《戰(zhàn)地2042》評測:一本開學前臨時趕出來的暑假作業(yè)
2021-11-17 10:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  每次《戰(zhàn)地》新作公開時多少都會讓我小小激動一把,不用管系列以往的表現(xiàn)如何,光是一副大地圖里和其他百十來號人同場亂射一氣就已經(jīng)有了足夠的興奮點,這次的《2042》自然也遵循了這個心路歷程。巨大的風暴,混亂的近未來戰(zhàn)場,對我而言在初次看到CG預告時,本作所帶來的震撼確實比《戰(zhàn)地5》要來的高,以至于我也一直心心念著游戲盡快發(fā)售。

  不過如此根據(jù)以往的經(jīng)驗,對于本作我依舊保有了一絲懷疑態(tài)度,當真正進入游戲后,事實也從各種角度上沒有讓我失望,在一些方面《戰(zhàn)地2042》確實做到了當初宣傳的樣子,但在另一些方面卻又讓這份期待有些喜憂參半。


戰(zhàn)地2042 |  Battlefield 2042

開發(fā)商:EA Digital Illusions CE

發(fā)行商:Electronic Arts

首發(fā)日期:2021年11月19日

平臺:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC

屬性:FPS、戰(zhàn)場、團隊

※本文評測基于 Xbox Series X 平臺體驗


  完全舍棄了單機模式的運營,這點以《戰(zhàn)地》這個IP而言并沒有什么太大的問題,在本作中你不必再去考慮劇情構筑的如何如何,轉而將全部的精力投入到最能夠持久運營的多人模式,未嘗不是一件好事。也得利于此,你可以看到制作組在《2042》里針對多人模式加大力度的改動以及多種不同的調(diào)整,更大的地圖,更多的參與人數(shù),以及更加豐富的游玩體驗,至少在看到介紹的第一眼,如果你是個FPS粉絲,它多少還是能夠加分不少。

  在之前參與開放測試時,就曾和幾個朋友吐槽《2042》的多人地圖實在大的“離譜”,甚至如果在這個地圖上加點收集和小支線,活脫脫都夠做成一個開放世界游戲了。作為宣傳過程中最重要的賣點之一,超大地圖的降臨初次接觸確實可以帶來相當震撼的沖擊力,但隨著游玩時長的推進,地圖大而空等問題的顯現(xiàn),讓這種激情也隨之消磨殆盡。老實說在測試時我真的不止一次想著,如果真的可以在這幅地圖里加點什么其他要素,可能在體驗上能好上不少。

  在這次的正式版里,這些問題都得到了一定程度的優(yōu)化,盡管你仍然會在地圖上看到大片空曠的“跑路區(qū)域”,但新增加的幾幅地圖里,可以看出制作組試圖利用建筑和一些場景得布局來讓對局的場地變得更加多元化,而實際的效果盡管沒有讓原本的空曠感完全消失,不過也讓其得到了一定的衰減,很多場地里你不必耗費大段時間在趕到戰(zhàn)場的路途上,借由一些機制的調(diào)整,讓你即便掛掉也可以很快地回歸到戰(zhàn)局之中。

  天災的加入將場景和玩家之間的互動再度拉上了一個高度,它們并不會像《戰(zhàn)地1》里那些巨物一樣固定登場,而是會不定時間隨機在戰(zhàn)局里刷新出來,類似龍卷風這樣的天災每次刷新的范圍大小也各不相同,有時它們會出現(xiàn)在地圖中央,直接左右分割戰(zhàn)場,有時也只是會從地圖的一邊悄無聲息的“路過”。作為一個新要素,天災所帶來的變數(shù)可以說相當有意思,配合極具魄力的演出,為本就多變的戰(zhàn)場帶來了更多“驚喜”的效果。

  氣墊船的登場完全打破了坦克獨霸一方的地位,超高的機動性以及高火力機槍覆蓋的特性,幾乎只要這個地圖里有氣墊船,那么它就勢必成為玩家瘋搶的對象,更快的速度也讓它更難被RPG一類武器命中,這也使得氣墊船成為了擾亂戰(zhàn)場的大利器,你經(jīng)??梢钥吹揭粋€扎進了敵人陣營的氣墊船左沖右撞大殺四方。以目前的情況來說,氣墊船在未來遭砍應該是勢在必行的一件事,但在這一天還沒到來是,這個上天入地爬墻飛樓的家伙,仍然會成為戰(zhàn)場里霍亂一方的存在。

  目前《2042》里登場的槍械數(shù)量并不能算特別豐富,前前后后大概22把左右(要是算上門戶會多不少),獲得方式也是傳統(tǒng)的升級解鎖。武器的基礎大致都遵循著一種“魔改”如今已有武器的套路,表現(xiàn)上并沒有呈現(xiàn)得太過浮夸,雖然游戲把背景設定在了近未來,不過這些武器還是更多地遵從了如今武器樣式的概念。比較有特點的是,這次游戲里的武器可以隨時通過呼出配件面板來更換對應配件,如果發(fā)現(xiàn)當前武器的配置不太合理,即可在對局過程里隨時更換,不必再像過去那樣非得死一次才能回到調(diào)整頁面了,算是比較人性化的設計。

  可能是他們真的想把網(wǎng)絡化這一形式進行到底,槍械的不同配件都需要通過達到一定等級來進行獲得,不同武器的通用性,槍械配件屬于一個蘿卜一個坑,每把武器的配件都是專用的,這意味著你想要刷齊哪把武器的配件,就需要用對應的武器去不斷地擊殺敵人,乍看上去還算合理,但問題就在于這個完全解鎖的要求,基本就是用相應武器去完成300殺,若只是單一武器,其實量并不算很多,在后續(xù)的對戰(zhàn)里頻繁一點使用就好,不過如果你想要完整地收集全部配件的話,可能這個人頭量著實需要你下一番功夫了。

  專家要素的引入為《戰(zhàn)地》帶來了一套煥然一新的體系,不過這個新的元素卻也具有相當高的雙面性,如果要說的話這套專家職業(yè)劃分系統(tǒng)的構想很有意思,但在《戰(zhàn)地》這套基礎的框架之上卻沒能充分表現(xiàn)出來,缺少一個對于實際游玩時可能性的打磨。

  首先得承認這個設計在整個《戰(zhàn)地》系列里算是一個比較大膽的改動,利用人物之間的區(qū)別,本作將統(tǒng)一兵種屬性做出了更加明確的劃分,每個角色都各自具有其對應的特殊能力,并且角色之間并不存在太過明顯的強弱之分。你的小隊可以根據(jù)當前局勢的變化,來選擇不同的職業(yè)來加入戰(zhàn)場,利用角色的特殊性來做出一些迎合其他隊伍的配合,這也為游戲帶來了比較多樣的玩法體驗。

  不過換個角度,專家的劃分盡管很確切地增加了游玩時的靈活程度,但多種強力技能的等級限制,導致在前期的很長一段時間里,各個角色的技能并不能像過去《戰(zhàn)地》那樣達到一種平衡。而在沒有彼此溝通或是野隊的前提下,你經(jīng)常會看到一個小隊里完全沒有一個合理的職業(yè)劃分,沒有彈藥箱、重武器一類的情況幾乎成為了家常便飯,這就導致了很多時候小隊沖鋒殺完一波之后身上的彈藥就所剩無幾了,而周圍也沒有什么攜帶彈藥的職業(yè),想要保持資源充足更多地需要自給自足(類似醫(yī)療帶個彈藥箱),至少在前幾部作品里,這種情況并不算多見,特別是五代滿地的醫(yī)療彈藥感覺就生怕你的兜里沒有物資一樣。

  專家在概念上確實穩(wěn)步地做到了起初原設定好的戰(zhàn)略模樣,但當這些帶有戰(zhàn)略以為的元素加入到多人模式里時,很直接地就會被某種“欲望”所左右,理想的情況是紅藍雙方個自按照職業(yè)來控制戰(zhàn)局,讓每局的戰(zhàn)況變得慢下來,而在實際的游戲里,選擇一個沖鋒的職業(yè)速戰(zhàn)速決,死了重生繼續(xù)沖鋒似乎還是占了大多數(shù),反而讓本作的節(jié)奏變得更快...(就像是《Apex英雄》里永遠有那個秒選動力小子的玩家)因此相對于單兵作戰(zhàn)的玩家,可能和三五好友一同組隊游玩,無論是樂趣還是戰(zhàn)術上都要來的更高。

  除了主要的兩個傳統(tǒng)模式外,危險地帶和門戶模式也是在此前官方著重宣傳的要素。二者都是基于《戰(zhàn)地》的傳統(tǒng)思路做出的玩法上的拓展,要說誠意的話,確實能看出來制作組仔細思考過,但這種誠意所帶來的結果感覺似乎并沒有想象中那么美好。

  問題主要是出在危險地帶這個模式里,其實以個人看法,像這種將生存放到了最高位置的“類塔科夫”玩法,和《戰(zhàn)地》一貫的快節(jié)奏高沖突性的概念并不是特別搭。先要說的是,這里因為網(wǎng)速以及一些私人的原因,我在真正進入游戲時,已經(jīng)相隔提前游玩開始過去了近三天,在玩過了一段時間的傳統(tǒng)模式轉戰(zhàn)這個模式時,匹配時間應該已經(jīng)比剛開服那段時間高出了很多,而在等待了約十多分鐘后,真正進入游戲也就過了不到十分鐘,就被淘汰出來了。

  危險地帶對玩家武器和配件也有著一定要求,該模式采用了和全面戰(zhàn)爭模式通用的武器系統(tǒng),因此你在該模式下只能使用已經(jīng)解鎖的武器,并且危險地帶的游玩難度與經(jīng)驗等收益回報并不成一個正比,換言之就是高風險低回報的有力代表。我并不太了解 DIEC 對于這個模式后續(xù)的前景究竟有著怎么樣拓展思考,但就以當前的表現(xiàn)來看,危險地帶整體確實有些乏善可陳。

  門戶模式的出現(xiàn)將玩法的主動權交由給了玩家自己,你可以在這里創(chuàng)立各種特殊限制規(guī)則的多人模式,《1942》《惡人連》這些作品地圖的回歸,讓游戲不只局限于本作自帶的幾幅近未來世界,在享受著更為高質(zhì)量對決體驗的同時,也能夠盡情回顧這些自己曾經(jīng)馳騁過的戰(zhàn)場。可以說門戶模式從最開始宣傳過程就被一部分玩家賦予了厚望,而隨著游戲的正式推出,從一開始的多樣化沖突,到后續(xù)大部分成為了刷配件的“工具”,再到如今幾乎快成為PVE的專屬模式,無論哪一步似乎都離著當初“小刀大戰(zhàn)除顫儀”、“修理機鏖戰(zhàn)機械狗”的遐想越來越遠。

  如果單說門戶模式的創(chuàng)意,它還是具備了相當大的可能性,不管是玩法上還是自由的程度上,它都能夠讓玩家盡情發(fā)揮自己的想象力。只是以如今快節(jié)奏主打的游戲圈子里,真正愿意去花費時間去游玩那些“地圖編輯器”一類模式的玩家占比確實少了太多,特別是在官方緊急修復了收益之后,大部分玩家可能還是更愿意選擇傳統(tǒng)的模式來上一局。未來門戶是否會在某一天煥發(fā)出它的光彩,還是淪為一個地圖編輯器,可能還是得等帶時間來給出答案了。

  最后就是老生常談的優(yōu)化問題(這里我只舉例一些我經(jīng)常遇到的),《2042》的表現(xiàn)依舊沒有跳脫出優(yōu)化不理想的怪圈,各種奇形怪狀的問題隨時可能會在戰(zhàn)局里出現(xiàn)。其中感覺最搞怪的是,你經(jīng)常會在戰(zhàn)局里看到一些頭頂沒有任何標識的己方玩家,同時一并到來的還有整個隊伍的其他玩家一同對著他的火力掃射,到最后卻發(fā)現(xiàn)那個角色只是因為BUG沒有顯示出來己方標識而已,甚至當這些BUG發(fā)起瘋來會直接能給你隊友標紅。

  除此以外比較常見的問題還包括了對射時自己的子彈直接被“系統(tǒng)”沒收、倍鏡沒有效果、重生后沒收武器配件等,大量問題的涌入讓本作的整體體驗遠不及之前《戰(zhàn)地5》首發(fā)的模樣,直白一點說目前《2042》在諸多方面甚至沒有到達一個應該有的及格線。當然還是那句話,這些問題都是可以通過未來的更新逐步補救,但就以目前本作所呈現(xiàn)的樣貌,我們所期望的“完整版”《戰(zhàn)地2042》何時才能正式到來,估計是個很難講的事。

A9VG體驗總結

  盡管對于《戰(zhàn)地》這個系列,我的情愫并沒有那么高,但作為一個每作都沒落下過的玩家,無論是地圖、武器、成長還是優(yōu)化,《2042》給我?guī)淼母惺芸赡堋皯n”占了更多數(shù),很多在其中所做出的新嘗試在實際的體驗中都沒有帶來最理想的模樣,它帶來的感覺實打?qū)嵉鼐拖袷情_學的前一天匆匆忙忙趕出來的暑假作業(yè),完成確實完成了,但是仔細一看一塌糊涂。

  不過我還是保留著一絲期往,畢竟《戰(zhàn)地》系列一直以來的傳統(tǒng)都不是最開始,DICE 此前也一度宣傳著自己對于《2042》未來的一些美好憧憬,只是這些期望還要等到后續(xù)內(nèi)容來逐步填充。如果你還在猶豫要不要購入,我建議還是觀察一下再決定為好,或者等到以后內(nèi)容完善再入坑不遲。


A9VG為《戰(zhàn)地2042》評分:5.5/10,完整評分如下:

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