《罪惡王權(quán)》評測:略顯潦草的魔幻校園劇
2021-10-14 13:05作者:皮皮來源:A9VG

所謂“新校園RPG”的“新”在哪,作為已經(jīng)玩上的玩家,坦白說我并不十分清楚。但如果僅論“校園RPG”,那我覺得把它安在本作身上是非常貼切的。一個通篇發(fā)生在校園內(nèi)的故事、一群形色各異的學(xué)生、一個打破現(xiàn)實的虛擬世界,外加設(shè)定層面的以某種源自現(xiàn)實但又具有超脫性的主題(當(dāng)然,這句話也可以簡單地概括為“中二氣息”),這些東西糅合在一起的時候,應(yīng)該可以挑起部特定玩家的敏感神經(jīng)。


罪惡王權(quán)丨Monark

開發(fā)商:FuRyu

發(fā)行商:FuRyu

發(fā)售日期:2021年10月14日

發(fā)行平臺:PS5丨PS4、Switch、PC

屬性:JRPG

※本文以PS5版為基準(zhǔn)


校園RPG、或者干脆說JRPG,必然有著“人設(shè)好,贏一半”的定論。我猜很多玩家跟我一樣,光是看到本作的立繪就產(chǎn)生了掏錢包的沖動。這種沖動并不單獨針對于本作,早在之前的《卡里古拉》(也是FuRyu家的作品)中就已經(jīng)是這樣。

與之相同的是,本作也仍然有一個建立在學(xué)生群體基礎(chǔ)上的、具有十足青春氣的背景設(shè)定。一場大霧籠罩了與世隔絕的校園,為了揭開隱藏在霧中的秘密,主角和伙伴們開始了一場冒險。從設(shè)定上來說,這絕非是一場單純的線性流程的“霧中冒險”,而是在七宗罪的主題下為各個配角分別開設(shè)了一幕戲。

七宗罪為何物不必復(fù)述。以此為基礎(chǔ),游戲中的設(shè)定是這樣的:每個配角都因不同的自我欲望而背負(fù)著對應(yīng)的罪名,且擁有與之匹配的特殊能力;相比之下,主角更為特殊,它的能力不在七宗罪之列,卻因此成了可以對抗七宗罪的人選。

在流程的開始階段,你只有自己一個人,你可以在四個區(qū)域中做選擇(區(qū)域關(guān)底即為日后伙伴),決定先打哪條線。每一條線都有一段完整的劇情,至于過程中講了什么——執(zhí)拗的戀情,強(qiáng)者的私欲,霸凌與被霸凌,不良少年的救贖...這些耳熟的取材在欲望的點綴下有一些新的展開,不過結(jié)局是固定的——“伙伴”被你一頓暴打、說教,最終加入了你的隊伍。整個中前期的流程基本都在這里,降服這四位伙伴,我花了近20個小時的時間。

在之后的主線劇情中,你可以帶著四位伙伴中的任意一位行動,結(jié)局也與此相關(guān)——每個伙伴對應(yīng)的故事脈絡(luò)是不一樣的。至于通關(guān)之后該如何評價整個故事,這里我不得已要避開這個話題。有兩個原因,其一是這個游戲的流程遠(yuǎn)超我的預(yù)期,如前文所述,我收集完四位同伴已經(jīng)花了20多個小時,而這才是“第一部”;至今近30小時,也才觸及第二部開端,距離通關(guān)還有一段距離,但這已經(jīng)超越了我的Deadline(來不及了);其二是我的游戲過程中遇到了一些客觀上存在的門檻,這與下面要提到的謎題有關(guān),也許正式發(fā)售的時候會有不同,但著實耗費了我一些精力。綜上兩點,我對于流程和故事的評價便到此為止,該部分內(nèi)容或待通關(guān)后再補(bǔ)齊。

撇開“校園”,再來看看”RPG"的部分。依設(shè)定而論,本作有著在現(xiàn)實與幻象空間中穿梭的橋段,而這個穿梭的入口是手機(jī)。沒錯,一通電話,就把你拉到了異世界。圍繞這個設(shè)定,這里有一些很有趣的展開。比如大多數(shù)時候,你是可以自己撥號碼的,從收集的資料中查詢到對應(yīng)的特殊號碼、撥過去,就可以進(jìn)入各種各樣的幻象空間;在探索迷霧的過程中,還會出現(xiàn)一種特別的“死亡來電”,這個電話你不能接,你一接、就進(jìn)入了某種最高難度的戰(zhàn)斗,換而言之,是必死無疑的戰(zhàn)斗。所以顧名思義,這個死亡來電主要是烘托氛圍的,它會一直在屏幕左下角跳,手柄會一直震動,多少讓人生出些緊張感。

談到氛圍,我想這個游戲在探索時的氛圍是帶一些恐怖元素的。死亡來電尚不必提,在迷霧中探索時,右下角的MAD(瘋狂)值會一直漲,只要漲到100,你就會被強(qiáng)制送回醫(yī)務(wù)室,重新來過;除了MAD自動增長以外,在迷霧中到處亂晃的像僵尸一樣的失智學(xué)生也會過來“擁抱”你,被他們的嚎叫影響到,那么MAD會大幅上漲。換而言之,你在迷霧中必須要做好兩件事:一是盡快搜集所有線索,二是避開這些小僵尸。

坦白說,迷霧探索部分的核心該是解謎而非單純地搜集,但談到這一點,我就不得不掏出機(jī)關(guān)槍了。這個游戲中的謎題是非常老派的那種,這可能與游戲外在表現(xiàn)給人的感覺不符。比如“自行輸入答案”這種謎題,我至少遇到了三次,而三次多少都成了一道卡(不止是卡我,我認(rèn)識的朋友幾乎都卡),因為這里面有一些謎題實在需要把腦子轉(zhuǎn)兩個彎才能琢磨過來,比如有需要自行輸入答案的地方,并不一定是英文和數(shù)字,比如有的答案需要經(jīng)過二次翻譯才能解出,而也有一部分謎題的提示并不直接對應(yīng)答案甚至當(dāng)前區(qū)域,需要回頭翻查才能找到...幾乎每個迷霧中都有類似的謎題,其過程有時讓我覺得并非在玩RPG而是一個生硬的密室逃脫游戲。

當(dāng)然,我得說我玩的還是售前版本,如果正式版發(fā)售后會有調(diào)整補(bǔ)丁,那么這些門檻可能會被削去;如果沒有,那么我認(rèn)為很多玩家也會像我一樣被這些奇怪的點卡到。

退一步講,造成這種情況的另一個原因應(yīng)該是提示系統(tǒng)的不足。雖然在游戲中你打開手機(jī)就可以看到當(dāng)前的任務(wù)目標(biāo),但文本上往往只有一行字而沒有具體的脈絡(luò)和解釋。地圖也同樣潦草,我驚訝于這個游戲只有一張固定的能顯示出目標(biāo)位置和嘆號的“死圖”,連具體場景明細(xì)和當(dāng)前位置都無法看到。這應(yīng)該不是什么技術(shù)上的障礙,而就是這么設(shè)計的,但著實添了許多麻煩。

說到技術(shù),也可說是硬件——我很少對此方面發(fā)表評論,但這個游戲在某些方面的表現(xiàn)卻讓我不得不說兩句。以我玩的PS5版為例,建模動作單調(diào)、場景重復(fù)度高(畢竟都在校園里),讀盤也不算快;戰(zhàn)斗時的表現(xiàn),尤其是技能效果——包括暴走和覺醒只能用聊勝于無來形容;更讓我覺得尷尬的是實時渲染出的過場動畫居然還是掉幀的,而且從頭掉到尾,十分明顯的那種,我一度和身邊人吐槽,與其這樣還不如直接上幻燈片算了。

當(dāng)然公平地說,它有所建樹的一面可以彌補(bǔ)一些技術(shù)力的缺失,比如詳實緊湊的劇情、特殊的設(shè)定和聲優(yōu)的魅力等等,而對于追求“校園RPG”氛圍的玩家來說,技術(shù)層面的表現(xiàn)可能也不那么重要。但我還是認(rèn)為這里應(yīng)該有一個基本的限度,它是不能被打破的,在這方面,這個游戲做得不好。

最后再來說說戰(zhàn)斗與成長環(huán)節(jié)。這個游戲的戰(zhàn)斗模式走了標(biāo)準(zhǔn)的戰(zhàn)棋路數(shù),選擇角色和移動范圍,選擇動作、執(zhí)行,依次用完所有角色,這一回合就結(jié)束了。結(jié)果是實時結(jié)算的,你打它多少血、回了多少血、還剩多少血,這些數(shù)據(jù)(包括命中率)都是清楚的,所以理解上并沒有太多障礙。

在此基礎(chǔ)之上,你可能要琢磨一些戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)法,比如援助攻擊——這個設(shè)定在本作中是非常突出的。只要你的隊友站在目標(biāo)身邊,那么你每次攻擊目標(biāo)其都有一次援助機(jī)會,同理,在任何多打一的局面中,對方幾乎都沒什么招架之力。

各類異常狀態(tài)是一個容易被忽視的選項,一開始還沒那么明顯,到了后面敵人大部分攻擊都帶屬性。有的屬性過于強(qiáng)大,比如魅惑,中了就失去控制權(quán),玩命打隊友;封印就干脆無法行動,當(dāng)沒這人了;中毒、流血類的Debuff效果雖然不那么突出,但和前者一樣想去掉就得用專有道具,很是麻煩。不過這些效果對于敵人來說也是一樣的,有的場地還存在很多Defuff機(jī)關(guān),圍著這些機(jī)關(guān)、用“屬性”打“屬性”成了我后面的一種主要思路。

除去這些常規(guī)參數(shù),還有兩個數(shù)值是游戲的特色所在,即MAD值和覺醒值,其值滿則進(jìn)入狂化或覺醒狀態(tài)。兩者同樣強(qiáng)化屬性,但前者將失去控制并在特定回合死亡。所以戰(zhàn)斗中的一個次要目標(biāo)就是不要讓角色的MAD值滿。坦白說,這一點是需要權(quán)衡的,因為游戲中只有兩種攻擊方式,一種費血、一種漲MAD值,后者的應(yīng)用場景更廣,你不得不用。而像“再動”等指令技能,也會令MAD值瘋長。在這些選項之間做選擇,幾乎是貫穿戰(zhàn)斗始終的一件事。

雖然這些特異的設(shè)定給出了一些想象空間,也有一些新意,但我得說真正玩起來的時候,你也無法忽視接下來的三個固定的弊端。

其一是場景固定,你可以看到,所謂戰(zhàn)斗空間從頭到尾都是相同的,除了加幾堵墻、或用傳送門切塊之外,幾乎沒有任何區(qū)別,它真真兒的就是一張固定的棋盤;

其二是敵人固定(這里也當(dāng)包括敵人的AI)。敵人實際上都是使魔(你也有的那種),視級別裝扮會有細(xì)微差異,但不重要,這些家伙都是一副光禿禿的骨架。當(dāng)然,Boss是有特殊樣貌的,但其戰(zhàn)斗表現(xiàn)力和小兵也并沒什么區(qū)別,無非是多了幾個不同數(shù)值、效果的技能,很難讓人提神。

其三是我方出場角色固定——這一點是我的主觀感受,游戲中除了主角外提供了七位角色(以目前進(jìn)度),四個伙伴、三個使魔,而多數(shù)戰(zhàn)斗的出場限制是四到五人,也就是說,你可以再帶三到四個人。但以我的經(jīng)驗來看,三個使魔幾乎是必帶的,因為它們實在太強(qiáng)了,本身的戰(zhàn)斗能力放一邊,還能穿戴特有裝備(人類角色不能換裝備),光這一點就足以成為其出場的條件。

可以說,有這三個“固定”在,戰(zhàn)斗過程就變得相當(dāng)功利了。

“刷”的樂趣有沒有,這一點也很難講。我自己在玩了15個小時以后才獲得了一些練級的樂趣。前面提過,根據(jù)游戲中的設(shè)定,撥打搜集到的電話號碼可以發(fā)現(xiàn)新的關(guān)卡,而之前去過的關(guān)卡也可以再次挑戰(zhàn),所以理論上說,你要想練級,總能找到對應(yīng)的地方,隨想隨去。

至于“練”的,自然是經(jīng)驗,但這個名為“Spirit”的經(jīng)驗貨幣又很奇怪,它居然是萬能的。點天賦/升級需要用它,在商店里買東西也要用它。這一度讓我在使用道具時蹩手蹩腳,畢竟不想耽誤升級不是。還有一個需要刷的東西是使魔的裝備,每擊敗一個敵人就可以得到對應(yīng)等級的裝備,品質(zhì)是隨機(jī)的,考慮到使魔是戰(zhàn)斗中的主力,且裝備對于其屬性提升巨大,所以刷裝備是一個不得不考慮的選擇。

關(guān)于天賦和等級,本作中是升一個天賦,角色便升一級。到了后面,天賦本身的升級效果很小了,所以升天賦主要還是升等級。我還不清楚刷多少級才算夠,但是要刷的話也很快。前面說過,這里有一個功利性的戰(zhàn)斗過程,一旦等級和屬性拉出差別,就可以在固定的關(guān)卡中快速獲取收益,坦白說,這一點也讓我感到一陣放松,畢竟可以無腦刷刷刷的游戲總有其詭異的魅力不是?

A9VG體驗總結(jié)

對于學(xué)園RPG來說,應(yīng)側(cè)重于“學(xué)園”還是“RPG”,本作給出的答案顯然是前者。以我的角度來看,如果你只想體會一出由魔幻故事碎片組成的校園生活劇,又不太在意技術(shù)層面的表現(xiàn),那它還是值得一試的;但至于RPG——即游戲性的部分,便只能用“單純的氛圍道具”來形容。


A9VG為《罪惡王權(quán)》評分:6.5/10,完整評分如下:

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