《緋紅結(jié)系》評測:劇情驅(qū)動的日系“爽游”
2021-06-23 22:00作者:junvheng來源:A9VG

感謝萬代南夢宮提供的提前評測機會。本次時間比較緊,前天晚上才拿到碼,下好后直接進去干了25個小時,女主線通關并清了部分支線、羈絆任務,雖然沒有100%,但對于寫評測來說應該是夠用了。而我更想說的是,這25個小時我是沒白花的,它讓我糾正了之前以Demo視角做出的一些判斷,就比如——它到底是個什么游戲?這個問題還是得厘清的。


緋紅結(jié)系丨SCARLET NEXUS

開發(fā)商:萬代南夢宮

發(fā)行商:萬代南夢宮

發(fā)售日期:2021年6月24日(PC/Steam版25日)

發(fā)行平臺:PS5/PS4、XSX|S/Xbox One、PC

屬性:JRPG

※本次評測基于XSX版


在之前的試玩報告中,我曾分析它的戰(zhàn)斗體系,認為其“戰(zhàn)斗時間內(nèi)”的部分很可能占據(jù)大部分游戲時間,甚至就是一個刷刷刷的游戲。但實際上并非如此,在我的流程中,忽略刻意去做的支線任務和羈絆任務,那么正常通關大概要花18~20個小時(不跳過場),其中相當一部分時間是在看劇情, 始終勾著我念想的也是劇情。這也就回答了前言中的那個問題——它到底是個什么游戲,是玩法驅(qū)動還是劇情驅(qū)動的游戲,以我的經(jīng)驗來看,我認為應該屬于后者。而相比之下,玩法更像是一張漂亮的名片,沒有看上去和想象中那樣復雜,而是用簡單直觀的方式去展示設定和概念,這一點在戰(zhàn)斗時間內(nèi)外都是有體現(xiàn)的。

關于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的基本介紹,可以參考此前的試玩報告,這里就只寫Demo中觸及不到的部分。

如此前展示過的那樣,主角的戰(zhàn)斗體系基于念力打造(兩個主角一樣),多依賴于LT、RT催動各種道具擊殺敵人。但整個流程中給我印象最深的卻不完全是這些橋段,而是“叮!”的一聲——提醒我使用LT終結(jié)的時間到了。

所謂LT終結(jié)就是當你把敵人打破防后,對方會陷入癱瘓狀態(tài),這個時候你按下LT就會直接進動畫將其秒殺(或造成大量傷害)。這個玩法的地位是Demo中沒有體現(xiàn)出來的。到了中后期,打破防+終結(jié)幾乎是唯一的殺敵套路,甚至一場戰(zhàn)斗中終結(jié)十幾個也不是新鮮事,只有少部分敵人會在破防值歸零之前死亡??梢哉f這個終結(jié)動畫出現(xiàn)的頻率是非常高的,但我不覺得它重復或者枯燥,因為它短小精湛恰到好處,一個終結(jié)演出只有三秒左右,且因應環(huán)境變化隨機播放,再加上本身就不賴的演出效果,將其歸為一個“爽點”也不為過。

另一個Demo中感受不到的地方是RB結(jié)系技能的疊加使用,當你點出相關天賦以后,你就可以同時發(fā)動兩個以上的結(jié)系技能。也就是說,你可以同時用子彈時間+附電+霸體+瞬移,也可以同時發(fā)動無限念力+復制道具等等。激活復數(shù)結(jié)系技能,我認為這個地方可以說是整個戰(zhàn)斗體系中最重要的進階點,它打開了思路,讓你可以玩出花樣。

這種疊加的應用場景是值得花心思研究的,在不同環(huán)境下、不好說各個技能一起施放會產(chǎn)生怎樣的化學反應。我自己用的最多的是念力+復制,這兩個一起發(fā)動等于你可以按住RT不撒手,無消耗地扔雙倍箱子(坦白說,后面有一些硬仗就是這么耗過來的);后面碰到一些正面帶甲的敵人,我喜歡用子彈時間+附電繞過去掏屁股,而以防萬一也可以加上霸體或瞬移。這僅是幾個范例,九個技能不算少,怎么組合還看個人習慣。

當然有一點必須要提的是,這種同時激活復數(shù)技能的玩法對操作也提出一定的要求。激活一個技能是RB+Y,激活第二個技能需要再按RB+X,而取消也是挨個取消的。再加上后期第二套技能模板上線,有時你就不得不面對類似RB+Y、RBRB(按兩下切換到第二套技能)、RB+A、RB+B這樣的操作...雖然激活瞬間有靜滯,響應速度也快,但戰(zhàn)斗中難免手忙腳亂。

關于單個RB技能的應用場景,也是到了游戲中后期才有比較全面的體現(xiàn)。我們玩過Demo都會知道,男主這一隊比較特殊的技能有透視和瞬移,女主這一邊則有子彈時間和隱身。到后期角色齊全、技能放開隨便組合的時候,所面對的關卡也會變得更加復雜。比如有一些怪物只有透視才能看見,有一些怪物需要隱身靠近才能擊殺;有一些門只有瞬移才能進,有一些機關只有開子彈時間才能闖過去。在戰(zhàn)斗中隨時充當百寶箱,這是結(jié)系技能的本質(zhì)。

除了上面提到讓我印象深刻的兩點之外,我其實對戰(zhàn)斗體系也有一個拿捏不定的地方,那就是它的動作系統(tǒng)缺乏縱向地擴展。

比如你可以看到,游戲最開始的動作系統(tǒng)(忽略跳躍、閃避等)是由X+Y+RT組成的,之后隨著流程推進,你會相應獲得RB、LT、腦驅(qū)動、腦空間、LB(隊友技能)、Y+B(隊友支援)——再后面還有兩套RB以及天賦給予的同時激活復數(shù)RB技能等等...這里有一個顯著特點,就是它一直在做加法,而沒有針對某一具體項目的個性化的擴展,天賦樹也因此顯得很單薄。

我的理解是,這樣的設計歸根究底是為游戲的定性服務的。也就是我在文章開頭的判斷,這是一個劇情驅(qū)動的游戲,玩法是輔助、是氛圍道具,所以操作過程只需短平快+爽點襯托即可。通過把各種新元素平均安插在流程中,讓玩家不斷獲取新鮮感,這是一個設計好的模板,玩家沒有能力回頭或左右。而一旦新元素耗盡或缺乏用武之地,那么戰(zhàn)斗體驗也就不再發(fā)生實質(zhì)性變化了,這也是我從中期開始逐漸獲得的感受。

至于上面提到的“缺乏用武之地”的新元素,我認為主要是腦驅(qū)動/腦空間和天賦樹(對,整個天賦樹)。首先腦驅(qū)動——我不記得整個游戲中它一共發(fā)動了幾回,計量表+被動觸發(fā)的形式讓它變得難以控制,而由它引出的腦空間就相對更少了。坦率地說,我喜歡它們觸發(fā)時的動畫和強化效果,尤其是腦空間那個切換到虛空+暴走的橋段,但這僅僅停留于印象階段,難以主動掌控的方式使得它們的效率遠不如RB+RT/LT等攻擊模式來得直接。

而說到天賦樹,我覺得只有四個字能用來形容它:沒事找事。如二段跳、受身、空中連擊等等這些本來應該是基礎要素的功能都被做進了天賦里,而即便是直接強化屬性的分支,其幅度到底也不過10%。其實在Demo中我對這個天賦樹就有些擔心,那時我只希望自己是管中窺豹,可沒想到它幾乎就是全貌了。雖然中后期確實有隱藏的兩支天賦,但一支全是腦驅(qū)動,一支全是腦空間…這顆樹上——大概最有用的就是點出同時激活復數(shù)RB技能的天賦了,除此之外,它還是缺乏存在感的。

當然,不管它們是冗余還是沒有發(fā)揮該有的作用,這可能還是一個視點的問題,如果你就把本作當成一個劇情向游戲來看待,那么很多東西就不會顯得那么尖銳。比如怪物類型——這個游戲的怪物造型設計是一等一的,但它們的數(shù)量比較匱乏,在并不長的流程中,有很多怪物穿馬甲反復登場,甚至還有穿三個馬甲的;Boss,一半是人形角色,剩下為數(shù)不多的怪物Boss里(帶血條的那種),至少有一位梅開二度;支線任務,前期沒有,后期自由活動時間出現(xiàn),主要形式是在街邊找路人搭訕,他們提出要求(通常是特定地圖殺特定怪),你去完成即可,隨做隨交;武器,這一點之前的采訪中提過,本作沒法換武器,只能不斷升級;插件,三個槽,種類不多,大多直升屬性(上下10%);飾品,這大概是道具種類中最豐富的項目了,各種顏色、位置都有,可以直接體現(xiàn)在過場中,但目前只能換飾品而不能直接換服裝(絕對是DLC);素材,關卡中可以撿,主要用來和美團小哥交換武器、插件、外觀、禮物,如果不是羈絆中有特定禮物的需求,那么收集欲望也不是很強。

關于通關后內(nèi)容,目前我看到的是讀通關存檔會追加一些支線任務,可視為挑戰(zhàn)要素;二周目繼承等級和道具,但其目的應該是體驗另一方的分歧劇情。

提到自由活動時間,這個地方坦白說有些尷尬。雖然第二章開始就有基地了,也可以逛大街,但可去的場景不多,且這時候也沒有支線任務可做,只能去追劇情或做羈絆任務。后者主要是聊天,你有一個類似微信的系統(tǒng),有群聊有單聊,算是補充劇情、世界觀、以及角色畫像的渠道。你也可以送禮物快速提升等級,但歸根究底還是聊天。

真正花時間的是“自由活動的第二階段”,這大概是從X章開始的(礙于劇透就不提了),這時候你終于有支線任務可做,且隊友的羈絆到了一定程度后也需要想辦法送特殊禮物來提升。這兩者都得花功夫研究。至于提升羈絆有什么用,隊友的支援能力是會變強的,六個等級都有相應提升;但不要奢望隊友本身會變強,我忘不了遇到中后期的一種自爆怪時,我的兩個小可愛沖上去貼臉糊它的場面...

最后再聊聊劇情。首先是它的表現(xiàn)形式,正如大家所關心的那樣——確實是幻燈片。從頭到尾99%的過場都是幻燈片,也正因為如此,剩下那1%(大約折合4-5段)冒出來時直接把我驚著了,我記得那是倒數(shù)第二章的某個節(jié)點,畫框忽然就打開了,角色忽然就動起來了,我差點從椅子上站起來,以為大結(jié)局到了。其實不是,也是一段過場。

當然這個幻燈片的形式先前就有人吐槽過,認為除了節(jié)省成本以外,可能考慮的一個方向是給動畫鋪路,畢竟官方也說過游戲和動畫的劇情是一樣的,游戲里演全乎了那動畫就沒得看了云云。但其實回過頭來看,幻燈片的表現(xiàn)形式也并非全無特點,甚至這里會有一些誤解需要澄清,比如幻燈片的角色不是jpg,而是即時演算的模型,你給角色裝備的飾品都可以在這個地方實時呈現(xiàn)。而且這一路劇情看下來,這種形式搭配這個游戲的故事脈絡,也確實有它一定的道理。

之所以這么說是因為本作的故事脈絡比較復雜,名詞眾多,需要不時思考和回想。這可能和之前通過Demo和宣傳片留下的印象有所不同,因為之前我們看到的只是一個近未來科幻背景的設定,一些漂亮的角色、怪物設計以及打斗場面等等,卻忽略在這層皮下面有一個值得咂摸的故事。

這個故事的內(nèi)核在最開始時不易察覺,但它有非常明確的“以小見大”的跡象。從主角入職怪伐隊,練兵,引出配角群,出現(xiàn)事故、意外,一直到第三章之前,可以說故事都處在交代背景的過程中。但這里其實有不少楔子,比如剛開始出現(xiàn)在廢墟中的怪人、突然混亂的記憶、男主對女主說的話等等,當時看不懂,后面回溯時恍然大悟。

可以說整個游戲劇情的節(jié)奏是非常緊湊的,且富有反轉(zhuǎn),在第三到第六章的階段,我一度以為這里會出一個結(jié)局,但緊接著話頭一轉(zhuǎn),一個更大的設定把當前的線索“蓋住”,讓你不得不打開視野,回溯之前提到的那些問題。這里也涵蓋了一些推理要素,當玩家想驗證一種推斷,就得繼續(xù)看下去,而接下來又會有新的線索和反轉(zhuǎn),循環(huán)往復勾著你的好奇心,所以我認為相對于由特效組成的視覺上的痛快,這種從劇情上獲得的痛快也許才是本作最大的“爽點”。

說到底,在由世界末日、感染變異、勢力沖突、時間遷躍、個人情感等等要素的疊合之上,它講述的這個故事是有吸引力的,雖然脈絡相對復雜,但在不到20個小時的流程中能大致說明白,給出一個合理的解釋,這是值得推崇的。同時值得一提的還有雙主角的設定,在這個過程中也得到了“必要性”的解答。而至于兩者間線路的不同——我只通了女主線,但在過程中,我可以清楚感覺到哪里是與男主流程的分歧所在,并猜想到“那邊所遭遇的事情”。當然,不管哪條線,最后還是同歸一個結(jié)局的(這不算劇透,之前制作人提過)。

A9VG體驗總結(jié)

《緋紅結(jié)系》圍繞超腦力打造的戰(zhàn)斗系統(tǒng)令人印象深刻,配合華麗的演出效果和獨特的美術風格,足以讓你隨時從中汲取快感,但另一方面——坦率地說,從內(nèi)容比重上來看,它卻該算是一個劇情驅(qū)動的游戲,在近20個小時的主線流程中,你將深陷一個由世界末日、勢力沖突、時間遷躍、個人情感等元素相互疊合而成的故事體系,它會是吸引你玩下去的主要動力。


A9VG為《緋紅結(jié)系》評分:8/10,完整評分如下:

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