《真?女神轉(zhuǎn)生5》是Atlus旗下知名JRPG系列《真?女神轉(zhuǎn)生》的最新正統(tǒng)續(xù)作,采用虛幻引擎打造、在Switch帶來一個全新的惡魔世界。鑒于《女神異聞錄5》近年來的名聲,已經(jīng)有不少系列新玩家在關(guān)注這款新作,我們將通過多方面的對比,帶來這款游戲的評測。
真?女神轉(zhuǎn)生V | Shin Megami Tensei V
開發(fā)商:Atlus
發(fā)行商:Atlus(日本) / SEGA
首發(fā)日期:2021年11月11日
平臺:Switch
屬性:神話大亂斗、指令回合制戰(zhàn)斗、JRPG
※本文基于NORMAL難度體驗進(jìn)行評測
極具挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與研究深度
《真 女神轉(zhuǎn)生》系列一直都以高難度著稱,正常出門遛彎都有可能突然翻車。本次《真 女神轉(zhuǎn)生5》(以下SMT5)也繼承了系列的良好傳統(tǒng),存檔方式變更為定點(diǎn)存檔、并且主角死亡即GAME OVER的設(shè)定也再次回歸。由于本作沒有自動存檔,剛開始接觸本作的玩家一定要記得勤存檔。
因為我對這個系列的難度已經(jīng)深有體會了,我只在港區(qū)這片地圖開過Hard難度解解皮癢的癮,之后就換回Normal難度推故事。不過如果是系列新玩家的話完全可以打更簡單的Casual或者Safety難度,我個人在后期試過在Normal難度下至高魔彈打出2000傷害的時候,在Safety難度可以打出30000的傷害,并且敵人造成的傷害也會相對減少。從我個人的體感來看,在Normal難度下并不需要刷數(shù)值也能夠正常通關(guān),就算是最強(qiáng)的支線BOSS也不用所有人都滿級也能正常打過。游戲平衡這一部分我覺得是可以打出一個合格分的,而至于人修羅則屬于規(guī)格外的挑戰(zhàn)。
當(dāng)你全員都是物理無效/反射/吸收時,人修羅就會開始無差別使用至高魔彈
SMT5里刪除了在SMT4里增加的槍擊屬性,從技能搭配、點(diǎn)數(shù)分配的角度來看都讓整個系統(tǒng)顯得更加洗練。并且在SMT5里也取消了裝備和武器,留著這個屬性也挺奇怪的。除此之外,游戲里的許多技能與設(shè)定都發(fā)生了微調(diào),雖然依然是這個系列的味道,但也有一些新鮮的體驗。
就比如說這次對輔助技能的調(diào)整變化就非常大,在這之前各種卡加和達(dá)的強(qiáng)化/弱化只要不被取消/覆蓋就會一直保持效果,而這一次效果只保持三回合。但相對的是許多技能都附帶了弱化/強(qiáng)化效果,比如老技能碎牙擊;新技能的話有伊登的金蘋果(全體中回復(fù)并附帶全能力提升一級)。在前作里開局都是無腦疊三層強(qiáng)化糖球和三層女巫詛咒,但到了SMT5里戰(zhàn)斗的變化更具動態(tài)性,在提供了更豐富的玩法的同時也限制了玩家使用一招鮮逃課的手段。
技能方面繼承了SMT4F里的技能適應(yīng)度設(shè)計,技能適應(yīng)度越高、消費(fèi)MP越少、傷害也會相應(yīng)提高,這一點(diǎn)也讓仲魔與仲魔之間更加具有區(qū)分度。并且如果希望帶著低等級仲魔一直打下去的話,也可以通過使用經(jīng)書來強(qiáng)化他們的優(yōu)勢屬性。
新作中用禍津靈技這個新系統(tǒng)取代了前作的奸笑系統(tǒng),因為禍津靈技不需要消耗回合數(shù)來發(fā)動、并且最基本的必定會心特效就已經(jīng)十分強(qiáng)勢,在制定戰(zhàn)術(shù)和隊伍組合的時候也都會圍繞著禍津靈技的用途來進(jìn)行搭配。既然提到被取消的奸笑系統(tǒng),這里也順便說說在SMT5里的破魔/咒殺屬性也和SMT4F一樣從概率即死變更為數(shù)值傷害。SMT4F里在奸笑狀態(tài)下使用這兩種屬性進(jìn)行攻擊的話會有概率觸發(fā)即死效果,這一作變更為攻擊弱點(diǎn)為破魔/咒殺的敵人時概率觸發(fā)即死效果。包括這部分的改動,可以說在SMT5里增加了許多有助于提升體驗和玩法維度的設(shè)計、去掉了許多冗余無趣沒意義的設(shè)計,越玩越感到欣喜。
我愿意
技能學(xué)習(xí)不再和SMT4/4F一樣通過私語從仲魔身上學(xué)習(xí)技能,而是在邪教世界里用惡魔的靈體來學(xué)習(xí)技能。這一點(diǎn)可能和SMT3的禍魂有點(diǎn)相似,不過學(xué)習(xí)技能不需要慢慢提升等級,更換時很方便。而且不僅創(chuàng)毘可以通過靈體來學(xué)習(xí)技能,仲魔也可以通過其他惡魔的靈體來學(xué)習(xí)新技能,在替換的時候就十分方便,不需要再通過精靈來繼承技能。此外由于這一次取消了裝備系統(tǒng),所以主角的抗性也要靠復(fù)制其他惡魔的靈體。
SMT系列的另一大特色惡魔對話在本作中也繼續(xù)保留了下來,并且和前作那些拿了東西就說有急事要跑路的惡魔相比,本作的惡魔可以說是有情有義講信用,就算拿東西也不會要求得太過分。而且就算你在勸誘成功之后發(fā)現(xiàn)隊伍里沒有位置或者等級不夠,你在清理出空位或者提升等級之后再次與同一種惡魔對話,他們就會無條件加入隊伍,可以說是史詩級大進(jìn)步了。
在朔月或者新月的時候進(jìn)入邪教世界會有特殊提示,但似乎沒有特殊效果
惡魔合成的話和之前作品差不多,不過感覺合體事故少了很多,我個人在合滿惡魔全書了也只出現(xiàn)過一次。可能是因為相比SMT4F少了兩百多個仲魔,看著數(shù)量不是特別多了所以取消了檢索功能,但前作的檢索功能還有附帶技能檢索,在搭配技能的時候就有點(diǎn)讓人抓耳撓腮。
我個人十分不齒Atlus&SEGA賣經(jīng)驗包DLC的做法,雖然我也買了個刷神意的DLC,這里介紹一下DLC的必要性,以便大家了解DLC值不值得買。DLC刷經(jīng)驗的方式是通過調(diào)整四大御魂的出現(xiàn)概率,在擊敗四大御魂之后能夠獲得相應(yīng)的提升道具。但就算不買DLC,四大御魂的出現(xiàn)概率也不算低,有些地方也會定點(diǎn)刷御魂。我個人正常打到最后也拿到了80多本魔導(dǎo)書,足夠拉幾個低等級的小朋友一起升到99。從結(jié)論上來說的話只需要正常打流程的話就算不買DLC經(jīng)驗包也可以很好享受這個游戲;如果希望享受后期的仲魔養(yǎng)成的話,購買DLC經(jīng)驗包會非常有效率。
探索內(nèi)容十分豐富的地圖設(shè)計
這次的大地圖設(shè)計水平非常優(yōu)秀,讓我驚嘆Atlus居然已經(jīng)有能做出這種地圖的水平了。每個地圖就是一個大型跳跳樂,并且隨著劇情的漸進(jìn),地圖也變得愈發(fā)復(fù)雜。在場景的各個角落中還加入了許許多多的探索要素,僅僅是跑路也非常的有意思。如果附近有寶箱或者大塊御嚴(yán)結(jié)晶的話,系統(tǒng)會毫不吝嗇的幫你在地圖上標(biāo)注出來。然而要如何拿到那近在咫尺卻好似遠(yuǎn)在天邊的寶箱,那就全憑玩家對空間的掌握了。一些不太明顯的地方還會用禍靈來進(jìn)行引導(dǎo),在發(fā)現(xiàn)了一條隱蔽的小路時的成就感也相當(dāng)讓人滿足。
在場景中有許多能讓全隊仲魔直升一級的石像
前作里賺錢的主要方式是收集遺物,這一次改成從自動販賣機(jī)里收集廢棄物品,整個流程更加簡單快捷,在刷錢方面上沒有讓人覺得難受。除了遺物以外,前作里通過回收行蹤不明者的尸體也可以獲得學(xué)習(xí)技能的APP點(diǎn)數(shù),這一次改成了數(shù)量大量增加的未滿和大塊御嚴(yán)結(jié)晶,從探索和實用角度來說體驗都比前作提升不少。這一點(diǎn)也可以用來總結(jié)SMT5,在保留了原有味道的同時不斷改進(jìn),是理想中的進(jìn)化姿態(tài)。
但隨著地圖的復(fù)雜化,畫面的掉幀現(xiàn)象也變得更加嚴(yán)重,這也是SMT5瑕疵最明顯的地方。除了掉幀以外,還有一些諸如仲魔身上的貼圖加載速度慢的問題出現(xiàn)。這個問題在日更惡魔介紹的時候就在宣傳視頻中出現(xiàn)了,可以看出Atlus還是挺實誠的。順便如果從一定距離看遠(yuǎn)處原野上的惡魔時,惡魔的動作會出現(xiàn)很明顯的缺幀現(xiàn)象??吹贸鰜碓赟witch的機(jī)能限制下做到目前的這個水平,Atlus還是努力過的了。
雖然仲魔身上的貼圖載入有問題,但是其他地方的載入竟然讓人十分滿意。戰(zhàn)斗與同一地圖的傳送基本都是秒讀取,不管是探索還是遇敵都沒有什么負(fù)擔(dān)。設(shè)想一下如果傳送需要讀取一段時間的話,那么想必會大大減少玩家的探索欲望。
與此同時,相比系列前幾作,室內(nèi)迷宮不但在數(shù)量上大大減少,完成度也很一般。所以總的來說這次SMT5做出的新變化還是非常不錯的,與其堆疊設(shè)計水平落伍的室內(nèi)大迷宮,來幾個設(shè)計精巧的大型箱庭更能讓人玩得開心愉快。希望今后的新作也能堅持這樣的路線。
您還給自己加戲呢ATLUS
壓倒性的神話末世
出于不劇透的原則這里不會詳細(xì)描述劇情細(xì)節(jié),只談個人感受。
SMT系列的劇情基本都互相獨(dú)立,本作的故事雖然不能絕對的說是沒有聯(lián)系,但將其完全忽視也不會對劇情理解造成什么影響。在新作中主角通過崩塌的隧道來到了一個完全不同的東京,在這個東京里只有隨著時間腐朽、慢慢風(fēng)化的建筑物群與在其中橫行跋扈的惡魔。主角在被惡魔逼入絕境時,神秘的青神出現(xiàn)與他合二為一,變成被造物神所禁止的存在——創(chuàng)毘。這部分劇情設(shè)定包括主舞臺達(dá)識的名字都引用了猶太教中卡巴拉生命之樹的概念,在某些地方上和另一個用到這個設(shè)定的《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》有著異曲同工之妙。
從游戲開始時的背景介紹就介紹登上王座的法之神和其他被貶為惡魔的諸神之間的因果關(guān)系,主角作為創(chuàng)毘的身份也和這些古老的故事緊緊地聯(lián)系在一起,并逐步揭示故事的主題。不同的NPC會因為自身的經(jīng)歷與思想,對這個世界抱有不同的期待,而在游戲中一同前行的玩家們會對這個世界抱有什么樣的看法也因人而異,這部分的分歧也是劇情架構(gòu)的有趣之處。
盡管我個人對這次的劇情架構(gòu)感到滿意,但在鋪開劇情的時候,一些橋段和安排又顯得奇奇怪怪的。比如港區(qū)打完之后在進(jìn)入品川區(qū)前的劇情,以及品川區(qū)最后的劇情?!墩?女神轉(zhuǎn)生》系列里不講道理的殘酷劇情已經(jīng)可以算是名特產(chǎn)了,但這部分安排得有些稚嫩拙劣。有些角色的存在感也非常尷尬,本身敘述性的文字就不太多,一不留神真的就忘了還有這么一人了。
最后提一下音樂部分的表現(xiàn),我個人對這部分也非常滿意。因為風(fēng)格的原因,它的音樂并不像慕名而來的玩家喜歡的游戲一樣新潮,但卻特別適合放在這個詭秘、混亂而又神圣的舞臺上。
A9VG體驗總結(jié)
這次的《真 女神轉(zhuǎn)生5》在許多地方都很好的滿足了我的期待,它改進(jìn)了很多應(yīng)該改進(jìn)的部分、刪減了沒有必要的設(shè)計、增加了有助于提升體驗的功能,即使難度不低也讓人難以拒絕挑戰(zhàn)。除了幀數(shù)這一瑕疵以外,奇怪的故事情節(jié)與敘事節(jié)奏可惜了一個有趣的世界觀架構(gòu)??偟膩碚f這是一款非常值得游玩的RPG,也為了讓更多玩家能夠接觸到其核心的魅力而改進(jìn)得更加人性化,不管是只聽過《真 女神轉(zhuǎn)生》的名聲、甚至在當(dāng)年被勸退過,你都可以嘗試一下本作。
A9VG為《真?女神轉(zhuǎn)生5》評分(9.5/10分)詳情如下: