《孤島驚魂6》評測:維持系列玩法精髓的海島游記
2021-10-06 19:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  第一人稱、開放世界以及一個(gè)極具魅力的反派角色,這些幾乎都能拉住玩家眼球的要素,匯聚成了我們所熟知的《孤島驚魂》系列,從游戲的正統(tǒng)作品延伸到各類衍生外傳,可以看出在一套標(biāo)準(zhǔn)的框架之上,官方也在不斷探索著游戲的可能性。肉眼可見的是,相較于前幾部的奠定,如今的《孤島驚魂》更多的都在原有的基礎(chǔ)上增添更多錦上添花的東西,伴隨著系列的最新正統(tǒng)續(xù)作《孤島驚魂6》的發(fā)售,一場夾縫中突起反抗的故事將再度翻開,那么本作會帶來怎樣的體驗(yàn),本文將對本作內(nèi)容進(jìn)行完整評測。


孤島驚魂6 | FarCry 6

開發(fā)商:Ubisoft

發(fā)行商:Ubisoft

發(fā)售日期:2021年10月7日

發(fā)行平臺:PS4/5、XSX|S、PC

屬性:第一人稱、開放世界、射擊

※本文以PS5版為基準(zhǔn)


  先來簡單談及以下游戲的劇情,本作的故事發(fā)生在當(dāng)代游擊革命的心臟地帶,一座曾經(jīng)的熱帶天堂“雅拉”。這里的首領(lǐng)安東·卡斯蒂約誓言要讓自己的國家恢復(fù)往昔的光彩,同時(shí)也在不斷地培養(yǎng)著自己的兒子,跟隨自己的步伐走上和自己同樣的道路。然而繁榮的代價(jià)意味著你勢必要去征服那些與你理想相互悖論的人們。在這里玩家將扮演試圖推翻卡斯蒂約政府的反抗軍,在這個(gè)動蕩不安的島嶼上,伴隨著破敗和混亂,向著自己的理想不斷前進(jìn)。

  在基礎(chǔ)的概念上,《孤島驚魂6》依舊保留并延續(xù)了育碧旗下經(jīng)典開放世界的定義,借助于背景故事里反派軍團(tuán)的設(shè)定,這次敵人的排列相較于五代會顯得更加“有序”一些,不過這種比較也只限于僅存的一點(diǎn)秩序,你依舊可以在這個(gè)世界中看到很多瘋狂的活動,無論是城市之間還是峻嶺之上,都安置了大量的活動、秘密以及互動等可供玩家參與的元素?!豆聧u驚魂6》依舊沒有設(shè)定強(qiáng)制要求玩家去完成的任務(wù),你所要做的同樣還是在廣袤的地圖上不斷展開探索,去挖掘埋藏在各個(gè)地圖角落的秘密。

  關(guān)于續(xù)作畫面這個(gè)話題真的有些百聊不爽,如果說每一代《孤島驚魂》在進(jìn)入游戲后最直觀的感受,那一定是畫面變得更好了,這點(diǎn)幾乎在之前的歷代評測文章里我都說過,而這次我依舊要把它拿出來聊一聊。在早前五代的訪談里,制作組就曾談及過對于畫面建模的細(xì)致刻畫,但在步入六代的世界后,這些場景的勾勒則體現(xiàn)的更為細(xì)致,雖說這么夸有點(diǎn)像收了錢,但無論是天空拂過的白云、泥濘沼澤反射的光影還是被城市里的殘?jiān)珨啾?,確實(shí)都讓整個(gè)游戲的世界煥發(fā)了全新的生機(jī)。

  這點(diǎn)的感覺和之前一樣,即便你不去追逐那些星星點(diǎn)點(diǎn)的任務(wù),只是漫步于街邊巷尾或是草木林間,本作都會為你帶來一種視覺上的享受。當(dāng)然,首先你要有足夠的能力去應(yīng)對那些不知道哪里會突然冒出來的反派雜兵。

  作為一個(gè)知名到有些“出圈”的設(shè)計(jì),從游戲的三代開始,幾乎每一作《孤島驚魂》都會刻畫出一名甚至多名“十足瘋狂”的首領(lǐng),盡管性格和做法上都有著一些不同點(diǎn),但這些反派都毫無例外地帶有一些讓人憎惡卻又心生“仰慕”的形象,這甚至讓人在執(zhí)著于抹殺反派的同時(shí)又會產(chǎn)生一種憐憫,這點(diǎn)在《孤島驚魂6》里自然也是不會落下的重要標(biāo)志。這次的反派被設(shè)定成了一對頗具反差性格卻又有些相似的“父子”「安東·卡斯蒂約」和「迭戈·卡斯蒂約」。

  首先我要承認(rèn)的是對于后者安東尼?岡薩雷斯(《尋夢環(huán)游記》)我確實(shí)了解甚少,但對“炸雞叔”詹卡洛?埃斯波西托(《絕命毒師》)真正的算是如雷貫耳,和過去幾代將“癲狂”發(fā)揮到了極致的反派不同,在多次與他交互的過程里,安東·卡斯蒂約都顯得格外冷靜,全程幾乎沒有過什么太多的表情,不過卻從簡單的字里行間以及一些細(xì)微的變化中,你能夠感受到一種頗具壓迫感的氣場。如果要比較的話,他的表現(xiàn)就像是一名更加深層的《孤島驚魂5》神父。

  這種角色的演繹配合情節(jié)上的加持,讓游玩的體驗(yàn)更加趨近于一種電影環(huán)節(jié)的體驗(yàn),特別是一些情節(jié)的鋪墊,加之多種情節(jié)的加持,以及人物之間環(huán)環(huán)相扣的關(guān)系表現(xiàn),讓這一過程中更像是親身參與了一場磅礴的演出。既然敵方勢力選擇了看上去更加強(qiáng)有力的軍隊(duì)組織,自然而言也會影響玩法上的改變,因此在本作中你可以看到很多明顯大于過去作品的場面,不管是空中的機(jī)戰(zhàn)、防空炮掃射還是戰(zhàn)車之間的互相碰撞,隨著劇情的不斷深入,整個(gè)雅拉的局勢會明顯得緊張起來,體驗(yàn)上也會從一開始的暗殺滲透演變成一場動亂。

  但要說遺憾的,可能就是反派和主角之間的一種距離感,它不像之前的那些作品,很多反派所構(gòu)筑出來的魅力都是由他本人向你直接傳達(dá),一次次抓住你給你灌輸他的思想又一次次讓你死里逃生,再加上這些角色那些各異的手下都會為這個(gè)核心的反派烘托出極大的“瘋狂”。而在本作中,卡斯蒂約和主角的正面接觸幾乎可以說是屈指可數(shù),甚至主角和他手下直面交談的次數(shù)都不算太多,盡管可以說詹卡洛?埃斯波西托和安東尼?岡薩雷斯二人在演繹上,確實(shí)把他們飾演的角色表現(xiàn)得相當(dāng)真實(shí),不過大部分時(shí)間你和他的接觸都只是通過一些報(bào)道得知的,這使得雖然反派的構(gòu)筑并沒有太多毛病,但就是缺少了一些必要的存在感。

  在《孤島驚魂》這個(gè)系列里,成長的要素往往都是以各種技能構(gòu)筑起一個(gè)核心框架,利用不同方向的技能路線來解鎖各種獨(dú)特的游玩方式,但對于稍有強(qiáng)迫癥的玩家來說,這種多面的選擇可能會比解開一個(gè)謎題更加犯難,而在這次的《孤島驚魂6》里,技能被設(shè)計(jì)成一開始便已經(jīng)獲得大部分,類似搜刮敵人尸體從一開始就可以通過過去觸碰一下的方式直接完成。這樣的利弊其實(shí)也很明顯,好的一點(diǎn)是,它會讓游戲在劇情階段的體驗(yàn)變得更加緊湊,你不再需要考慮為了完成某一個(gè)任務(wù)而去滿地圖尋找技能點(diǎn),但相應(yīng)的這種做法也很直接地削弱了角色培養(yǎng)的玩法,仔細(xì)審視利弊都算是有雙面性的,孰是孰非還是因人而異。

  從《孤島驚魂5》開始再到后續(xù)的衍生作《孤島驚魂 新曙光》,那些從正常愈發(fā)開始不正常起來的武器,逐漸占據(jù)了游戲流程的重要位置。如果說印象深刻的話,那么《新曙光》里那些末世世界里東拼西湊的破爛玩意兒,組成足以毀天滅地的奇怪家伙,至少在第一印象上就足夠讓人感到深刻,這種從武器基礎(chǔ)轉(zhuǎn)至真正意義上的本身改造,算是《新曙光》里所找到的一個(gè)比較有意思的方向。如果你從一開始就關(guān)注了這款游戲,那你一定會知道,在游戲公開首個(gè)宣傳片時(shí),就曾極力宣傳那些略微帶有惡趣味十足的武器設(shè)計(jì),配合戰(zhàn)爭破敗而來的破爛拼湊,確實(shí)相當(dāng)迎合游戲所構(gòu)筑的一種浮夸表現(xiàn)。

  在之前的試玩報(bào)告里,我就提到了本作的武器給我的印象極為深刻,這種感覺依然保留到了正式版里。簡單來說這次的武器使用變得更加貼近真實(shí),你真正地能感覺到你像是一個(gè)臨時(shí)被拉過來經(jīng)過短暫訓(xùn)練的戰(zhàn)士,因?yàn)檫@些武器的射擊操作會感覺相當(dāng)“不趁手”,彈藥很容易就會飄開,但同時(shí)射擊也很實(shí)在地帶來一種真切命中的感覺。另外像煤氣罐這樣的輔助投擲物,也變成了雙手推出一樣的演出,盡管大體上它還是保留了過去的模式,但這種動作上的演變在無形中也拉近了玩家體驗(yàn)上的沉浸感。

  之前也提到了主角一上來就可以獲得大部分的主動技能,類似跳車搶奪、連續(xù)刺殺、自動撿拾敵人彈藥等技能都不用再去特意學(xué)習(xí),而另外的一些其他的技能則被歸納到了武器裝備系統(tǒng)里。武器裝備應(yīng)該是這次《孤島驚魂6》改變最大的地方,它的感覺有點(diǎn)類似針對之前的《新曙光》做出的一種修正,讓裝備的玩法上依舊保留了制作組所期望存在的RPG要素,但同時(shí)也不會讓RPG所存在的等級元素形成一種彼此的牽制。

  本作中裝備系統(tǒng),除了可以為主角帶來形象的更變外,每個(gè)部位裝備都會帶有一個(gè)特殊的被動效果,當(dāng)你完成了一個(gè)套裝后還能解鎖一套額外的被動,和大多數(shù)同類別的作品一樣,你可以很直觀地在從對應(yīng)的裝備上找到你所需要的技能,類似鞋子包含的降低移動時(shí)的噪音、褲子可以增加攜帶武器彈藥量、削弱耐力消耗等等。

  武器也是這次技能改變的關(guān)鍵點(diǎn),這點(diǎn)和系列之前幾部作品有些類似,你可以將游戲里的武器類別做出兩種劃分,包括從外貌到功能都極為傳統(tǒng)的制式,再到花里胡哨看著就極其野路子的特殊武器,每種特殊武器都會擁有一些獨(dú)特的技能選項(xiàng)和面板,在你得到一個(gè)全新的特殊武器后,都能感受到一些截然不同的游玩效果。不過從設(shè)計(jì)里也能看出,制作組并不想因?yàn)樘厥馕淦鞯募尤?,而使得那些?biāo)準(zhǔn)的制式武器受到冷落。

  因此在技能欄上通常的制式武器都會擁有比特殊武器更多的自定義欄位,除了傳統(tǒng)的瞄具握把等模塊外,每種武器還可以攜帶1~3個(gè)不等的自定義模塊,類似于傳統(tǒng)RPG游戲里增加Buff的要素,你可以為自己心儀的裝備增添大量的增益屬性,類似增加填彈速度、快速瞄準(zhǔn)等功能。模塊的收集并不復(fù)雜,通過做任務(wù)、收集材料就可以解鎖,至少在正常流程的大多數(shù)時(shí)候,只要發(fā)揮系列的傳統(tǒng)本色,沒事路邊撿點(diǎn)東西就可以完成大部分的制作需求。

  當(dāng)流程來到一定節(jié)點(diǎn)后,系統(tǒng)會開啟一個(gè)系列慣例的“偵察”教學(xué),簡而言之就是讓你在攻略一個(gè)據(jù)點(diǎn)前,有限用手機(jī)去掃描那個(gè)據(jù)點(diǎn)里布置的敵人,隨后根據(jù)敵人的排布利用合理的策略順利將據(jù)點(diǎn)攻占。而這里也引出了本作另外一個(gè)改動,類似屬性克制的要素,游戲里不同的敵人會有不同的弱點(diǎn)屬性,例如重甲敵人需要使用穿甲彈才能打出最優(yōu)的效果。屬性對應(yīng)的改動讓你除了需要熟悉敵人的行動以外,對每個(gè)敵人的弱點(diǎn)也需要認(rèn)真做下功課,在初見時(shí)確實(shí)能帶來相當(dāng)新鮮的感覺,只不過隨著流程的深入,當(dāng)玩家的火力逐漸夸張起來后,這種對癥下藥的玩法,也會隨之顯得薄弱不少,反正穿甲彈打頭就對了。

  破敵背包是這次加入的“新鮮玩意”,從使用的效果來看,它通常都會在被敵人包圍或者“耍帥”突襲時(shí)使用,背包的數(shù)量并不算太多,但每種都涵蓋了一定會涉及到的戰(zhàn)斗模式(類似噴射火焰、發(fā)射電磁脈沖、自我治療等),每當(dāng)你使用完背包的技能后,背包便會進(jìn)入一個(gè)冷卻時(shí)間,你可以利用技能或者是殺敵來加快冷卻的時(shí)間,盡管如此,技能CD的填裝速度仍不算太快,基本上一場掃蕩或是攻略戰(zhàn)中只能使用屈指可數(shù)的一兩次,因此你完全可以把它理解成一種“必殺技”的作用。

  正如之前所說的那樣,在本作中制作組并沒有完全舍棄掉之前RPG體系的經(jīng)驗(yàn),而是將它們在呈現(xiàn)上做出了調(diào)整。游戲依然存在等級的劃分,并且隨著流程的推進(jìn),不同的區(qū)域還會增加自身的整體區(qū)域等級,不過本作并沒有《新曙光》那樣的硬性等級壓制,就體驗(yàn)來說《孤島驚魂6》更趨近于五代,等級更多的作用也只是給玩家區(qū)分出一個(gè)攻略走向的先后順序。盡管如此,受武器性能和彈藥區(qū)分等因素的影響,在前期自身狀態(tài)并不是那么完整時(shí),還是偶爾會出現(xiàn)類似狙擊槍遠(yuǎn)距離爆頭秒不掉敵人的情況。

  《孤島驚魂6》中同樣擁有“伙伴”這個(gè)設(shè)定,當(dāng)玩家完成了對應(yīng)的任務(wù)后便可以在快捷欄里配置對應(yīng)的伙伴,每個(gè)伙伴都擁有不同的屬性,玩家可以根據(jù)自己的玩法和喜好自由設(shè)定所要使用的伙伴,當(dāng)伙伴累計(jì)完成一定的特殊擊殺后,還能解鎖對應(yīng)的技能,合理地通過伙伴進(jìn)行滲透暗殺會在一定程度上減小玩家因?yàn)閼?zhàn)斗帶來的壓力,這點(diǎn)相信如果你玩過五代就一定不會陌生。

  值得一提的在本作中伙伴的位置基本都是交由動物來擔(dān)任,雖然在五代時(shí)就已經(jīng)出現(xiàn)過狗熊等動物伙伴,但在這次鱷魚等動物“角色”的演出上,制作組再度嘗試將它們設(shè)計(jì)地更加貼合真實(shí),無論是從行動還是攻擊等方面上,他們的表現(xiàn)會很直觀地比五代提高不少,當(dāng)然,在本就雜亂的戰(zhàn)場上,你是否還有心情去觀賞它們的戰(zhàn)斗,可能這就是另一碼事了。順便在游戲里當(dāng)你駕駛載具時(shí),你的伙伴并不會跟隨你上到載具上,而是一路小跑跟隨著你來到終點(diǎn),特別是切換到那些比較萌的小家伙時(shí)多少有點(diǎn)心疼...

  在系列之前的作品里,當(dāng)游戲通關(guān)后所剩下的就只有清理地圖上沒有完成的任務(wù)點(diǎn)了,而在這次的《孤島驚魂6》里制作組也在這一基礎(chǔ)上做出了協(xié)調(diào),當(dāng)你完成了游戲的劇情后,每周都會有一個(gè)區(qū)域被“叛軍”占領(lǐng),你需要做的很直白,重新將被占領(lǐng)區(qū)域里的據(jù)點(diǎn)奪回來,不斷累積占領(lǐng)的百分比,最終重新將被奪走的區(qū)域拿回來。雖然體驗(yàn)上它依舊是延續(xù)了重復(fù)清任務(wù)的機(jī)制,但感受一下也算是制作組對于游戲可拓展內(nèi)容的一次嘗試了。

  聯(lián)機(jī)合作模式依然得到了保留,這點(diǎn)同樣繼承了過去的方式,玩家之間可以實(shí)現(xiàn)雙人組隊(duì),一起游玩游戲里設(shè)立的重重關(guān)卡,直至揭露最終Boss幕后的秘密。聯(lián)機(jī)合作方面同樣做出了調(diào)整,在此前的作品里被邀請的玩家通常都是充當(dāng)工具人的身份,一同幫助邀請者完成任務(wù),而這次邀請和被邀請的雙方都可以無縫獲得物品和游擊隊(duì)經(jīng)驗(yàn),同時(shí)游戲還為雙人合作加入了定制的特殊行動,通過游玩同樣可以獲得一些特殊的裝備道具,多種調(diào)整都讓本作的多人游玩體驗(yàn)提高了不少,總之你不用再擔(dān)心幫著1P突圍半天,自己什么也得不到了。

  提及一些體驗(yàn)過程里遇到的問題,這次《孤島驚魂6》在體驗(yàn)上著重加強(qiáng)了劇情方面的描繪,但作為主要核心的玩法方面,游戲卻極大地維持在了過去所奠定好的大方向上,特別是在一些戰(zhàn)斗的環(huán)節(jié)中,給我的感覺是你將這些東西帶入《孤島驚魂5》也不會有什么違和感。很多內(nèi)容你可以看到制作組似乎是在嘗試去做出一些能夠讓人驚喜的東西,但實(shí)際的效果似乎都沒有特別的出眾,這些方面主要是體現(xiàn)在日常的開放世界探索上,盡管有所削弱,但本作依舊延續(xù)了前作“等級”的設(shè)定,而由于很多時(shí)候你練級都需要自行去找事去做,因此會經(jīng)常遇到一些看上去會有些重復(fù)的打打殺殺。

  敵人的配置一直是《孤島驚魂》里一個(gè)會讓人感到頭疼的問題,當(dāng)你在趕路的過程中,有時(shí)只是和一些距離并不是很近的敵人擦肩而過,便會觸發(fā)一系列警報(bào),更要命的是即便偶爾當(dāng)你在進(jìn)行一些類似釣魚捕獵等“休閑”支線時(shí),也會被這些時(shí)不時(shí)路過的敵人所干擾。而在本作中可以感覺到,制作組確實(shí)在敵人的警覺方面做出了一些調(diào)整,盡管敵人還是會四處巡邏游蕩,但只要你平時(shí)將武器收起來,并且不去故意招惹他們,那么基本上就不會出現(xiàn)他們直接襲擊你的情況。

  《孤島驚魂》系列里,攻略據(jù)點(diǎn)一直是一個(gè)比較核心的玩法,六代中這點(diǎn)自然也是完整地保留了下來,在這里據(jù)點(diǎn)主要由公路檢查站和軍事基地組成,同時(shí)地圖上還會散布一些零散的小據(jù)點(diǎn),只不過在一些具體的刷新機(jī)制上,這些小據(jù)點(diǎn)卻帶來了一個(gè)比較奇怪的機(jī)制。不同于一些大型攻占類據(jù)點(diǎn),在日常的探索里,你經(jīng)常會看到一些供你去搜刮材料等用途的小據(jù)點(diǎn),當(dāng)你順利地干掉了據(jù)點(diǎn)里的敵人后,往往在一個(gè)走位后,整個(gè)據(jù)點(diǎn)的敵人都會直接刷新,并且像沒事人一樣照常巡邏。

  遇到比較多的情況是在一些多層的建筑或要塞里,可能剛剛清理完所有的敵人,轉(zhuǎn)頭去最下層拿某個(gè)武器材料,但當(dāng)你從地下室重新爬上來后,又會發(fā)現(xiàn)這個(gè)據(jù)點(diǎn)所有敵人又在他們原本的位置重新刷新了,因此很多時(shí)候你不得不一邊清理敵人一邊仔細(xì)地搜刮周圍的素材,這里實(shí)在沒有太理解制作組這么做的用意是什么,以至于在中后期,除非急需某個(gè)材料制作裝備,否則很難會像過去作品一樣,一個(gè)據(jù)點(diǎn)一下車地逐一清理。

  在這次的搶先版本里,像任務(wù)無法繼續(xù),引路NPC站原地不動,卡進(jìn)墻或者地下等一系列BUG屬實(shí)不在少數(shù),有一些遇到后不得不重新開始任務(wù)來確保進(jìn)度的順利完成。另外似乎本作的一些細(xì)節(jié)設(shè)置上似乎并沒有那么完善,例如你經(jīng)常會被一堵看上去并不算太高得柵欄矮墻攔住去路,一般來說這里都會給到一個(gè)翻越的動作,但在一些時(shí)候你卻只能傻愣愣地原地不停起跳,最后只能選擇繞遠(yuǎn)前往目的地。不過正因?yàn)槭菗屜劝姹荆劣谠谡桨胬镞@些問題是否會被修復(fù),還是說只是個(gè)例(因?yàn)榇_實(shí)遇到過只有我一個(gè)人出現(xiàn)很多問題的情況...),還是要等游戲發(fā)售以后去一探究竟了。

  最后還是要說的一點(diǎn),如果你在糾結(jié)《孤島驚魂》里能不能找到全程的第三人稱玩法,那么大可打消這個(gè)念頭,盡管在部分聚落的環(huán)節(jié)里,游戲首次加入了第三人稱視角的行動方式,但這種操作也只是局限在了并不算大的聚落范圍里,在絕大多數(shù)的游玩環(huán)節(jié),包括駕駛、潛行等一系列操作過程,都需要你以第一人稱的角度去完成體驗(yàn),其實(shí)總的來說這也算是系列的一個(gè)核心,還有如果你暈3D的話,還是建議觀望一下。

  從整體方向來看,《孤島驚魂6》的整體并沒有做出什么太過于翻天覆地的變化,它更多的只是在一些細(xì)節(jié)上針對前作做出了一定的打磨,但很多要素還是針對過去的作品做出了一定的保留,這也讓本作的一切顯得格外“穩(wěn)妥”。如果你是從《孤島驚魂5》到《新曙光》一路走來的玩家,那么至少在上手方面,我想并不會有什么太高的難度。不過話說回來,即便你是剛剛接觸這個(gè)系列的新玩家,憑借《孤島驚魂》系列還算比較簡單易上手的系統(tǒng)玩法和概念,相信也可以很快地融入到這個(gè)極富自由和混亂的世界。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  我總是喜歡說“在沙盒的這條道路上,育碧一直在探索前進(jìn)”,針對過去所奠定好的基礎(chǔ)不斷打磨細(xì)節(jié),讓他們所呈現(xiàn)出來的作品無論從故事還有游玩等方面都可以看上去更加飽滿,這次的《孤島驚魂6》再次將那個(gè)我們熟悉的反抗統(tǒng)治者的故事拉回到了我們面前,歸納很多方面的體驗(yàn),它還是維持了過去《孤島驚魂》的原本味道,但憑借反派的精彩演出以及這次更加完善的游戲系統(tǒng),再度讓我們宛如沉浸于一場第一人稱電影一般。如果你喜歡育碧的沙盒模式或是喜歡和朋友一起聯(lián)機(jī)“搞事”,那么一定不要錯(cuò)過這款《孤島驚魂6》。


A9VG為《孤島驚魂6》評分:8/10,完整評分如下:

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