《寶可夢大集結(jié)》體驗談:窺探寶可夢可能性的新模樣
2021-06-28 16:36作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  曾在公布就被推上了“輿論熱潮”的《寶可夢大集結(jié)》,上周在Switch日服開啟了一輪搶先測試,過程可以忽略,總之不知道為什么我的機器成功連上了服務(wù)器(請腦補一個狗頭)。雖然現(xiàn)在來說可能稍微晚了一點,但我還是想就這次體驗簡單的聊一聊關(guān)于這個游戲的看法。

  其實對于MOBA這樣的游戲來說,現(xiàn)在的大環(huán)境下,它已經(jīng)擁有了自己的一席之地以及一套完善的框架,特別是曾一手打造了《XX榮耀》的天美,可能對于這種類型更是信手捏來,但正是因為這樣,在如今幾乎已經(jīng)被某幾款作品“制霸”的趨勢之下,如何可以奠定出自己的優(yōu)勢,則是一個特別需要側(cè)重的問題,而這個問題在這部作品的標題中就已經(jīng)透露 — “寶可夢”。

  或許你沒聽說過《精靈寶可夢》是個什么,但像對于《寵物小精靈》、《神奇寶貝》這樣曾經(jīng)膾炙人口的標題,以及標志性的“皮卡丘”“蒜頭王八”,你應(yīng)該不會陌生。追根溯源的問題這里不做過多牽扯,說太多也沒什么意義。借由“國民級”IP的加持,讓喜歡動漫特別是《寶可夢》的玩家群體,立刻能夠畫出一個自己獨有的Moba圈子。

  不過話說回來,這可能也將是這部作品會面臨的一個問題,類似暴雪的《風(fēng)XX雄》那樣,除了玩的基礎(chǔ),在這之上更多地是需要你對于IP情懷的加持,如何能保證在讓喜歡這個IP玩家不會流失的同時,進而拉攏新玩家入坑,可能將會是游戲推出以后要考慮的關(guān)鍵。以這次的角度來看,官方似乎是像以比較輕度的對抗體驗,來讓玩家可以在閑暇之余來上一局。

  簡單來聊聊游戲的玩法,不同于傳統(tǒng)的MOBA游戲,《寶可夢大集結(jié)》中取消了以往的兵線要素,轉(zhuǎn)而將競技的中心投放到了比分上,雙方需要在對局中不斷侵蝕野區(qū)的各個寶可夢,同時抵御并壓制住敵隊玩家的攻勢,當擊敗對手或擊殺野怪后,就會獲得對應(yīng)的分數(shù)(之前手游內(nèi)測管它叫“億奧斯能量”)。MOBA核心的“塔”在本作中作為了輸送點數(shù)的設(shè)施,每當單一的塔處被輸送夠了100點數(shù)后,這座塔就算被推掉了,比賽最后根據(jù)雙方輸送點數(shù)的總量對比,高勝低敗的規(guī)則判定勝利的一方。

  裝備系統(tǒng)在本作中做出了極大的弱化,他們并不會存在游戲中,轉(zhuǎn)而改為了《寶可夢》正篇里那樣的攜帶物,不同的道具可以為角色帶來不同的效果,類似傷藥可以讓你在對戰(zhàn)中獲得一個30秒CD的恢復(fù)技能。除了附帶技能的道具外,還有一些例如學(xué)習(xí)裝置等額外的裝備道具,這些道具會讓你的角色在游戲中獲得一些額外的功能被動加成,針對不同的寶可夢,配置一套合理的裝備欄,在游玩過程中也能讓你玩得更加得心應(yīng)手。

  這次測試公開放了19只可供體驗的角色,定期會有限時免費的角色供玩家使用,關(guān)于參戰(zhàn)寶可夢的選擇,我并沒有找到什么規(guī)律,目前所出現(xiàn)的基本都是一些并不是那么逆天,同時對應(yīng)的屬性(刺客、坦克、輸出)特別明顯的角色,而一些太過冷門或是似乎看不到什么出場機會的寶可夢責(zé)備放在了野怪的位置,從這次測試版來看,后續(xù)如果有新圖,可能肯泰羅、章魚桶這樣的角色也會是野區(qū)的一員(我也希望可以被打臉,畢竟能用的多了才有意思)。

  戰(zhàn)略絕對核心的上中下位置,制作組在這里安排了地圖重要資源寶可夢,測試版中這些位置交由洛托姆、閃電鳥和暴噬龜來擔(dān)任,洛托姆和暴噬龜擊敗后會成為己方角色幫助隊伍進行推進,打倒閃電鳥后,會在空中為己方釋放落雷,讓對戰(zhàn)獲得更大的優(yōu)勢。

  進化系統(tǒng)被融入到了等級里,伴隨著角色的不斷成長,當來到一定節(jié)點后就會進化成下一階,同步而來的還有技能的強化,對局里當角色升到特定的等級后,就可以學(xué)習(xí)自己獨有的技能,技能可以在幾個選項中自行挑選,而并非傳統(tǒng)的一路到底,這點如果你曾經(jīng)玩過《風(fēng)XX雄》那么應(yīng)該不會陌生,根據(jù)當前戰(zhàn)局形式選擇不同的技能方向,偶爾還會起到逆轉(zhuǎn)局勢的效果。

  有些遺憾的是,《大集結(jié)》里取消了不同寶可夢的屬性元素,因此在游戲中你經(jīng)??梢钥吹焦⒐砗凸至ハ嗳蚰_踢,甲賀忍蛙追著妙蛙花一頓輸出,雖說對于MOBA這個題材來說,這也算無可厚非的“閹割”,但轉(zhuǎn)而對《寶可夢》這個題材,卻有些失去了一些靈魂的味道。

  體驗上來說,相較于一些市面上常見的MOBA游戲,《大集結(jié)》會更加考驗團隊之間的協(xié)作能力,利用團隊之間的牽扯盡可能獲得分數(shù)資源,利用多種功能來投放更多的游戲點數(shù),一味地直擊猛攻在本作中很難達到勝利的目的,這也讓游玩過程里經(jīng)常出現(xiàn)明明表面上隊伍占據(jù)了極大優(yōu)勢,但在結(jié)算過程卻慘遭落敗的情況發(fā)生,不過這也很難以一己之力做到太多扭轉(zhuǎn)的操作,因此在單人游玩時也只能期盼自己可以匹配到一些懂得戰(zhàn)術(shù)運用的隊友,而非一意孤行只知道戰(zhàn)斗壓制的玩家。

  《寶可夢大集結(jié)》的出現(xiàn)為我們展現(xiàn)了《寶可夢》這個系列想著其他領(lǐng)域開拓的可能性,不去涉及一些主觀原因,能夠親自操作一只自己喜歡的寶可夢穿梭在戰(zhàn)場之中,對于粉絲而言也是一件激動人心的事。只是這種些許輕量化的MOBA模式,以如今的視角也并非是第一次出現(xiàn),取消裝備和抬高戰(zhàn)略所帶來的溝通重要性,也許將會是很多玩家在體驗時會遇到的一個門檻,這次測試也只是為我們展現(xiàn)了一下游戲的基本,至于正式版究竟如何,可能還是要等到正式推出后再去一探究竟了。

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