通!關(guān)!了!我花了十五個小時通關(guān)了《腦航員2》的主線流程,卻仿佛見證了一個世紀(jì)的波云詭譎。如果有人還記得我一個月前發(fā)布的試玩版體驗(yàn)報告,定會知曉我對“一腦一世界”這個概念的推崇。在它的催動下,游戲幾乎不重樣地展示出一個個奇形怪狀的意識世界,而你也需要憑一些特別的技能和技巧將它們踏平,這個過程很新鮮、很有趣,讓我在整個游戲流程中都保持著興奮感。
腦航員2丨Psychonauts 2
開發(fā)商:Double Fine
發(fā)行商:Xbox Game Studios
發(fā)售日期:2021年8月25日
發(fā)行平臺:Xbox One、XSS丨X、PC(Steam丨Win10)
屬性:動作、解謎
當(dāng)然——聊到這個游戲時,我們還是先從它“游戲的一面”說起。就像之前試玩報告中提過的那樣,雖然看起來花里胡哨,但其實(shí)不難理解。首先,它就是一個標(biāo)準(zhǔn)的動作游戲,基本操作是跑跳打,你不會在這方面遇到什么門檻,它的手感是很平和的。而造成“花里胡哨”印象的主要原因還是其特殊的技能體系,之前介紹過,游戲里有八個特殊技能,坦白說,如果你把它們單獨(dú)拎出來,那其實(shí)也沒有什么“獨(dú)擋一面”的地方,但巧就巧在游戲中有一個轉(zhuǎn)盤,讓你可以隨時把這些技能進(jìn)行組合+切換,以應(yīng)對不同的局面,這就有點(diǎn)意思了。
關(guān)于技能效果的介紹,我不再一一復(fù)述,因?yàn)橹霸谠囃鎴蟾嬷幸呀?jīng)羅列過一遍,詳細(xì)說明了每個技能的效果和應(yīng)用場景。在這我就只補(bǔ)充兩個之前沒怎么體驗(yàn)到的技能,一個是定時,一個是“紙片人”。前者實(shí)際上是萬用技能,在跳跳樂的環(huán)節(jié)中它可以用來減緩電風(fēng)扇的轉(zhuǎn)速,創(chuàng)造通路,而在戰(zhàn)斗中,它可以減緩大多數(shù)敵人的動作(類似于石化效果),十分強(qiáng)大。而且到了后面,會出現(xiàn)一種只有定時后才能對其造成傷害的奇葩怪,那個時候你就不得不把它設(shè)置為常用技能。
至于“紙片人”這個技能,主要還是用于解謎的。它的效果是創(chuàng)造一個紙片兄弟,然后讓它穿越地形——如牢房柱子、門上的投遞口等等,幫你從里面開門或者啟動機(jī)關(guān)。當(dāng)你擁有它的時候(我這才發(fā)現(xiàn)原來試玩版給的關(guān)卡是一個大后期關(guān)卡),你就可以回到那些之前進(jìn)不去的地方,獲得隱藏道具。當(dāng)然,這個技能也不例外,它也是可以升級的。我還沒有把它升到頂級,也許那時會有不一樣的效果。
說到升級,這一點(diǎn)是之前試玩版中沒有感受到的設(shè)定。因?yàn)榻巧墡淼狞c(diǎn)數(shù)可以直接強(qiáng)化技能,而這會帶來一些玩法的改變。比如我個人幾乎從未卸掉過的“風(fēng)火輪”,在升級后不僅可以“撞開”敵人,還能蓄力大跳,跨過一些地形障礙,我估計(jì)游戲發(fā)售后肯會有人使用類似的效果來開發(fā)捷徑;那像射擊這樣的技能,不僅增加傷害,也有了蓄力發(fā)波的招數(shù);“燒腦”也是,你能發(fā)出的火球直接變大了一倍;“鏈接”則可以直接把中小型敵人拉過來。除此之外,你還可以嘗試組合各種技能徽章,進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)特殊效果。
所有具有戰(zhàn)斗增益效果的升級,實(shí)際上都直接關(guān)乎著游戲的難度。坦白說,以我通關(guān)的經(jīng)驗(yàn)來看,這個游戲中的小怪種類并不多,而隨著流程的深入,你能使用的手段是越來越多的。這里面有一個問題,就是你會不會手忙腳亂,能不能找到固定的套路。八個技能到后面幾乎都可以用來戰(zhàn)斗(或多少對戰(zhàn)斗過程產(chǎn)生影響),而你顯然不可能全都用到。比如我,干脆是一套風(fēng)火輪+射擊Hit and run從頭到尾,除了個別場景力不從心,總體上還是很順的。
當(dāng)然我也不是沒遇到坎,較真點(diǎn)說,這個游戲后期還是蠻難的。小怪多是一方面,另一方面你總是需要切換對應(yīng)的技能。比如剛才說過的那個需要定時的奇葩怪;還有一個“海膽”模樣的怪,那就更難對付,因?yàn)樗綍r是無敵的,只有在某個階段才會露出弱點(diǎn),而此時你也不能使用普通攻擊,而必須要用“洗腦”這個技能把自己和它連接起來,持續(xù)一陣后才能暴揍它的本體。(總之很麻煩!這應(yīng)該是最難對付的小怪)
小怪之外,Boss戰(zhàn)可以說是一個亮點(diǎn)。這個游戲中幾乎所有的Boss戰(zhàn)都不是直接對打,而是要找出某種機(jī)制,以巧制敵。比如廚藝大賽那個“三巨頭”,你根本挨不著它們,一開始我也卡在這了,后來才鬧明白,你得用“抓取”這個技能從它們吐出來的泔水中(嘔)摘出特定食材,然后扔到對應(yīng)的管道里,這才能造成傷害。還有后期那個“莫斯肯旋渦”式的海怪Boss,你幾乎就不用打,而是要操作木筏躲好它的噴射攻擊,再找機(jī)會拾取海上的飄零物砸它。(從這些經(jīng)驗(yàn)來看,“抓取”這個技能真可謂Boss戰(zhàn)的MVP,大多數(shù)Boss戰(zhàn)都會用到它。)
當(dāng)然,其他Boss戰(zhàn)也都挺有意思的,比如最后一關(guān)還來了個眼熟的巨人互抽環(huán)節(jié),不免惹人遐想。
說到這些精彩橋段,我認(rèn)為它們令我印象深刻的最重要原因還不僅是機(jī)制,更是視覺效果。我得說不管這個游戲的技能拼盤有多么靈活,它們實(shí)際發(fā)揮作用的時候一定離不開視覺效果的點(diǎn)綴,更有甚者,后者才是貫穿整個流程的讓我流連忘返的關(guān)鍵因素。
其實(shí)這個游戲的視覺效果是很難一概而論的,因?yàn)樗鼘?shí)在是太獨(dú)特了。我是這樣去理解的,當(dāng)一部作品以“意識世界”為主題的時候,這本身就是一種挑戰(zhàn)。就好像你給別人講一個笑話,講之前先說一句“我這個笑話非常好笑”,那么對方的期待肯定會被拔高。游戲也是這樣,你說我要還原出“一腦一世界”的感覺,那么也就是說你要打造出一些讓每個人都無法完全預(yù)料到的場景,而玩家的腦袋里也會有一個強(qiáng)烈的預(yù)置印象:這個游戲和我想象得不同。
坦白說,有很多作品以此為噱頭,但這個游戲并非如此,它就是事實(shí)。你可以看到,它幾乎是由數(shù)十個主題完全不同的關(guān)卡組成的,從海島漂流到瓶中屋,從馬戲團(tuán)到口腔世界,從鬼屋到圖書館,從“糖豆人”到小人國,在我15個小時的主線流程中,我?guī)缀鯖]遇到過任何風(fēng)格重復(fù)的橋段,且每一個橋段都和我預(yù)想的不太一樣,總有特別的元素讓它們變得不同。
就比如我之前在試玩中提到過,其關(guān)卡設(shè)計(jì)多少有些“信手拈來”的意思,比如你在圖書館里逛游,在各種巨型書柜中翻查,然后就掉進(jìn)了一本書里,繼續(xù)在“字里行間”中冒險;比如劃船去鬼屋,你會發(fā)現(xiàn)旁邊的舞臺上有一扇小門,打開后就穿越到了另一個場景——當(dāng)然,我不是說這些橋段是隨機(jī)出現(xiàn)的(那就太吊了),它們肯定是已經(jīng)被設(shè)計(jì)好了的,但玩到的時候確實(shí)會有眼前一亮的感受。
以設(shè)定來看(我不好說故事,因?yàn)檫@個“意識流”的故事我也沒看懂,得等中文版出了以后再分析),每個關(guān)卡對應(yīng)一個人的大腦,他們在想什么,他們意識的具現(xiàn),就是那些關(guān)卡的場景。而游戲在這個地方還原出的感覺是非常棒、且非常合理的——意識世界往往是破碎的、拼湊而成的,并沒有一個主體的梗概,就像做夢一樣,是各種經(jīng)驗(yàn)片段和預(yù)示的組合,而不是一個要件齊備的故事。本作的關(guān)卡就是如此,你可以看到漫天飛舞的書頁,然后踩在復(fù)古的打字機(jī)上給別人發(fā)送郵件;也可以經(jīng)由木筏漂流到陌生的小島,打開像船一樣大的漂流瓶進(jìn)入另一個世界;還有那場廚藝大賽——簡直是做了個噩夢,你要帶著各種食材小人,在智勇大沖關(guān)一樣的場景中把它們送到砧板、煮鍋和榨汁器里,然后再把“尸體”送回給品評人。
這些關(guān)卡的場景真得棒極了,體驗(yàn)到這里的時候多少會激活興奮的神經(jīng)。而除此之外,在關(guān)卡流程方面,還有一個我個人認(rèn)為的加分點(diǎn),就是“有度”。創(chuàng)意再怎么新鮮,如果留戀太久也會生厭,而這是《腦航員2》做得不錯的地方,它的每個關(guān)卡都不是很長,有一個合理的收尾節(jié)點(diǎn),這讓我不會覺得視覺疲勞。
當(dāng)然這種情況也是有例外的,如果你打算囫圇個兒地玩,那也不太可能所有關(guān)卡只玩一遍——畢竟有收集物的存在。這個游戲中的收集物非常多,甚至可以說是烏泱泱地一片,除了那些“霓虹圖形”,你還得找各種關(guān)卡限定道具、碎片等等。這些東西多到隨地可撿的程度,而如果你以為自己已經(jīng)撿得夠多了,那么當(dāng)你打開收集品目錄時會發(fā)現(xiàn)才撿了一半。
拋開技能體系的特征和難忘的關(guān)卡設(shè)計(jì),最后還是要說一些不太適應(yīng)的地方。這里的主觀意見會多一些,而且也不能排除語言障礙帶來的困惑——這里我是要為自己辯解的,我英語還行,奈何題材太神,生詞概念眾多...不免有誤讀。
當(dāng)然這不是重點(diǎn),我要說的主要是指引系統(tǒng)。游戲中的解謎并不難,幾乎都是1+1等于2,但難在是否理解。玩這個游戲你就千萬不能想得太多,比如在打字機(jī)飛頁那關(guān),一開始我利用風(fēng)火輪的大跳技巧直接飛到了第二個平臺上,然而接下來卻怎么也到不了第三個平臺,琢磨來琢磨去,最后才發(fā)現(xiàn)是第一個平臺上有一個操縱桿沒拉...且拉開后跳上第二個平臺也不需要風(fēng)火輪的技巧(我還以為是在考驗(yàn)操作呢);同樣這一關(guān),后面會需要你給打字機(jī)裝按鍵,我尋思著這鍵盤上的“UWNO”在哪我還不知道么?結(jié)果根本不用按正確的位置裝,隨便一扔就行了...
同樣,這個游戲注重簡略的圖形引導(dǎo)而不是直接給予文字提示。大多數(shù)時候——比如切菜那關(guān),它就給正確的通路上畫一個食材圖,你知道往那走,后面就看自己理解;那一關(guān)的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)也一樣,只用圖形標(biāo)注在投食口上;還有馬戲團(tuán)那關(guān),有人會告訴你怎么做,比如踩著球跳進(jìn)球筒,但實(shí)際上還是得靠自己理解。而如果你想看地圖的話,那么具體關(guān)卡的地圖也是看不到的,只能看大地圖,也不會有那種實(shí)時標(biāo)注位置和腦袋上蹦出一個箭頭的設(shè)定。當(dāng)然,我認(rèn)為它本身就是故意這樣設(shè)計(jì)的,因?yàn)殛P(guān)卡并非開放式的,雖然有分叉路,但總能找到主干,所以也無需畫蛇添足??墒菍τ谟螒蚪?jīng)驗(yàn)少且語言不通的玩家(這游戲沒中文實(shí)在要命?。瑢τ谌蝿?wù)目標(biāo)的理解可能就存在一些障礙。
除此之外,我認(rèn)為還有點(diǎn)美中不足的是到了后期——可能是流程局限的原因——很多能力的用武之地變得十分狹窄。比如“鏈接”這個技能,它的效果近似于鉤鎖,可以飛來飛去,在初次取得時的一些戰(zhàn)斗場景中你都可以依賴它進(jìn)行大范圍轉(zhuǎn)移,但是后期關(guān)卡卻很少有錨點(diǎn)給你發(fā)揮。同樣,“燒腦”的燒紙作用也成了擺設(shè),屬于那種偶爾中的偶爾才會用一回的感覺??偠灾?,就是后期的關(guān)卡設(shè)計(jì)輻射到技能體系上有點(diǎn)難以做到雨露均沾,當(dāng)然其實(shí)我也理解這種做法,就是加了太多要素,反而會混亂。但是否能找到一個合適的平衡點(diǎn)呢?尚未可知。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
我必須申明,我的感受建立在十五個小時通關(guān)主線流程的基礎(chǔ)上,且這其中需要排除一定的劇情因素(沒有理解到位)。除此之外的部分是我關(guān)注的重點(diǎn),比如它對于意識世界的設(shè)計(jì),那種狂野、綺麗又帶些隱晦的片段,還有一個個讓人難忘的夢幻場景,以及將技能羅盤和特殊主題融合在一起的謎題和Boss戰(zhàn),它們讓我流連忘返——這是肯定的,如果它的創(chuàng)意繼續(xù)這樣延續(xù)下去,我也定然會津津有味地繼續(xù)往下體驗(yàn)。這就是我目前的總體感受,而我想這樣一個游戲,對于最廣大的玩家群體來說,也應(yīng)該沒有不去嘗試的理由。
A9VG為《腦航員2》評分:8.5/10,完整評分如下: