坦白說,我沒有玩過初代作品,所以當(dāng)我發(fā)現(xiàn)評(píng)論者給它打上“硬核”、“復(fù)雜”、“良好配合”等等標(biāo)簽時(shí)不免產(chǎn)生了既畏怯又好奇的矛盾心理。都說初代作品是要為整個(gè)系列定調(diào)的,續(xù)作也自然會(huì)延續(xù)之前的風(fēng)格,那么它到底會(huì)是個(gè)什么樣的游戲呢?
如圖所示,這個(gè)游戲的玩法概念不難理解,一個(gè)上帝視角的RTS射擊游戲,你主控一個(gè)角色,通過調(diào)整走位和射擊方向來擊殺敵人。這種類型的游戲不罕見,但這是一個(gè)大類——就好比鳥的翅膀,有它才能飛,而至于翅膀上的羽毛是什么顏色,那就不好說了。
按照慣例,在介紹游戲內(nèi)容之前我得先打好預(yù)防針。這篇試玩報(bào)告談?wù)摰膬?nèi)容大多建立在簡單難度+單人模式+6小時(shí)(售前版本)試玩的基礎(chǔ)上,因此排除了高難度挑戰(zhàn)、后期內(nèi)容和聯(lián)機(jī)等元素。至于為什么選簡單難度,這是我從初代評(píng)價(jià)中汲取的經(jīng)驗(yàn)——這游戲,“簡單也不簡單”。于是我就這么試了,但試過之后,我倒有新的看法。這一點(diǎn)后面再說,先來欣賞它的翅膀。
在我看來,《紅至日2》這對(duì)翅膀上的羽毛既鮮艷又刺眼。刺眼在于初期階段它接納新手的方法是灌鴨式的,一股腦給你攤出一堆功能性按鈕。你可以看到,所有能干的事都有快捷鍵,如Shift自主射擊,E開關(guān)警戒模式,F(xiàn)近戰(zhàn),Q換槍,旋轉(zhuǎn)視角B/V,空格跟隨視角,還有使用物品和技能的QWE1234就不提了,如果涉及小隊(duì)指令,還有Alt+一系列操作等等。它們足以保障一個(gè)很高的操作水準(zhǔn)上限,但對(duì)于像我這樣的新手玩家來說,這里似乎還有一種更清晰的思路——在E警戒模式和Shift手動(dòng)模式之間抉擇。
E實(shí)在太強(qiáng)大了,就像在類似游戲中激活警戒范圍那樣,當(dāng)你點(diǎn)開E,你就會(huì)在射擊范圍內(nèi)自動(dòng)選取目標(biāo),且這個(gè)狀態(tài)下你是可以繼續(xù)移動(dòng)的,換句話說,你根本是一臺(tái)移動(dòng)炮塔??紤]到射擊過程中沒有命中率之別,那么在大多數(shù)情況下,只要彈藥足夠,一個(gè)E再加上幾個(gè)技能就足夠橫行霸道了——
當(dāng)然,這是基于任務(wù)簡單的前提下,而只要局勢開始變得復(fù)雜,自動(dòng)射擊不足以高效率殺敵時(shí),手動(dòng)就派上了用場。實(shí)際上這個(gè)游戲的手動(dòng)部分才是本體,因?yàn)槟憧梢钥吹?,它為手?dòng)操作環(huán)節(jié)設(shè)置了很多的操作項(xiàng)目,最明顯的就是場景中的各種隱性爆炸物,炸藥桶、汽車等等,點(diǎn)燃他們可以事半功倍,而警戒模式下它們根本不是目標(biāo)。
除此之外,對(duì)道具和技能的運(yùn)用劃出了難度的鴻溝。這里是隨機(jī)或定制的,技能和武器你可以自己裝備,但道具是隨機(jī)獲取的,你不一定能在場景中的箱子里摸出想要的東西。我最喜歡的道具莫過于遙控炸彈,尤其是在守高地的戲碼中,先布置到位,然后等胖子出來一口氣炸死他,不死就再加一顆手雷(這游戲的手雷幾乎沒后搖,點(diǎn)完就出去),那感覺別提多痛快。
當(dāng)我適應(yīng)了手動(dòng)操作以后,我簡直發(fā)現(xiàn)了另一片天地。在自動(dòng)模式下,這個(gè)游戲在攻略關(guān)卡的過程中是一種悠然、可控的體驗(yàn),你幾乎不用費(fèi)什么力氣,決定往哪走就好。而手動(dòng)則代表難度上來了,不單是玩法、也是一種游戲氛圍的變化。
促成手動(dòng)操作的還有一個(gè)重要原因,就是之前提到過的效率。每一局游戲中都有一種類似于時(shí)限的設(shè)定,你在一個(gè)任務(wù)中耗得越久,那么敵人就越多、越強(qiáng),甚至出現(xiàn)Boss級(jí)別的怪物,這時(shí)候你就很難辦了。所以盡量高效地殺敵,縮短任務(wù)流程,實(shí)為必然之事。
關(guān)于敵人,我得說它們都是大熟臉。游戲是基于科幻+異星球冒險(xiǎn)的設(shè)定打造的,且主題是感染,所以大多數(shù)敵人都屬于感染變異種。由于我自己還未玩到后期,不清楚其圖鑒全貌如何,但僅以我目前的體驗(yàn),我認(rèn)為你把它當(dāng)成一個(gè)打僵尸的游戲即可。
在這里見到最多的場面,就是烏央烏央的感染者一起涌過來,而且大多數(shù)是那種慢慢吞吞的類型,雖然也有像大胖子、蟲子甚至隱形者這樣的精英怪,但主角還是成群的僵尸,所以在這一點(diǎn)上的感受與我玩過的很多類似題材游戲是相同的。
在這種氛圍下,也沒有多少恐怖感。至于壓迫感——介于難度或許有之,但多數(shù)情節(jié)還是標(biāo)準(zhǔn)的動(dòng)作大片,比如經(jīng)常見到的護(hù)送任務(wù),你需要掩護(hù)VIP撤離,說白了就是一路帶著他殺出去;也有護(hù)衛(wèi)車輛的任務(wù),那就更刺激了,敵人從四面八方來的,而你還得兼顧著開路;在所有類型的任務(wù)中,我最喜歡的是守衛(wèi)戰(zhàn),占領(lǐng)一片高地,守住一個(gè)破口,接著往掩體里一躲,掃倒一片片襲來的敵人,這是整個(gè)游戲中我最滿意的橋段之一。
當(dāng)然話說回來,主流任務(wù)中的另一面還是跑腿。這樣的任務(wù)通常給你一張獨(dú)立地圖,任務(wù)目標(biāo)標(biāo)在地圖上,你要做的就是想方設(shè)法跑過去,跑回來,再跑過去…我得說,這樣的任務(wù),甭管它在目標(biāo)地點(diǎn)要干什么(一般也就是激活個(gè)什么玩意),也都沒啥意思。甚至有一些任務(wù)帶著你玩命兜圈子,我就做過好幾個(gè)這樣的任務(wù):從地圖左下角跑到右上角,再跑到右下角,再回到左下角,這么來回折騰,也許途中你會(huì)遇到一些敵人、一些隨機(jī)任務(wù),但那也不能沖淡枯燥的流程。
在戰(zhàn)斗之外,它也有一套類似于XCOM的那種主界面。一個(gè)用區(qū)塊分隔開來的星球,主動(dòng)渡過時(shí)間的方式,你可以自己選擇想做的任務(wù)、想達(dá)成的研究目標(biāo),它們會(huì)協(xié)助你降低感染指數(shù)或提升基礎(chǔ)能力;當(dāng)然,你也可以對(duì)任務(wù)進(jìn)行自由的取舍、或者干脆就什么都不做,只等全局感染數(shù)上升。在主界面上方顯示了全局感染率,顯而易見的是,當(dāng)這里達(dá)到閾值,你大概就Over了。
當(dāng)然取舍的空間還是比較自由的,在這個(gè)設(shè)定下,你不一定每個(gè)任務(wù)都要完成,甚至失敗了也沒什么。且這里似乎也沒有士兵永久死亡的設(shè)定(這一點(diǎn)不太確定是否與難度有關(guān),我的隊(duì)友曾經(jīng)團(tuán)滅兩次,但沒有減員),因此失敗就變得不是不可接受。
關(guān)于RPG要素,坦白說,這部分內(nèi)容的深度我還沒有觸及到。以我目前的體驗(yàn)來看,玩家是可以通過研究來獲取新裝備和新道具的,而每個(gè)角色——無論主角還是隊(duì)友都可以進(jìn)行一定程度的更換,以滿足隊(duì)伍能力變化的需求。天賦方面也是如此,但天賦這里是比較籠統(tǒng)的,主天賦樹只分強(qiáng)化“自己”和“隊(duì)友”,剩下的一欄便是研究對(duì)應(yīng)怪物以增強(qiáng)針對(duì)性的,看起來是個(gè)費(fèi)時(shí)間的活。
總得來說,這趟異星之旅還是給我留下了比較深刻的印象。盡管它看上去有一些似曾相識(shí)的影子,但獨(dú)特性的部分也讓我樂于研究。尤其是當(dāng)我開始學(xué)會(huì)放棄E的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)自己的視野也變得遠(yuǎn)了。當(dāng)然,就像我從初代評(píng)論者口中得知的那樣,這也的確會(huì)是一部硬核的作品,對(duì)于新手來說算是有一道不低的門檻,但如果你樂于挑戰(zhàn),那么倒也不妨一試。