《卡牌之聲 龍之島》是款用卡牌來表現(xiàn)一切事物的游戲,并且由曾經(jīng)在《尼爾》的開發(fā)中分別負(fù)責(zé)劇本與配樂的橫尾太郎和岡部啓一來負(fù)責(zé)本作的開發(fā),再加上當(dāng)年負(fù)責(zé)過《龍背上的騎兵》人設(shè)的藤坂公彥,對(duì)不少玩家來說可以說是看到Staff表就可以買的夢幻組合了。雖然目前還沒有官方中文,但我們還是帶來了這款游戲的評(píng)測,方便大家決定是否購入。
卡牌之聲 龍之島 | Voice of Cards ドラゴンの島
開發(fā)商:Alim
發(fā)行商:Square Enix
發(fā)售日期:2021年10月28日(PC版29日)
發(fā)行平臺(tái):PS4、Switch、PC
屬性:RPG、卡牌、劇情
※本文基于PS4平臺(tái)體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)測
這款游戲從公布到發(fā)售相隔時(shí)間并不長,它在9月的任天堂直面會(huì)上,10月28日就已經(jīng)正式發(fā)售。如本文開篇提到過的一樣,本作的開發(fā)陣容非常豪華,如果喜歡《龍背上的騎兵》或是《尼爾》的話,看到這個(gè)陣容很難不心動(dòng)。但是在剁手之前,還有兩個(gè)讓玩家心情平靜下來的理由,其中一個(gè)就是我們非常熟悉的沒中文。這種體量的游戲根本不能指望SE出中文,還得看中文玩家的好朋友Arc System Works。
另一個(gè)理由則是這款游戲的一切都用卡牌來呈現(xiàn),語音也由Game Master安元洋貴一人負(fù)責(zé)。缺少形式更加直接的演出與通過朗讀劇來講述游戲劇情的形式,首先就能篩掉一批玩家。并不是說選擇這種表現(xiàn)方式就是錯(cuò)的,但事實(shí)上這種表現(xiàn)形式確實(shí)挑人,能從中感受到樂趣的玩家自然能感受到樂趣,不能理解其中樂趣的話也勉強(qiáng)不來。好在游戲目前推出了試玩版,如果拿不準(zhǔn)自己會(huì)不會(huì)喜歡的話可以下個(gè)試玩版試試。
上面提過,在游戲中一切都由卡牌來呈現(xiàn),城鎮(zhèn)是用卡牌鋪開的、NPC都是一張張卡牌、劇情是寫在卡牌上一張張翻的、就連戰(zhàn)斗結(jié)算這些系統(tǒng)提示信息都記在卡牌上……除了卡牌狂熱愛好者以外,可能也不會(huì)有人在制作電子游戲的時(shí)候把用卡牌來表現(xiàn)游戲的概念貫徹得這么徹底。我個(gè)人并不算討厭,而且整個(gè)游戲玩下來感覺就像由一局安元洋貴主持的桌游,一想到這個(gè)甚至覺得有點(diǎn)賺。此外,在游戲里通過右搖桿調(diào)整位置可以一口氣跳到已探索的區(qū)域中的這個(gè)設(shè)計(jì)非常方便,希望能夠?yàn)檫@類需要來回跑路的RPG帶來一些啟發(fā)。
戰(zhàn)斗部分的演出也通過卡牌、運(yùn)鏡與一部分特效來呈現(xiàn),如果出現(xiàn)會(huì)心效果的話,還會(huì)有更加華麗的演出。事后看來明明就是紙片亂舞而已,感嘆華麗可能也是因?yàn)樽约和曜詩首詷窌r(shí)也做過這種拿卡牌打架的事,某些地方產(chǎn)生了共鳴吧。雖然不過是卡牌而已,但靠卡牌與想象力的彌補(bǔ),也能在腦內(nèi)上演一場激烈的戰(zhàn)斗。不為卡牌的每一次攻擊配上效果音,可能是我已經(jīng)長大了吧。
本作的美術(shù)設(shè)計(jì)由參與過《龍背上的騎兵》開發(fā)的藤坂公彥負(fù)責(zé),從風(fēng)格到設(shè)計(jì)都非常漂亮,卡牌上的造型也非常洗練。對(duì)于這種僅靠一張卡牌來讓玩家理解角色的游戲來說,美術(shù)部分是可以說是非常關(guān)鍵的一環(huán)。而除了人物角色之外,美術(shù)方面的其他元素也和游戲整體氛圍相契合。比如打光,就好像將將棋盤擺在桌上之后點(diǎn)亮桌上的燈光一般。開發(fā)組在很多細(xì)枝末節(jié)的地方下了功夫,這一點(diǎn)是非常值得贊揚(yáng)的。
音樂這部分的發(fā)揮反而沒超過預(yù)期的水平,雖然音樂本身還是很好聽的,但和《尼爾》那種音樂本身就已經(jīng)超值的游戲相比,本作的音樂比較難從中挑出印象深刻的曲子??赡軆H僅是因?yàn)榉较蛐缘脑?,但平常在原野散步的時(shí)候的BGM都是小酒館打牌風(fēng)格的感覺也讓人有點(diǎn)摸不著頭腦。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)的規(guī)則比較簡單,通過攻擊、防御、HP和擲點(diǎn)就行,甚至將這套規(guī)則直接搬到線下出個(gè)桌游也沒什么難度。每個(gè)角色在行動(dòng)的時(shí)候都可以生成一顆寶石,而寶石可用于發(fā)動(dòng)技能卡牌。這個(gè)系統(tǒng)本身還是具有樂趣的,在編輯隊(duì)伍成員、技能卡牌的組合與進(jìn)行BOSS戰(zhàn)的時(shí)候,玩家也需要思考戰(zhàn)略來取得勝利。而問題在于戰(zhàn)斗演出的速度不能調(diào)整、以及普通戰(zhàn)斗的繁瑣拖慢了整個(gè)游戲的節(jié)奏。
戰(zhàn)斗演出速度慢的原因是多方面的,一方面是演出面上的要素太豐富,比如選擇技能之后會(huì)有個(gè)消耗寶石的演出、之后就是技能本身的演出、敵人扣血的演出、最后還會(huì)有一個(gè)謎之停頓與下一名隊(duì)友將牌鋪開的演出。每一環(huán)多出的內(nèi)容疊加在一起就讓人忍不住打開菜單尋找哪兒有戰(zhàn)斗加速/省略演出的選項(xiàng),然后發(fā)現(xiàn)打開菜單的動(dòng)作也慢得不行。
沒錯(cuò),另一方面的原因就是操作的時(shí)候會(huì)有種拖泥帶水的感覺。一般來說使用這個(gè)形容詞之后都是大概領(lǐng)會(huì)其精神就夠了,用在這里的話是真的覺得自己如同在泥潭中艱難前行一般。每個(gè)操作都會(huì)有滯后的感覺,完成一次指令的時(shí)間都?jí)蜉斎肴沃噶睿诰駢毫Ψe壓的時(shí)候會(huì)覺得越來越焦躁。除了戰(zhàn)斗以外,翻菜單的速度也非常緩慢。在翻菜單的時(shí)候我就如同上班即將遲到匆匆下樓卻被一個(gè)拄著拐杖的老太太堵住無可奈何的打工仔一樣,而老太太不但腿腳緩慢耳朵也不好,任你在邊上火急火燎,她依然保持自己的速度,悠悠然地踩好自己的每一步。雖然我很喜歡卡牌上寫得惡趣味小故事,但因?yàn)榉藛螌?duì)我來說的心理負(fù)擔(dān)有點(diǎn)大,就算解鎖了新的故事我也提不起勁。
另一個(gè)拖慢整體游戲節(jié)奏的問題是普通戰(zhàn)斗:因?yàn)閼?zhàn)斗技能的消耗與寶石回復(fù)設(shè)定的限制,就算具有絕對(duì)優(yōu)勢也很難有效率地結(jié)束戰(zhàn)斗,需要按部就班積蓄寶石才能使用強(qiáng)力的技能。雖說普通戰(zhàn)斗的頻率并不算高,但每次進(jìn)戰(zhàn)的時(shí)候都會(huì)讓我忍不住漏出一絲“好麻煩啊……”的抱怨。結(jié)合戰(zhàn)斗速度的問題,整個(gè)游戲流程的節(jié)奏十分拖沓,持續(xù)游玩的時(shí)間越長蓄積的精神壓力也越大。一方面非常好奇劇情的發(fā)展,另一方面卻對(duì)戰(zhàn)斗感到十分倦怠,可以說是非常矛盾的體驗(yàn)了。
最后在不劇透的同時(shí)說說劇情:劇情是我個(gè)人最期待的部分,在這個(gè)看似王道而又傳統(tǒng)的屠龍故事中,橫尾太郎要如何寫出新意與特色。就結(jié)果來看我個(gè)人是比較滿意的,不出意料的是后期劇情的發(fā)展確實(shí)如我對(duì)橫尾太郎這一招牌的印象一致,劇烈、混沌、但又清新脫俗;出乎意料的是游戲的世界觀與劇情發(fā)展能夠用這種形式擺脫同類王道劇情的框架。
主線劇情之外,游戲中還有許多惡趣味小故事。玩家遇到的角色、敵人的收藏卡面上都會(huì)記敘一段和他們有關(guān)的小故事。而在玩家達(dá)成一定條件之后,就能夠解鎖卡面背后的故事。缺德惡趣味可以說是橫尾太郎的拿手好戲了,非常推薦好這口的玩家看看。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
游戲的美術(shù)、音樂與劇情都有著比較不錯(cuò)的發(fā)揮,畢竟本來也是沖著橫尾太郎這些制作者來的。但游戲本身的缺陷也很明顯,因?yàn)閷?duì)故事的發(fā)展非常好奇而不得不忍受游戲過程,稱不上是一個(gè)好的游戲體驗(yàn)。
A9VG為《卡牌之聲 龍之島》評(píng)分(7/10)分,詳情如下: