作為一個建造類游戲,“反其道行之”是它身上最顯著的標簽。但它的“反”不在于玩法,而在于基礎設定和取材。在其他類似游戲中,你要從無到有、平地起高樓式地把那些未開發(fā)的地區(qū)打造成美麗的家園,但《伊始之地(Terra Nil)》卻在這個設定上添了一層——你要做的不是建立一個多么宏偉的家園,而是幫助一個地區(qū)恢復自然生態(tài)。
坦白說,就像其他具有新奇設定的游戲一樣,我在剛開始游玩時遇到了不少困難。比如理解上的障礙——它到底是怎么恢復自然生態(tài)的?
以現(xiàn)在(后來者)的角度看,我們知道它把每一局游戲分為三個階段。首先是“綠化”,在最開始的時候,擺在棋盤上的只有一片光禿禿的荒地,什么都沒有,就像一個泥坑,而你要做的是將它們改造成一片片有草有樹有水的綠地。
按照游戲的邏輯,你扮演的實際上是一個具有科學思維的造物者角色。那么要想綠化一片荒地,首先就要從各種科學方法下手。比如,你要在石頭上建設風力發(fā)電站,將它們與沃土制造機(Sorry沒中文這個我實在不知該如何翻譯)連接起來,再將播種機放置在合理的位置上,那么綠地就會以可視化表格的形式出現(xiàn)。
一個播種機可以輻射周邊大量的格子,而格子的多少則與界面左下方的數(shù)值存在密切聯(lián)系。總之,就像我們通常在此類游戲中所理解的那樣——用最少的建筑來輻射最廣的區(qū)域。
等綠地的面積足夠大之后(左下角有指示,到100即可),便進入第二階段——我稱之為“塑造完整生態(tài)”。在這個階段中,你不能再單純地占地盤、而是要學會“切蛋糕”。這個階段有三個并行的目標,分別是花草、濕地和松樹林的面積。也就是說,你要讓這三種生態(tài)環(huán)境達到一個相當?shù)臄?shù)量級,這才算是合格。
不同于前一階段,這里面有一些值得考究的地方。比如此三種地貌之間有互相影響的關系,松樹林只能建在焦土上,而焦土只能由焚燒花草而來,濕地則只能建在河流附近。綜合考慮三者的占地面積,互相協(xié)調才行。我第一次玩到這直接Over了,因為我將生態(tài)平衡變成了“和面”——燒了種,種了燒,盤子雖然越來越大,距離目標倒是更遠了。
拿下三個“100”后,就進入了最后一個階段——走人。坦白說我剛玩到這個階段時有點意外,因為我沒有料想到這個階段的設定是“做好事不留名?!蹦愕哪康暮芎美斫?,你已經完成了這個地區(qū)的生態(tài)建設,那么接下來你必須消除所有自己存在過的痕跡,也就是說,你要有序摧毀所有落下的建筑。
這個階段具有更強的策略性,而到了這個時候,我也突然意識到前兩個階段沒有那么簡單。首先摧毀建筑有兩個方式,一個是建立河道爆破塔,你的游艇開過去以后會引爆它周邊的所有建筑,該塔也會自毀;第二個是陸地爆破塔,顧名思義,這個塔可以建在地面上的任何地方,作用與前者相同,但需要注意——它不會自毀。也就是說,如果你用了這個塔,那么就必須用河道塔將它再銷毀一次。
這也提示著我,在前兩個階段落下的所有建筑都需要遵循一定的位置擺放規(guī)律,而這個規(guī)律莫過于不能離河道太遠、或者附近根本沒有河道,那樣的話你會因為無法清干凈建筑而導致“和面”,甚至GG。當然游戲中本身也有許多挽救的措施,比如河道是可以自己開拓的,你可以花比較貴的價錢買開渠炮,它可以在直線范圍內打通河道,從而創(chuàng)造更完美的地形。
那么其實游戲的難度也體現(xiàn)在這里,除了前面提過的——你要盡可能最大化每個建筑的效力,用最少的建筑覆蓋最廣的區(qū)域;同時還要盡力不讓它們分散,以便于在第三個階段中回收。但這里有一個關鍵參數(shù)對玩家形成了制約,那就是落下建筑所需的資源(左下角那個嫩苗)。你手中的嫩苗是有限的,綠化會增加它的數(shù)值但反復綠化及“無為”會讓它變得更少,所以這個地方應該是未來正式游戲中制約玩家的主要難度杠桿。
在第三個階段中,你還可以設置濕度和溫度的調節(jié)塔,以達到右下角那個類似于挑戰(zhàn)項目的目標。在目前的Demo中,似乎沒有強勢要求玩家必須達到某種程度,像我根本就沒調節(jié)任何濕度溫度也直接過關了。不知道未來的關卡是否會在這方面有更多的要求。
話說回來,這個游戲本身并沒有在過程中為玩家設置限制,比如沒有時間要素,也可以對落下的建筑“悔棋”(但似乎只能悔一步),你大可以輕松自在地琢磨每一步該怎么去走。且以Demo的經驗來看,這個游戲的單局時間也不長,供放松休閑還是很適合的。
以上就是我對于《伊始之地》的第一印象。毫無疑問,這款游戲對于熱愛模擬建造類游戲的我來說具有十足吸引力,特別是Demo最后的楔子勾起了我的饞蟲——等日后正式版發(fā)售時,我一定要親手將這座星球上的每一個地塊染綠。