《地下城遭遇》評測:用最基本的表現(xiàn)帶來最淳樸的快樂
2021-10-21 14:41作者:Bletilla來源:A9VG

  《地下城遭遇》是Square Enix在TGS 2021上公布的全新作品,雖然在開發(fā)人員上集結了伊藤裕之、植松伸夫、伊藤龍馬與加藤弘彰這些久經(jīng)戰(zhàn)場的開發(fā)老手,但游戲卻采用了最樸素的表現(xiàn)形式帶來了這款地下城探索角色扮演游戲。由于游戲目前沒有中文,很多玩家不知道本作的實際表現(xiàn)如何,本文也將就個人的游戲體驗帶來這篇評測。

地下城遭遇 | DUNGEON ENCOUNTERS

開發(fā)商:Cattle-Call

發(fā)行商:Square Enix

首發(fā)日期:2021年10月14日

平臺:PS4、Switch、PC

屬性:角色扮演游戲、ATB戰(zhàn)斗、地下城探索

※本文基于PS4版體驗進行評測

“這么簡陋的設計還敢賣仙劍7的價格?”

  游戲發(fā)售的這短時間,許多玩家在社交網(wǎng)絡上對這款作品的第一看法都是“這設計是不是也太簡陋了”、“技能演出都沒有?”、“這都敢賣得比仙劍7貴嗎?”。雖說多少有些哭笑不得,但也能夠理解這些玩家們的想法。畢竟在2021年推出這種不管怎么看都過于簡約的作品,要能第一眼就看上反而奇怪了。

  但對于游戲的設計,與其說是簡陋,我更愿意稱之為“洗練”?;仡^再看看開發(fā)成員,創(chuàng)造了ATB系統(tǒng)的伊藤裕之與系列配樂植松伸夫這兩位名人就不說了,伊藤龍馬與加藤弘彰也是曾經(jīng)參與過《最終幻想12》的開發(fā)的老手。如果換成其他游戲的話這一陣容可能會為本作博得更多的關注度,但他們似乎還是更愿意堅持初衷,盡可能的減少在演出方面的表現(xiàn)、將希望壓在系統(tǒng)本身的趣味上。

  實話實說在表現(xiàn)形式上確實是最簡約的方式,玩家在游戲中都在99×99的棋盤上探索。格子大體來說只有三種類型,分別是事件格、戰(zhàn)斗格與探索格?;貜忘c、商店、傳送點都被歸類為事件格,用白色的十六進制數(shù)字來標注。走到上面之后可以通過互動,來觸發(fā)一系列的事件;戰(zhàn)斗格用黑色數(shù)字來標注,來到這里就會發(fā)生戰(zhàn)斗;探索格是最普遍的格子,包含了普通的白格、透明的隱藏格、踩上去會扣錢的付費格等等。

隊友界面:為了養(yǎng)活家里那個自稱藝術家的小白臉丈夫而深入地下城討伐魔物賺錢的家庭主婦

  不但在序號上用十六進制數(shù)字來標注,玩家從游戲一開始就可以通過事件本查閱游戲里的所有格子的作用。比如初期就會出現(xiàn)的比較棘手的中毒狀態(tài),可以通過事件本發(fā)現(xiàn)游戲里可以找到防止中毒的技能;除了初期在學院待命的隊友之外,也可以通過查閱資料發(fā)現(xiàn)有一些強力的角色倒在了地宮深處。整個游戲本身就像一個大型的Analog Game,除了棋盤與棋子這些道具之外,還直接把使用說明書雙手奉上。

  把地上00層算在內的話,玩家可探索的地下層一共有100層。如果不知道怎么形容這游戲的話,只要說是一個是男人就下一百層的游戲就能明白。每過十層,地下層就會展露出完全不同的面貌,比如火山、冰河、沙漠這些經(jīng)典場景。雖然這些設定在普通作品中并不合乎邏輯,但在地下城相關作品里已經(jīng)是司空見慣的設定。雖然游戲已經(jīng)精簡到只剩棋盤了,但切換場景的時候變化的并不只是背景圖而已,迷宮的設計上也會有很大程度的變化。值得一提的是,通過一些游戲里能夠獲得的技能的話,玩家可以無視常規(guī)的攻略路線進行探索,這一點將在后面提到。

  關于劇情,游戲更是省略到只有角色的背景故事。之后在地下城發(fā)生什么事、角色與角色之間會聊哪些話題、遇上強敵時會做出什么反應、探索地下城的目標、解救了一條被石化的龍并讓它成為隊友這些游戲里沒有明言的劇情,都需要玩家發(fā)揮自己強大的想象力來補全。由于本作目前并沒有推出中文(希望Arc System Works能發(fā)慈悲),但因為基本沒有劇情所以游戲的語言門檻反而很低。但沒有劇情的潤滑,伴隨著漫長的地下城探索之旅而來的是逐漸焦躁的心情與重復的機械運動。

打破攻略順序 深層探索的刺激與回報

  畢竟有伊藤裕之參與開發(fā),戰(zhàn)斗系統(tǒng)自然采用了ATB指令回合制(想要緊張一點的戰(zhàn)斗的話可以在系統(tǒng)里切換動態(tài)/等待)。所有角色按速度來讀條,速度也會標注在角色狀態(tài)框上。攻擊分魔法攻擊與物理攻擊,會分別攻擊目標的魔法/物理護甲,在任一護甲被破壞之后,就可以對目標的HP造成傷害。角色與角色之間沒有防御力與攻擊力的區(qū)別,這些數(shù)值全部來自于武器與防具,所以在戰(zhàn)斗開始的時候搭配的武器裝備就已經(jīng)基本決定了戰(zhàn)局。而且魔法/物理護甲會在戰(zhàn)斗之后回滿,玩家不需要每經(jīng)歷一場戰(zhàn)斗就去管理角色數(shù)值。但盡管如此,戰(zhàn)斗外無法用技能復活/恢復HP,還是有些沒必要的設計。

  作為戰(zhàn)斗系統(tǒng)的重要環(huán)節(jié),開發(fā)者對于武器和防具的設計比較系統(tǒng)化,根據(jù)武器的能力不同,傷害數(shù)值也會有相應的變化,總的來說都比較平衡。比如傷害分為隨機傷害與固定傷害,比如等級相同的魔法,隨機傷害魔法的最大傷害與期望都要高于固定傷害魔法。拿實際數(shù)字舉例的話隨機魔法17的最大傷害是180000,固定魔法17的傷害是100000。如果一直是用固定魔法的話,雖然輸出很穩(wěn)定但也非常疲軟;如果冒風險選擇隨機魔法的話,雖然有時候可能只能打出最大傷害1%的輸出,但在緊張的時候也能上演一發(fā)逆轉的翻盤大戲。我就在這種刺激與權衡中進行選擇與試錯,來不斷挑戰(zhàn)難度逐級攀升的地下城。

地圖謎題

  除了常規(guī)武器之外,還可以通過數(shù)值謎題或者地圖謎題來獲得一些強力的武器。比如最初的數(shù)值謎題可以獲得一把能讓敵人陷入中毒狀態(tài)的槍、之后還有諸如全體ATB清零的時鐘、陷入石化的古代之鏡,甚至是即死/全體即死的黃泉之杖/埋葬錫杖,都讓可選擇的策略與戰(zhàn)斗的變數(shù)豐富了起來。但即使是這些強力的武器,對于一些敵人也會無法發(fā)揮效果。在不同區(qū)域挑戰(zhàn)不同配置的敵人時也需要選擇合適的策略,而不是無腦放即死。

  在游戲初期,玩家需要按部就班、在一邊學習的同時一邊前往地下城的更深處。而在我逐漸感到厭倦的時候,我拿到了“模擬電梯下行”這個技能,整個游戲的格局也隨即被打開了。使用這個技能的時候,如果下一層有實地的話我就可以直接前往下一層、而如果下一層沒有實地的話我就可以不斷前往下一層。在一次機緣巧合之下,我從30多層直接空降到61層。雖然大大超出等級的敵人讓我只能在小心探索,但我也因禍得福在58層找到了一個60級的強力伙伴,讓正常樓層的戰(zhàn)斗突然就輕松了下來。

  回到了符合我等級的樓層時,盡管危險已經(jīng)離去,但我的心依然留在地下城深處,不對向我低語著我對于刺激與回報的渴望。之后我也用低等級的角色去挑戰(zhàn)地下城更深處,不但找了倒在地下城深處的強力隊友,還通過數(shù)值謎題、地圖謎題找到了十分強力的武器裝備??梢哉f這時候我才品嘗到地下城探索的快樂。

  但即使你通過打破順序、提前獲得了強力的裝備,游戲的平衡也依然沒有被破壞。因為這里涉及到一個很重要的數(shù)值,那就是裝備武器/防具時需要的PP。每個裝備都會有其對應的COST,COST總和超過PP的話就無法裝備。這也意味著就算玩家提前獲得了神兵利器,如果角色等級太低的話也沒有辦法使用。但如果非要使用的話也不是沒有辦法,比如你可以將防具全換成低等級裝備甚至卸下防具、成為一架脆弱但兇悍的玻璃大炮。

新的浪漫:電吉他與古典音樂的結合

  個人最喜歡這一作的地方是植松伸夫用電吉他重新演繹的古典音樂名曲,我個人平時就有聽古典音樂的興趣,對于這次將那些耳熟能詳?shù)慕?jīng)典名作重新編曲混音之后以電吉他這種現(xiàn)代樂器演繹出來,在戰(zhàn)斗的時候非常振奮精神。諸如肖邦的革命練習曲、德沃夏克的新世界、瓦格納的女武神騎行、比才的阿萊城的姑娘,就算不認識曲名相信大家基本都聽過。每穿過一個區(qū)域戰(zhàn)斗曲子都會發(fā)生變更,在探索的時候也伴隨著一種對下個區(qū)域會選哪首名曲來改編的期待一路前進。

毫不留情的系統(tǒng)懲罰

  不但游戲設計很古典,在游戲中犯錯之后的系統(tǒng)懲罰也非常嚴格。正好我昨天在探索的時候也出了個新鮮的事故,下面一起給大家分享一下。

  游戲中玩家在學院(00.50.50)組成隊伍之后可以前往地下城探險,但如果整支隊伍都團滅了的話,玩家將回到學園重新開始組隊。一開始我并沒有太在意這個設計,但在44層的時候我因為好奇心通過傳送點傳送到97層之后被190級的黑洞一招團滅。之后回到學院集結新的隊伍去撈人的時候系統(tǒng)提示學院已無可用之兵,這要是在團滅的話游戲就會結束。這提示讓我看著戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地回到97層,在最后撈完人之后回到地上,可以說對心臟十分不友好。

  至于我昨天遇到的事故,是在用地圖探索技能「傳送」的時候,因為輸錯了坐標,在當前樓層沒有這一格。四人隊伍最后只剩下一個可以操控,剩下三個人全部處于行蹤不明的狀態(tài)。在這個狀態(tài)下,我只能用尋找行蹤不明者技能一層一層爬樓,將行蹤不明的隊友都回收。截至寫下這段話之前我都沒做好找人的心理準備,因為真的太太太麻煩了,你還不如一刀給我個痛快算了。

A9VG體驗總結

  這款游戲非常挑人,對于不同的玩家來說,不管是打出好評還是打出差評都不奇怪。畢竟賣相確實不好,盡管我在評測里說了這游戲這么多好話,我在付錢的前一秒都在猶豫到底要不要試這個毒。雖然我很幸運遇到了對自己口味的作品,但對于這款游戲各位最好想清楚是不是符合自己的喜好,實在不行還可以在Steam上玩兩小時體驗一下,以避免翻車。

A9VG為《地下城遭遇》評分(7.5/10分),詳情如下

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