對我來說,任何一個帶“彈反”系統(tǒng)的動作游戲,當“彈反”在我手中被觸發(fā)的那一刻,一定會讓我獲得切實的成就感。這明顯是一個進階系統(tǒng),需要眼力、反應力、協(xié)調能力的配合,絕非易事。因此從這個角度來說,《聽風者也》絕對是一個硬核游戲,因為它只有一種進攻方式,就是彈反。
我這個“打鐵”愛好者對刀劍碰撞時的那種叮當聲是沒有抵抗力的,這也讓我剛進游戲就瞬間沉下了心來。正如前言所說,這個游戲只有彈反一種進攻方式——當然,較真的話也有普攻和道具等等,但其效果可以忽略不計——所以說,它就是個“力”出一孔的動作游戲,這個力就是彈反。
圍繞著這一點而打造的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是極其簡練和直接的。首先,如畫面所示,這是一個橫版游戲,不存在任何1VN的橋段,也可以認為沒有小怪戰(zhàn)。但凡開打,一定是你在左,敵人在右,1對1決斗。當然,這一點對于觸發(fā)彈反來說是個絕對有利的條件,你也可以看出,設計者不想讓你的專注被其他任何東西打斷。
在操作環(huán)節(jié)中,這里也并沒有添磚加瓦。敵人攻擊落下的瞬間→按下防御→觸發(fā)彈反,這個基本過程是動作游戲玩家都很熟悉的;游戲在這里設置了兩個彈反按鍵,分別是RB(正常防御)和LB(彈反),LB本身就是彈反,壞處是硬直大且沒有防御作用,好處則是一旦成功就可以獲得更多的技能槽,后者對于進攻來說是一個關鍵選項。
而除此之外,我認為其重心主要有兩點,一是為彈反創(chuàng)造有利條件、尋找機會,二是彈反過后的追擊環(huán)節(jié)。其實在我看來,前者幾乎是決定玩家能否玩下去的最重要因素。你要是總能找到機會,形成一種慣性——即手感,那么你會玩得特別爽;相反,如果你找不到機會,也不會創(chuàng)造機會,那么這個過程就會變得特別惱人。
所謂創(chuàng)造機會,就是怎么讓環(huán)境變得對自己有利。比如“挑選”敵人的攻擊方式——幾乎所有敵人都有兩種以上的攻擊方式,有的方式不好彈(要么太快,要么動作奇葩不好判斷),而有的方式幾乎是白給——比如跳劈,從最開始的浪人到后面的各種徒步Boss,任何人的跳劈都是白給,那么你完全可以不去彈其他攻擊,而單彈跳劈。
這個時候你可以創(chuàng)造一些思路,比如敵人不出跳劈,你就閃開、離他遠點,或者用普攻和道具打斷他當前的攻擊動作,逼著他用跳劈。在我看來,這也幾乎是普攻和道具的最大作用,因為這兩者在其他場景下都是很尷尬的,普攻幾乎會被敵人100%防御,而道具——如飛刀、砂石,幾乎都只有打斷作用而無實際傷害(火銃是個例外,這玩意和左輪一樣好使。)那么在這里取巧后,戰(zhàn)斗就變得更加舒服了。
至于其二——彈反之后的追擊環(huán)節(jié),這是輸出傷害的主要途徑,但凡彈反成功,只要狂按普攻就可以進入追擊狀態(tài)。追擊倒不至于直接將對方秒殺,而是可以大幅削減對方的體力值,一旦體力值被清空,就會進入“斬”狀態(tài),這個時候按LB+RB,便可以經由必殺大幅削血。
除此之外,主要經由彈反積攢的技能條也可以提供直接破防的攻擊套路,效果與追擊相當。兩者結合之后,往往能打出相當足量的傷害。
當然這里還得打個預防針,我自己玩的普通難度,故事模式一周目通關,所以體驗也是基于此而寫下的。
提到模式,這個游戲實際上分為街機和故事兩個模式,前者就是純粹的Rush,一場接一場戰(zhàn)斗,有點“看你能走多遠”的意思;相比之下,故事模式更像是本體,有前后連貫的劇情,以及一些分支選項,可以看到不同的結局。
關于故事,其實這本來是一個亮眼的地方。就像介紹所說,它是一個明朝背景下的“抗倭”題材作品,相信也有很多玩家是沖這一點來的。但這里我倒有一些不同的見解,就是似乎這個游戲臺面上的風格和它的取材有一些違和感。
據說制作組坦誠參考了《只狼》,所以你可以看到相當多的致敬元素,甚至連部分敵人的風格和設定都是差不多的。這也讓游戲通篇染上了一股武士對決的色彩——包括彈反這種設定。那換個角度來看,這其實也不是個抗倭游戲,而就是個武士對決游戲。尤其當后半段我開始操作女主和她地道的居合流刀法后,我發(fā)現這才是游戲本體。哪怕男主的空手奪白刃夠帥,他倒顯得格格不入了,因為整個游戲中就他一個中國文化形象,NPC也許是中國的,但還混進了一個無臉男...
當然,拋開違和感不談,畫風還是非常有特色的。角色形象很特別,著重描繪特點,大多數人雖然看不清臉,但一眼也足夠能記?。凰陀彤嬶L格的結合透著一股強烈的范兒,疊上戰(zhàn)斗時的動作表現(這是一個亮點),用行云流水或許過譽,但起碼舒服了眼睛是肯定的;再配上適合的背景音樂和清脆的“叮當”聲,那這種影音體驗就更棒了。
總的來說,如果你曾在任何動作游戲中為“彈反”這個玩法而激動,那么《聽風者也》一定會讓你重拾起那種感覺。這是一個以“彈反”為核心、可以迅速激起你腎上腺素的游戲。不過,話雖這么說,你也定要做好心理準備,因為這種游戲的感受很可能在一瞬間完成正負倒轉——爽就爽了,如若不然,一旦陷入執(zhí)拗就...