
宮崎:要說的話和「黑暗之魂3」中架勢這一戰(zhàn)技相似,你舉起劍之后可以選擇要使用什么樣的技能,就和進(jìn)入架勢之后選擇 R1 還是 R2 的派生相似。要如何與敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗也是玩家的選擇,流派也是其中的一個選擇。
——本作主角是固定角色,這對劇情敘述與游戲玩法有著怎樣的影響呢?
宮崎:本作采用了固定的角色,所以他也會事先就有人物設(shè)定,這和其他魂系列的主角在劇情敘述時的角度就有著明顯的不同。簡單來說,有了一個固定的角色以后,這個游戲的劇情相比魂系列也要更加易懂,至少作為 From Software 的標(biāo)準(zhǔn)來看是比較容易懂了。
——這款作品的開發(fā)也有來自動視的協(xié)助,宮崎監(jiān)督曾說過他們給了一些關(guān)于新手教程的建議,請問具體是哪些建議呢?
宮崎:準(zhǔn)確來說,這款作品雖然是和動視一同開發(fā)的作品,但游戲內(nèi)容全都由 From Software 進(jìn)行打造。之后由動視幫忙的是在經(jīng)過了用戶測試之后對我們提出的建議,其中一些建議就是關(guān)于新手教程的,這個也是我們所不擅長的部分。不過要澄清的是,就算我們做了新手教程了,也不代表游戲的難度變低了,F(xiàn)rom Software 依然重視在開發(fā)「只狼」時所追求的游戲性與操作性。我們制作新手教程只是希望拉更多的玩家入坑,所以接受了動視給出的建議。
——游戲中會有存在劇情殺的 BOSS 嗎?
宮崎:基本來說在游戲中所有被稱為 BOSS 敵人都需要由玩家自己親手打敗,雖然我們準(zhǔn)備了很多打敗 BOSS 的方式,但我不記得我們加入了這種剝奪玩家打敗強敵時的樂趣的打法。
——在宮崎監(jiān)督所制作的作品中都有月光劍這把武器,在本作中也存在嗎?
宮崎:From Software 其實出過很多的游戲,有月光劍的其實并不太多…因為我個人很喜歡這把劍所以我負(fù)責(zé)的作品都會加入這把武器,導(dǎo)致很多媒體都產(chǎn)生了這種誤會。目前我的想法是這把劍和「只狼」的世界觀并不是特別的搭,也是時候澄清這個誤會了。
——目前試玩版的通關(guān)比例高嗎?玩家們的反饋如何呢?
宮崎:雖然從活動現(xiàn)場和 SNS 網(wǎng)站上了解了一些試玩之后的玩家們的感想,不過沒有搭載直接獲取反饋的系統(tǒng)。關(guān)于難度調(diào)整的話,可能確實搞得太難了吧……昨天聽說誰都沒打過 TGS 版的,這個故事好像在之前也發(fā)生過,心想壞了又做過頭了。
不過我還是要為「只狼」說句公道話的,這次可能是因為試玩時間 15 分鐘的限制,讓玩家沒那么多時間去思考怎么去對抗威脅。但發(fā)售了以后實際上手一玩,我覺得也不是什么難破頭的游戲嘛。
——在本作中的 RPG 成長要素有多少呢?
宮崎:「只狼」中也有成長要素,不過不是以前那種用經(jīng)驗值來換取點數(shù)進(jìn)行分配的強化方式。在本作中的成長要素主要是獲得新的武器、強化已有的技能、以及其他各式各樣的成長要素。
——「只狼」中會有「黑暗之魂」中的那種死亡之后掉光魂的死亡懲罰嗎?
宮崎:「只狼」的設(shè)計和魂系列不一樣,在游戲中死了就從檢查點重來,沒有死亡復(fù)活撿魂的這個流程,所以基本沒有死亡懲罰。不過我們根據(jù)本作的世界觀加入了其他的要素,想必也是一個相當(dāng)獨特的設(shè)計。
——我注意到這一次有一些漢字等東方元素,這是為了與西方題材做出區(qū)別而加入的元素嗎?
宮崎:這倒不是,大家不都是中國人嗎,漢字多帥啊。原本我們做的游戲一直沒機會加入漢字,不過在這款作品中,就算被人說土鱉也想加入漢字試試看。我超喜歡的。
——對于非人型巨大 BOSS 敵人也可以拼刀嗎?
宮崎:要是用刀的敵人的話盡管拼。劍擊系統(tǒng)在「只狼」中算是比較有代表性的要素了,我希望大家都能享受這種千鈞一發(fā)的緊張感。
——副標(biāo)題「Shadows Die Twice」有什么含義嗎?
宮崎:我怎么好像記得我在哪場采訪說過來著……這個本來是在去年的 TGA 公布第一個視頻中我特地想出的一句宣傳語。雖然當(dāng)時是作為宣傳語想出來的,但不知為何突然就被當(dāng)成副標(biāo)題使用了。別人還問我怎么用這個當(dāng)副標(biāo)題啊,我也是丈二破戒僧摸不著頭腦???
一開始選用這個當(dāng)作宣傳語的原因有兩個,第一個是對目前以來一直購買 From Software 的游戲的玩家們所送出的信息“這一次要讓你們死得更慘”。此外,就是暗示在本作的故事中占有著重要地位的“回生系統(tǒng)”。
——在 DEMO 的按鍵介紹中,按下十字鍵下的時候可以進(jìn)行竊聽,這個指令是干嘛用的?
宮崎:在 DEMO 里沒有體現(xiàn)到,不過在正式游戲中玩家可以通過這個指令來獲得其他信息。另外該怎么說,我們的這位只狼先生,雖然設(shè)定上是個忍者但完全沒有個忍者的樣子,所以打算通過加入這個設(shè)定,讓他能夠做些忍者該做的事。
——在游戲中還能閱讀道具的描述文來了解世界觀嗎?
宮崎:由我經(jīng)手的游戲確實比較多都會這么敘事,通過斷片信息來讓玩家了解世界觀。這種敘事手法同樣會在本作中體現(xiàn),玩家可以從道具的說明文與前面提到的竊聽中獲取斷片式的消息,來解開這個世界的謎題。不過主線劇情和剛剛所說的一樣,會更加易懂一些。