《光環(huán) 無限》評測:一次踏尋新方向的嘗試 一種“似曾相識”的味道
2021-12-06 16:05作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  一幅來自浩瀚星空的宏偉藍圖,一個個深陷于磅礴戰(zhàn)爭之中的身影,以及那些發(fā)生在這場斗爭里不為人知的秘密,《光環(huán)》這個系列對于很多玩家而言,承載了太多的意義,隨著游戲的“宇宙”世界觀不斷拓展,每一個角落里都有著一些它們正在訴說的故事,我想這也是為什么這個系列這么令人著迷的原因。

  在前幾周,我們曾受邀參與了《光環(huán) 無限》的第一次戰(zhàn)役模式測試,游戲在延續(xù)了系列傳統(tǒng)概念的基礎(chǔ)上,向著一些自己未曾探索過的領(lǐng)域邁出了步伐。受于先行體驗的限制,游戲的中后期并沒有完整地展現(xiàn)出來,而隨著正式版的降臨,我們也終于可以一睹本作的真正風采,下面就以本文作為入口,提前窺探一番這次環(huán)帶的新舞臺。


光環(huán) 無限 | Halo Infinite

開發(fā)商:343 Industries

發(fā)行商:Xbox Game Studios

首發(fā)日期:2021年12月8日

平臺:Xbox Series X|S、PC

屬性:FPS、劇情、開放世界

※本文基于Xbox Series X版單機模式


  相較于之前的試玩版本,這次的正式版并沒有做出什么大刀闊斧的改編,或者可以說在體驗上和之前的試玩幾乎處于一致。游戲的故事緊接小說的結(jié)尾,而這次玩家所要面對的則是在《光環(huán)戰(zhàn)爭》系列里登場的另一股勢力“流放者”。設(shè)定上它們是一支脫離了“星盟”的軍隊,并且擁有著更加野蠻的實力和龐大的野心,這點在開篇的劇情里便有所展示,在首領(lǐng)“阿崔奧克斯”的帶領(lǐng)下,流放者擊敗了大量的 UNSC 兵力,身為星盟眼中惡魔的士官長也未能在這場戰(zhàn)役中幸免,身負重傷并被置入了宇宙之中。

  在游玩的過程中你可以感覺到,士官長是個極具責任感的角色,沉默寡言的背后讓他相比過去任何時候都要顯得更為憔悴,這種“任務(wù)高于一切”的信念,讓他在流程里往往顯得有些“冷血”,不過這種感覺會隨著劇情的不斷深入逐漸回暖,在尋找真相的過程中你會看到他寧愿犧牲也不愿放棄任何隊友的一面,至少在角色的刻畫上,他的存在依舊彰顯了士官長這個角色應(yīng)有的魅力。

  故事的起因并不復(fù)雜,在不涉及劇透的前提下可以簡單聊上一兩句,在前作的故事之后,由于流放者的介入,你將再次回到Zeta環(huán)帶,在這里去剿滅遍布各處的流放者軍隊。而同時曾在之前被下令抹除的科塔娜似乎并沒有完全消亡,并且她似乎與這條環(huán)帶上所發(fā)生的一切有著千絲萬縷的聯(lián)系,而隨著背后的秘密不斷被發(fā)掘,一個更大的陰謀也浮現(xiàn)在了所有人面前。

  單以劇情的角度來講,《無限》并沒有選擇過多深邃的描寫方式,游戲里大部分情報相關(guān)細節(jié)都是以一種NPC“面對面”的方式做出傳達。因此若你單純想以士官長對抗流放者這點出發(fā),去了解有關(guān)本作的劇情,它也不會有什么卡殼的地方。在這一過程里,官方也不斷地利用一些細節(jié)和故事的穿插,把曾經(jīng)背景里的一些內(nèi)容和本作的劇情做出一些串聯(lián),來完善本作乃至過去時間線上的一些細節(jié)。而對于那些并沒有前作基礎(chǔ)的玩家,《無限》里也加入了一些類似前瞻回顧的要素,可以讓你在很短的時間內(nèi)大致了解過去的一些重要情節(jié)。

  不過整體流程上,它所呈現(xiàn)的似乎缺少了一些《光環(huán)》這個系列應(yīng)該具備的“史詩感”,無論是人物的塑造還是劇情場景的刻畫,顯得都太過于求穩(wěn),通篇沒怎么出現(xiàn)系列慣有的磅礴大場面,甚至最后的Boss戰(zhàn)都顯得力道不足,這點和劇情原本描寫妄圖毀滅一切的流放者戰(zhàn)爭實在有點相去甚遠,另外本作并沒有去著重描寫反派的“惡”,因此相對故事原本構(gòu)筑的“拯救宇宙”宏偉的背景,游玩過程中它給我的體驗更像是,一群戰(zhàn)爭之后殘存下來的流放者殘黨在士官長的陰影之下艱難茍活,最后找到了一個棲身之地卻被一鍋端的故事。

  相較于過去作品改變最大的,莫過于這次《無限》引入的開放世界玩法,在發(fā)售前這也一度被官方作為一個重要的宣傳賣點,就實際體驗而言,《無限》的開放世界更傾向于一種“嘗試”的階段,盡管開局之后你可以按照自己的意愿隨意探索整個環(huán)帶區(qū)域,并且地圖上的任務(wù)點也排布的相當隨意,但讓你真正進入這套流程里便會發(fā)現(xiàn),游戲依舊是以一套固定的規(guī)劃流程來進行攻略,玩家一開始的行動區(qū)域也被無形地規(guī)定在了一個相應(yīng)的范圍里,因此想要繼續(xù)向著外域探索,就要逐步將劇情向后推進,從而拓展自己可行動的版圖。

  本作在開放世界的定義上基本遵從了如今一些被普遍認同的概念,以一個據(jù)點作為起始,向著環(huán)帶的其他區(qū)域不斷做出延展,借由星際戰(zhàn)爭的概念,你能在地圖上看到很多基于《光環(huán)》背景設(shè)計的設(shè)施,每完成一個據(jù)點的攻略,周遭所隱藏的活動、秘密、互動元素等內(nèi)容也會逐步顯現(xiàn)出來,每個環(huán)節(jié)都會有一個重點的目標作為推動劇情的重要關(guān)鍵點,在完成了相關(guān)任務(wù)后,地圖上也會標記出更多的可活動內(nèi)容。當你完成了一個據(jù)點的攻略后,就可以將這些據(jù)點進行回收,隨后你便可以在地圖上利用這些據(jù)點來進行快速移動。

  對比前作《守護者》,《無限》的主線流程并不算長,我從開始到最后結(jié)束亮出 Staff 大概花了不到10個小時,期間還經(jīng)歷了卡關(guān)、跑圖和清理部分支線,可能如果選擇的是簡單難度并且不去顧及支線的話,這個時間可能還會更短。好的一點是,它可以讓流程上帶來的疲勞感得到一定的緩解,但相對的當最后的彩蛋出現(xiàn)后,《無限》的表現(xiàn)更像是為下一部作品打造的“序章”。

  另外本作場景重復(fù)使用率特別高,即便是幾個毫不相干的建筑,當你進入后有時也會看到一些完全一樣的場景構(gòu)造,我不知道外星科技是不是一貫地喜歡這么整齊劃一,但是作為一個可能就來一次的“觀光者”,這種統(tǒng)一到有點過頭的場景建筑設(shè)計,確實會隨著游玩時間的增加逐漸顯得單調(diào)起來。

  貫徹整個流程的,還有一套比較完善的“等級機制”,當你完成某一項任務(wù)或是觸發(fā)了一些特殊的環(huán)節(jié),都可以獲得對應(yīng)的英勇點數(shù),你可以將它們理解為傳統(tǒng)的“經(jīng)驗值”,當英勇值達到了一定數(shù)值后,你可以借由消費這些點數(shù)來解鎖一些新的裝備,從最開始步槍、疣豬號等基礎(chǔ)裝備到后續(xù)天蝎坦.克等高品質(zhì)武器,通過這些可以很直接提高自己戰(zhàn)力的物品作為獎勵,也讓玩家更加有動力去完成一些安置在地圖各處的活動。

  只不過因為《光環(huán)》這個系列對于武器子彈等要素相對苛刻,很多時候基本都是打空子彈就直接換槍,這就導(dǎo)致了解鎖獲取裝備這套機制,在整個流程里基本上都缺少了一定的存在感,可能除了一些特定情節(jié),你很少會去頻繁地使用召喚載具武器這項功能。

  裝備算是這次的一個關(guān)鍵元素,隨著流程里不斷獲得不同的裝備,你可以為士官長解鎖各類不同的能力,裝備所涵蓋的方向相當全面,類似傳統(tǒng)的鉤爪、威脅感應(yīng)、建立護盾以及推進等。有些可以為你加強戰(zhàn)斗的能力,而有些則可以讓你的探索更加便利,在一些絕境里甚至可以起到逆轉(zhuǎn)局勢的作用。

  每個裝備都有著一些升級可供選擇,升級并沒有分支的選擇,都是一條線的升級形式,用以升級的便是隱藏在地圖各處的“斯巴達核心”。和英勇點不同的是,在主線流程里,你能獲得的斯巴達核心屈指可數(shù),如果不是在常規(guī)游玩的過程里去額外收集,大概整個主線下來只能拿到6~7點,特別是在困難以上的難度,如果沒有合理的裝備升級,在面對一些中后期的敵人圍剿時,經(jīng)常會讓你身陷困局,因此合理地安排空余時間去地圖尋找這些核心也是一個比較關(guān)鍵的步驟。

  但好的一點是,當你完成了一些據(jù)點的攻略后,周圍的核心位置也會為你標記出來,這里也比較隱含地讓玩家不要一味地沉溺于推進主線,適當?shù)赝瓿梢恍╊~外的支線任務(wù),也會為后續(xù)的流程攻略帶來不小的幫助。

  和如今我們已經(jīng)司空見慣的一些開放世界填充物不同的是,在《無限》里擴充地圖參與性的內(nèi)容,并沒有以各式各樣的“解謎”環(huán)節(jié)來引導(dǎo)玩家,絕大多數(shù)的可參與活動都是基于戰(zhàn)斗做出的一系列延伸,類似破壞對應(yīng)的供電設(shè)施、全滅據(jù)點的敵人、擊敗高價值目標等,攻略的時長和整體難度都做出了一個還算合理的調(diào)整,加上每個任務(wù)都可以拿到一些比較合理的英勇點數(shù),讓這些戰(zhàn)斗都帶有一些固定的回報,不至于感覺像是竹籃打水一樣。

  但介于《光環(huán)》歷來的設(shè)定,在開放世界據(jù)點等關(guān)鍵設(shè)施的回收等任務(wù)里,并沒有提供“潛入滲透”或者“解謎”等額外的玩法選擇,通體上的流程大致都是清理站點的敵人,找到開門機關(guān),開啟關(guān)閉的大門或者解鎖對應(yīng)的儀器,隨后繼續(xù)戰(zhàn)斗直至任務(wù)結(jié)束。純戰(zhàn)斗占領(lǐng)的玩法,一開始確實會有著它硬派刺激的玩法體驗,但久而久之很難不會產(chǎn)生一種疲勞感,如果要硬說的話,可能也得力于流程長度的原因,很可能在你還沒有感覺到重復(fù)問題出現(xiàn)前,就已經(jīng)完成了劇情的攻略。

  除了在開放世界探索以外,在一些關(guān)鍵的流程環(huán)節(jié)里游戲依然保留了過去那種常規(guī)的關(guān)卡,這些關(guān)卡的設(shè)計沿襲了《光環(huán)5 守護者》的小地圖風格,你不需要去思考太多,在大魄力的畫面表現(xiàn)下,跟著士官長的腳步,在敵人的圍剿下突出重圍找到最后的秘密便是它的初衷。而這也并不意味著這些關(guān)卡的設(shè)計會有多么“糊弄”,它并沒有一股腦底把一群敵人接二連三地甩到的臉上,整體節(jié)奏的把控還是比較合理的,加上劇情的鋪墊,足以讓玩家將自身帶入到劇情之中。

  直白一點地講,《無限》在很多地方似乎都陷入了一個初入開放世界固定會”觸發(fā)“的問題。為了擴充開放世界玩法的能體現(xiàn)出來的自由程度,本作加入了大量的跑圖向任務(wù),通常就是你來到了任務(wù)點會告知你當前大門被幾個其他的據(jù)點鎖死了,你需要前往另外幾個據(jù)點解鎖機關(guān)后再回到這里開啟這扇大門。而其它幾個據(jù)點基本就是相隔十萬八千里,中間還會有許多其他的據(jù)點作為哨點;或者就是在基地里的其他房間去找鑰匙,如此反復(fù)的流程幾乎占據(jù)了整個主線的全部,由此到了后期很難不會產(chǎn)生疲勞的感覺。

  沿用一段之前試玩報告里的描述,關(guān)于第一支實機演示公開時被討論最多的“鬼面獸”話題,在剛進入開放世界后,我也第一時間去找到一個鬼面獸近距離送出了一血,可以明確的說,在這次的先前體驗版里,無論是角色的建模塑造還是周遭場景的刻畫,對比最初的第一版演示都要好了不少,盡管場景勾勒以如今的視角去看確實不能算頂級,但整體的表現(xiàn)也還算精美,置身于環(huán)帶的叢林河流也是少有的能在《光環(huán)》的世界里尋找到的一絲寧靜。不過經(jīng)此一役我實在很難不去懷疑,當初的“鬼面獸”事件是個為了光明正大故意炒熱度實施的行為。

  至少以我個人的能力而言,《光環(huán) 無限》可能是近幾代里難度最高的一作,也或許是本作在開放世界和之前流程式關(guān)卡之間的融合程度,并沒有打磨地那么嚴絲合縫,介于以往的設(shè)定,高難度模式下士官長本身的“素質(zhì)”就是一碰就碎,而將這種概念引入到開放世界里,由于它不像以往那樣不會讓敵人從你屁股后邊刷新出來,在本作中你經(jīng)常會處于一種腹背受敵的處境,不時就會被不知道從哪兒躥出來的敵人陰一槍直接斃命,加上當前游戲的自動儲存機制也并不是很明確,就經(jīng)常會出現(xiàn)趕了半天路,結(jié)果在據(jù)點戰(zhàn)斗時不小心陣亡,當復(fù)活后發(fā)現(xiàn)自己又在那個據(jù)點的百里之外,還是蠻搞心態(tài)的。

A9VG體驗總結(jié)

  如果直接一點概括《無限》戰(zhàn)役模式的體驗,我想“中規(guī)中矩”是最能表達出這次感受的形容,無論是劇情還是據(jù)點的攻略,你都可以看到制作組試圖利用開放世界的高自由化,與《光環(huán)》以往的概念找到一個契合的地方,這也讓一直被束縛在傳統(tǒng)關(guān)卡式流程的系列找到了一個比較有意思的拓展方向。只是流程的長度和“史詩感”的不足,也讓游戲的中后期體驗打了不少的折扣。無論你是出于對劇情的好奇,還是為了這個系列的情懷,相信在《光環(huán) 無限》的旅途中,你都可以在本作中找到那個屬于你的答案。


A9VG為《光環(huán) 無限》評分:7.5/10,完整評分如下:

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