作為幾乎每年的慣例,《使命召喚》系列的最新作《使命召喚 先鋒》在這個11月如約而至,新作將視角再次投向了“二戰(zhàn)”題材,告別了那些被人們深刻內(nèi)心知名戰(zhàn)場,《先鋒》為我們展現(xiàn)了在那場煉獄里一些既熟悉又陌生的地點(diǎn)所發(fā)生的故事,那么至于新作表現(xiàn)如何,這次我們就來簡單地聊一聊。
使命召喚 先鋒 | Call of Duty:Vanguard
開發(fā)商:Sledgehammer Games
發(fā)行商:Activision
發(fā)售日期:2021年11月5日
發(fā)行平臺:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC(戰(zhàn)網(wǎng))
屬性:射擊、競技、劇情
※本文以PC版為基準(zhǔn)
如果說游玩過程最直觀的感受,那就是《先鋒》的畫面以及過場CG表現(xiàn)可以算是《使命召喚》系列最佳之一,角色之間從建模到性格上細(xì)膩的刻畫,即便是只在單一章節(jié)里出現(xiàn)的角色都顯得十分飽滿,這使得你會感覺到你所操作的人物不再是一個無名的炮灰,和是一個有血有肉的角色,如果深挖一下的話,這些角色都可以在歷史上找到一個對應(yīng)的原型,這點(diǎn)還是蠻有意思的。整個劇情模式的流程里,可以看出來制作組在嘗試想要在已有的一些框架里做出一些新鮮的嘗試,在玩的時候確實(shí)能夠感覺到一些別樣的味道。
你可以從劇情里看到很多經(jīng)典電影的手法,不管是中途島鋪天的機(jī)群轟炸,還是所羅門戰(zhàn)役的叢林徒步,音效和畫面的雙重加持為這些我們幾乎熟記于心的的場景帶來了極大的震撼,當(dāng)你只身潛行在深夜諾曼底的寂靜叢林,那周遭時不時傳來的聲響,難免會讓你神經(jīng)緊繃;當(dāng)視角從女主開始的平靜俄式生活,瞬間被卷入炮火橫飛的戰(zhàn)場,每個人都在一瞬間從寧靜墜入了地獄,游戲為我們呈現(xiàn)出了一則十分真實(shí)的戰(zhàn)爭啟示錄,往往毀滅的開始只是一瞬間,當(dāng)你完成了逃亡轉(zhuǎn)頭看向已經(jīng)被毀滅殆盡的城市,二者之間的差異會帶來極為強(qiáng)烈的沖擊。
但稍微有些遺憾的是,這種基于以往并近乎重新調(diào)整的套路,在之前的《使命召喚》里就已經(jīng)有過共睹,加之本作的很多內(nèi)容的表現(xiàn)都顯得有些點(diǎn)到為止,并沒有向著更深層邁進(jìn)一步,這導(dǎo)致了盡管你能在本作中看到很多大魄力的場面,但實(shí)際那些足以讓你留下深刻印象的卻并沒多少,5個小時流程體驗顯得像是草草略過,玩過之后就很難再回憶起來什么了。可以看出來制作組并不想延續(xù)之前《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》或者是《黑色行動》那樣,用幾部作品共同串聯(lián)起一個戰(zhàn)爭的時間線,而是更期望利用一部作品的時間,來講述幾個散落在已經(jīng)被我們記熟背爛的背景之下隱藏起來的故事,最后再將這些故事融合成一副巨大的繪卷。
劇情的穿插在這次的《先鋒》里占據(jù)了至關(guān)重要的作用,跟隨“關(guān)卡回憶”這種形式的不斷展開,你會逐漸了解到每個人背后的秘密,以及他們所經(jīng)歷過的一切,多條劇情線路最后匯聚成最終的主線。《先鋒》在劇情上的演繹并沒有做出什么太過深度的刻畫,如果對比近幾代的《使命召喚》就會發(fā)現(xiàn),游戲至始至終就是以一部好萊塢爽片的格式來進(jìn)行的繪制,你不需要做出什么思考,一切都很直白地交代給了玩家,你所要做的就是再爆炸和戰(zhàn)斗中一路推進(jìn)到最后。
從理論上來說,這么做并沒有什么問題,特別是如今這游戲普遍傾向于快餐化的時代,多作品線程的做法也有可能帶來一些意料不到的問題。但問題就在于這種緊抓慢趕得故事描繪顯得實(shí)在太過潦草,哪一段都想多說一點(diǎn),但哪一段都受到了篇幅的限制。
劇情以一種回憶式的進(jìn)程作為展開,玩家將從主線的每個小隊成員記憶里的故事去探索他們的過往,把這些故事單獨(dú)拿出來說,確實(shí)都別具風(fēng)味,每個人都有著自己的思想和信仰,因此你也會在本作中體驗到多種截然不同的劇情玩法。
只是當(dāng)你完整游完過本作的劇情模式后,會發(fā)現(xiàn)《先鋒》在單機(jī)角色的關(guān)卡分配上顯得有些失衡,盡管游戲設(shè)定了幾個主角輪流穿插故事的形式,但其中卻可以明確地感覺到制作組想要著重描寫角色的占比并不平均,也導(dǎo)致了人物刻畫的完整度有些參差不齊。另外在劇情里,都對這些角色的個人能力做出了一定的“魔化”,不管是一個人單兵作戰(zhàn)還是加入隊伍一齊突圍,每個人都或多或少有著以一當(dāng)千的勢力,不是隨便炸毀兩門防空炮就是一人狙掉一個團(tuán)的兵力。我并不否認(rèn)在一個以爽為主的射擊游戲里,這樣的做法有什么問題,但如果你承上啟下一下,這些乍看之下能力異于常人的大佬,在組隊之后第一個任務(wù)就被敵人生擒活捉...確實(shí)有點(diǎn)說不太過去。
其次就是本作的反派,老實(shí)說《先鋒》的反派塑造并沒有做得太好,全程謎語人的串場,讓你由始至終都不知道他的目的究竟是什么,以至于到了最后能記住的除了兩個反派視人命如草芥的行為,其他關(guān)于他們口中“鳳凰計劃”等一系列行為都缺少一個合理的解答,這也導(dǎo)致了當(dāng)我完成了整個流程后,并沒有過去作品那種緊繃神經(jīng)到最后如釋重負(fù)的感覺,反而是滿腦子的問號。
整個流程讓我比較有印象的應(yīng)該就是那幾個潛行的關(guān)卡了,老實(shí)說我并不怎么擅長這種滲透的玩法,所以游玩時確實(shí)有點(diǎn)逐漸暴躁的傾向,如果你玩的是簡單難度也許可以忽略到其中幾個,類似一開始的跳傘或者女主解救人質(zhì),大可直接莽過去,但若是普通難度以上,那潛行滲透可能會是個更好的選擇。在經(jīng)過了幾段之后,確實(shí)讓我感到有點(diǎn)無奈,純潛行的關(guān)卡在以往的《使命召喚》里并不是沒有,但都是依托于一個合理并且代入感極強(qiáng)的故事墊底,特別是還有《WWII》、《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》這類有不錯滲透表現(xiàn)的作品在前,而在本作中這個底雖說也沒有什么大問題,但就是很難給到你一種確定非潛行不可的態(tài)度,另外也是他在流程里的比例并不算少,剛開始可能還好,不過隨著這種體驗的疊加很難不會產(chǎn)生一種疲勞的感覺,有時候真的恨不得拿起槍一路突突幾個敵人。
比較最近的幾款《使命召喚》,《先鋒》在難度上提高了不少,盡管它依舊沒有5代那種夸張的手雷雨,但通篇的體驗和最早的幾部相近很多。依托于這些大場景的構(gòu)筑,你經(jīng)常會面對一群數(shù)量龐大的敵人,加之關(guān)卡的設(shè)計經(jīng)常會讓你腹背受敵,很多時候一味地莽撞行事可能會讓你被不知道從哪邊打來的陰槍放倒,一個不留神就會被八百里以外的敵人三槍斃命,當(dāng)然,如果你穩(wěn)扎穩(wěn)打地推進(jìn)還是會相對輕松不少。
在完成了所有單機(jī)內(nèi)容后,多人模式永遠(yuǎn)是射擊游戲的一大重頭戲,《先鋒》也自然不會例外,和之前的《冷戰(zhàn)》一樣,這次多人模式依舊以“競技”和“僵尸”兩種不同的玩法劃分,并且二者在核心玩法上并沒有基于過去做出太大的調(diào)整。參考《使命召喚》這個系列一貫的運(yùn)營思路,如果說劇情模式是將你帶入游戲的一個誘因,那么這兩大多人模式的組合就是未來充盈整個游戲后續(xù)空間的主菜。
多人模式給我的感覺有些回歸隔代的《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,從兵種到配件再到TTK等多方面,都給到了一種似曾相識的味道。當(dāng)然這并不意味著本作沒有做出什么改進(jìn),首先就是在之前宣傳過程中一度被推到重點(diǎn)的地圖數(shù)量,多達(dá)16張多人競技地圖,直接超過了系列以往的大多數(shù)作品,同時也正是因為地圖的增加,讓你即便一口氣游玩很長一段時間,都不會很頻繁地刷到同一張圖,因此也很直接地降低了重復(fù)所帶來的疲勞感,不過如果你真的特別“非”,那也是沒辦法的事。
建筑物破壞要素,算得上這次的點(diǎn)睛之筆,一開始我并沒有著重在意這個系統(tǒng)的存在,盤踞在屋子里打游擊基本成為了前期過度裝備時我的常態(tài),直到有一次周圍到墻體因為爆炸而倒塌,讓我一時間感覺到了一種慌亂和激動的心情。要是硬說的話,墻體破壞這個系統(tǒng)也并非是在游戲圈子里的第一次見到,但對于《使命召喚》這個系列似乎它確實(shí)是一個比較新穎的機(jī)制,配合本身小而精的多人地圖結(jié)構(gòu),讓整個游玩過程都充滿了變數(shù)。
相對于如今很多熱門的FPS游戲而言,《先鋒》的戰(zhàn)斗節(jié)奏依舊顯得偏快,你很難指望在《使命召喚》里去架構(gòu)一套合理的防御進(jìn)攻的策略體系,判斷敵人的進(jìn)攻方向,利用架槍等戰(zhàn)略動作來守株待兔,依然是收益比較高的做法,當(dāng)然并不是所有模式都和這樣的策略那么契合,類似一些2對2、3對3、團(tuán)隊死斗等模式則更加傾向讓玩家直面其他對手。巡邏是這次新引入的對抗模式,大方向是該模式和以往的占點(diǎn)別無二致,只是得分的區(qū)域會以隨機(jī)的方式生成,對比傳統(tǒng)的占點(diǎn)模式,這個新模式更考驗玩家的臨場反應(yīng)以及一些“運(yùn)氣”的成分。
最后來說說另一招牌的僵尸模式,先要聲明的是,自打5代《使命召喚》引入了這個概念后,僵尸模式對我而言一直有種莫大的吸引力,但技術(shù)卻一直穩(wěn)居墊底水平,用句網(wǎng)絡(luò)的話說就是人菜癮還大,很多代作品都沒有能順利地完成該模式的劇情,半途而廢基本成為了常態(tài),因此很難保證角度能夠照顧到所有人,你完全可以把接下來的內(nèi)容看做是一個菜鳥的自我反饋。
本作的僵尸模式給我的第一感覺就是它并沒有完全做完,這得先扯到這次僵尸的劇情,大致就是在戰(zhàn)爭臨近結(jié)束時,某個X粹軍官與惡魔達(dá)成了契約,企圖用亡靈大軍來重振第三帝國的榮光,而你要做的就是在某位考古學(xué)者的幫助下,與另外幾位傳奇戰(zhàn)士一同前往那片地獄對抗亡靈軍團(tuán),毀滅這場邪惡的計劃。背景設(shè)定到這里就是目前為止的全部,至于有關(guān)完成后的劇情走向等一系列內(nèi)容都沒有給出一個交代,這里并不確定游戲是否有什么隱藏的劇情需要逐步挖掘,如果有的話確實(shí)可以為該模式增色很多。
目前僵尸模式的內(nèi)容,就是需要玩家利用不同的傳送門前往多個不同的位置,在抵御僵尸接二連三攻擊的同時,解決當(dāng)前地圖里的一系列迷題,當(dāng)完成了一定數(shù)量的任務(wù)后,就可以通過出口逃出生天,一局游戲也隨之結(jié)束,過程中隨著不同數(shù)量傳送門的關(guān)閉,玩家的生存環(huán)境也會愈發(fā)惡劣,簡而言之就是僵尸的能力會隨之變強(qiáng)。
從表面的體驗來說,這次的僵尸模式所能帶來的刺激感受更多地還是來自最開始的幾次游玩探索,隨著游玩次數(shù)的增加,游戲內(nèi)容上稍有欠缺的問題也會隨著暴露出來,盡管不同的位置會在玩法上有所不同,但整體還是沒有逃開“護(hù)送、收集和全滅敵人”的三個套路,并且無論是敵人還是玩家可以攜帶的技能總數(shù)都不算很多,當(dāng)你頻繁地闖蕩于這幾個似曾相識的地圖,也難免會讓乍看之下刺激的內(nèi)容逐漸顯得有...膩。
A9VG體驗總結(jié)
單論游戲水準(zhǔn)的話,《先鋒》依舊保持了它應(yīng)該有的模樣,電影化的敘事風(fēng)格讓流程的每個細(xì)節(jié)都極具代入感,你可以從很多角度看出制作組希望通過二戰(zhàn)這個原始題材,來打造出一場更為全面的戰(zhàn)爭,但這種野心又受限于整體內(nèi)容的限制,很多地方都是點(diǎn)到為止,并沒有做出更多的延伸,以至于游戲很多橋段都顯得有點(diǎn)虎頭蛇尾。若單獨(dú)把每個章節(jié)拿出來說,它們都有著相當(dāng)不錯的體驗和表演,只是當(dāng)這一切結(jié)合到一起卻很難給人留下什么深刻的印象。
多人模式維持了系列的傳統(tǒng),你可以很快地投身街頭巷尾的戰(zhàn)斗,多種玩法也給到了玩家更為多樣的選擇,不過以目前游戲所呈現(xiàn)的內(nèi)容而言,除了肝滿通行證的獎勵以外,確實(shí)很難給到一個驅(qū)使玩家長時間游玩的動力,但若將本作當(dāng)成一款茶余飯后沒事來上一把的游戲,我想它的表現(xiàn)還是可圈可點(diǎn)的。
A9VG為《使命召喚 先鋒》評分:7/10,完整評分如下: