地牢一直是一個(gè)讓人又愛又恨的東西,作為體系支撐的武器裝備和豐富多樣的話天賦要素,足以讓你在感受不斷強(qiáng)大的同時(shí),可以一路向著最深邃也是最難的方向不斷邁進(jìn),但“重復(fù)”內(nèi)容的出現(xiàn),也很容易讓玩家產(chǎn)生疲勞,隨指導(dǎo)致棄坑的事例也不在少數(shù)。
隨著如今地牢形式作品的不斷擴(kuò)大,你可以看到幾乎每個(gè)廠商都愿意在自己的傳統(tǒng)框架里,加上一點(diǎn)特別的東西,或許是作為引導(dǎo)的劇情,也或許是衍生而出的解謎元素,而今天要聊的這款《地牢迷途》則是把如今正處于火熱的"肉鴿"元素和地牢做出了結(jié)合,這樣的組合誕生的結(jié)果可想而知,在你刷刷刷的過程中,一種擔(dān)心失誤從而產(chǎn)生的緊張感也會緊隨其后。
要承認(rèn)的一點(diǎn),《地牢迷途》在畫風(fēng)的表現(xiàn)上可能很難讓人一眼就注意到它,乍看之下簡單粗獷的 Low Poly 風(fēng)格以及部分環(huán)節(jié)里略顯僵硬的動(dòng)作,在初入游戲時(shí)便設(shè)下了一個(gè)“第一眼”的門檻。但就像很多同類型的獨(dú)立游戲一樣,游戲在后續(xù)則是通過內(nèi)容的加持,來逐步掩蓋掉一些表面上所呈現(xiàn)出的“平淡”,你很難說它整體表現(xiàn)到底有多么地驚艷,但憑借多種系統(tǒng)元素的不斷疊加,本作會逐漸為玩家開拓出一個(gè)愿意投入其中反復(fù)刷刷刷的空間。
在經(jīng)過了最開端的教學(xué)關(guān)卡后,游戲便會正式進(jìn)入迷宮的主體,《地牢迷途》的主要玩法將“隨機(jī)性”抬到了一個(gè)很高的位置,這點(diǎn)可以追溯到游戲的很多方面,從一路隨機(jī)生成的迷宮,再到不知何時(shí)出現(xiàn)的機(jī)關(guān)陷阱以及路上隨機(jī)排布的敵人,冒險(xiǎn)的過程很難找到一個(gè)足以應(yīng)對所有關(guān)卡的路數(shù),你所能做的基本上只有利用不斷獲得的裝備來強(qiáng)化自身,時(shí)刻保持著警惕來對關(guān)卡“見招拆招”。
敵人和地形的種類比較豐富,借由不同的地牢層數(shù),游戲?qū)⑵鋭澐殖闪硕鄠€(gè)不同的區(qū)域,每個(gè)區(qū)域玩家所能遭遇到的敵人、陷阱和場景都會有所不同,但萬變不離其宗的是,每當(dāng)主角向著下層邁進(jìn)一步,游戲的難度也會隨之提高一些,不過其整體并不會有那種太過于懸殊的斷崖式拔高,基本上按照流程一路探索,中途根據(jù)自己的玩法不斷選擇和強(qiáng)化自身能力,它所帶來的難度曲線還算是相當(dāng)平緩的。
不過在經(jīng)過了一段時(shí)間的試玩后,其實(shí)這種隨機(jī)性并沒有看上去那么高,你可以將每個(gè)區(qū)域劃分為一個(gè)區(qū)域塊,每次打開一扇大門,后續(xù)你所面對的迷宮都是由這些區(qū)域塊拼接組合,并且似乎這些區(qū)域的素材并不算特別多樣化,你很容易就會遇到一些重復(fù)的謎題機(jī)關(guān)。另外,敵人同樣也可以以此來作出一個(gè)劃分,每個(gè)階段你所能遭遇的敵人幾乎都是一類,通常只要經(jīng)過一兩個(gè)區(qū)域就可以快速摸清這些敵人的攻擊套路,而當(dāng)你的裝備天賦一旦成型,很多時(shí)候你甚至不用去考慮所謂的操作,單純地劈砍釋放技能就可以解決絕大多數(shù)的問題,不過對于這種地牢的模式,一味地“無敵”多少也會帶來一種空虛感...
如今很多游戲?qū)τ?quot;肉鴿"的概念,都從最開始的“不可挽回”修正到了一種“少有的保留”,這也讓 Roguelike 這個(gè)模式之下衍生出了 Roguelite 的概念,最根本的原則就是刪減掉那些不可逆轉(zhuǎn)的永久死亡機(jī)制,同時(shí)保留了最大化隨機(jī)的形式,而這也可以完美地呼應(yīng)了《地牢迷途》所構(gòu)筑的一套自己的框架。結(jié)果就是如果在冒險(xiǎn)的過程中你不慎掛掉,系統(tǒng)也不會將你此前的所有經(jīng)離完全棄之不顧,根據(jù)游戲的設(shè)定,每次死亡的損失只會對應(yīng)獲得物品里的部分,而如果在冒險(xiǎn)中你曾經(jīng)將某些物品進(jìn)行了綁定,那么受綁定的物品則完全不會損失。
當(dāng)然,如果死亡的原因只是出于一個(gè)失誤或是大意,系統(tǒng)也提供了通過消耗打怪掉落的靈魂結(jié)晶的方式,復(fù)活所需的結(jié)晶會隨著使用次數(shù)和攻略的層數(shù)產(chǎn)生一定的變化,但整體而言都處于一個(gè)可接受的損失范圍,基本上在體驗(yàn)上的感覺,這種成本并不會覺得太過高昂。
作為地牢這一形式的重要陪襯,豐富的武器裝備自然是不可或缺的一部分,多達(dá)15種不同樣式的武器分類,以及總數(shù)遠(yuǎn)超360種的可選擇武器數(shù)量,讓游戲的玩法直接得到了極高的攀升,比較有意思的是,每一把武器都會附有一些主動(dòng)技能和一些特性,基本上在冒險(xiǎn)的途中你所能獲得的武器都會有一些不同的區(qū)別。戰(zhàn)斗的模式幾乎都秉承著簡單易上手的前提,即便你獲得了一把從未使用過的武器,也可以借由幾次嘗試就能快速了解到其中的些許差異,而這也保證了每一個(gè)玩家都可以找到一個(gè)符合自己戰(zhàn)斗思路的玩法,不至于一味地硬性按照官方所給的路線進(jìn)行攻略。
在探索的過程中,你可以隨時(shí)自由切換自己當(dāng)前的武器裝備,同時(shí)每個(gè)角色還擁有兩套預(yù)設(shè)組合的選項(xiàng),面對不同的狀況時(shí),能夠做到快速轉(zhuǎn)換到另一種戰(zhàn)斗模式。隨著地牢層數(shù)的不斷增加,一些擁有全新能力的敵人便會逐一出現(xiàn)在你的面前,因此在本作中幾乎沒有所謂“萬金油”武器的存在,在某些時(shí)刻靈活切換法術(shù)和物理兩種戰(zhàn)斗形式,也能為自己的攻略到來至關(guān)重要的作用。
其實(shí)在試玩階段,真正讓我震驚到的環(huán)節(jié)是游戲里龐大的天賦系統(tǒng),本作的天賦是以一套星象圖做出呈現(xiàn),隨著主角等級的不斷提升,便可以逐步獲得用于解鎖這些天賦的點(diǎn)數(shù),解鎖后的天賦還可以使用結(jié)晶進(jìn)行升級。天賦分為了多條延伸的路線,可想而知的是每條分支都各自擁有一些獨(dú)特的能力,這也直接關(guān)系到了你在游戲中的基礎(chǔ)玩法,既可以選擇硬抗傷害的純?nèi)饴肪€,也可以使用法術(shù)對敵人展開遠(yuǎn)距離消耗,每種天賦都對應(yīng)了一種武器,合理搭配可以讓你在這個(gè)未知的地牢里更加游刃有余。
當(dāng)前的游戲有個(gè)很明顯的留空,武器之間會存在著一定的銜接空間,敵人的布局也提供了看似大量合作的位置,在此前的一些回復(fù)中,制作組也曾提到了游戲后續(xù)會加入迎合這些“空檔”的聯(lián)機(jī)模式,只是相關(guān)的玩法目前并不得而知,但按照目前的體驗(yàn)而言,多人模式的加入或許會讓中后期顯得略微單調(diào)的重復(fù)感得到很大程度的緩解,另外如果可以在此基礎(chǔ)上做出類似“副本”一類的拓展,在用戶黏著度上應(yīng)該也會得到不小的提升。
最后說點(diǎn)試玩過程中遇到的問題,首先是本作的裝備道具欄的篩選等功能并不是那么靈活,整個(gè)流程你經(jīng)常會反復(fù)執(zhí)行挑選丟棄等操作,特別是后半段擊敗了一些重量級敵人后,面隊(duì)滿地的裝備技能,你不得不停下來去一個(gè)一個(gè)地挑出你需要的那個(gè)東西,這種鈍感直接讓游戲的進(jìn)度顯得有些拖沓。其次當(dāng)你自身的能力逐漸成熟,加之面對的敵人攻擊方式也更加全面,類似火焰、毒液、冰凍等效果充斥了整個(gè)場地,這種特效碰特效的結(jié)果就是,在游戲里時(shí)不時(shí)地就會出現(xiàn)一些操作不出來的情況,或者說是操作上出現(xiàn)了明顯的延遲,有些時(shí)候甚至?xí)屩鹘撬浪赖乜ㄔ谠厝稳嗽赘睿?dāng)屏幕里敵人和特效等內(nèi)容物大量疊加后,也很容易出現(xiàn)卡頓的現(xiàn)象。
對于這種以地牢作為主要形式載體的作品,我一直沒有什么抵抗的能力,不知不覺中就玩了一個(gè)下午,多種職業(yè)玩法的搭配讓這段體驗(yàn)仍然意猶未盡,它將我們所熟悉的一些既定概念進(jìn)行了重新塑造,盡管看上去似曾相識,卻又帶來了另一番味道。不過在一些細(xì)節(jié)等方面的打磨上來看,它的表現(xiàn)還有很多的提升空間,如果后續(xù)這部作品可以持續(xù)運(yùn)營下去,這次“初版”的草稿就已經(jīng)為它立好了標(biāo)準(zhǔn)答案的路標(biāo),如果你對地牢或者“肉鴿”這套體系感興趣,那我相信這部《地牢迷途》會讓你眼前一亮。