《怪物獵人物語2 毀滅之翼》評測:向著最強怪物訓練家前進
2021-07-08 20:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  2016年Capcom對外發(fā)布了“怪物獵人RPG計劃”的相關(guān)企劃方案,并同步釋出了該計劃的首部游戲作品《怪物獵人 物語》,游戲一改《怪獵》嚴肅硬派的風格,轉(zhuǎn)而采取了極為清新童話的效果作為主要元素,盡管先前的共斗與RPG這兩種形式在概念上可以算是完全兩個方向,但官方卻通過將前者系統(tǒng)等方面的“再打造”,讓其在RPG玩法上煥發(fā)出了一種相似卻又不同的感覺。

  隨著時光的推移,《怪物獵人》本篇也經(jīng)歷了幾代更迭,但《物語》卻遲遲沒有新的動靜。時間來到2020年,Capcom正式公開了系列的最新作品《怪物獵人物語2 毀滅之翼》,熟悉的RPG和全新的故事即將在Switch和PC平臺再度融合成一場全新的冒險。這次我們也提前拿到了本作,接下來就針對這次續(xù)作的內(nèi)容簡單地聊一聊。


怪物獵人物語2:毀滅之翼

モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~

開發(fā)商:Capcom

發(fā)行商:Capcom

發(fā)售日期:2021年7月9日

發(fā)行平臺:Switch、PC

屬性:RPG、養(yǎng)成、策略

本評測以Switch版《怪物獵人物語2 毀滅之翼》為準


視頻評測:

視頻地址:bilibili


  要說在最前的是,這次的《物語2》并沒有在前作的基礎(chǔ)上做出什么破天荒的改動,游戲的基本內(nèi)核選擇了延續(xù)前作的框架,包括玩法、系統(tǒng)、模式等等一系列要素,并在一些以往顯得不太合理的地方做出了改變(例如雙人對戰(zhàn)、弱化隨機性等)。如果你曾游玩過前作,那么至少在上手方面并不會有什么太大的問題。不過即使你沒有體驗過前作,游戲也并不存在什么太過于嚴苛的要素需要學習,整體的還是維持了之前那種簡單上手又值得研究的戰(zhàn)略玩法,只要稍加了解就可以很快地融入到這個龐大的世界中。

  由于整個《怪物獵人》系列作品的延長,相距前作發(fā)售得2016年也足足相差了近乎5個年頭,后續(xù)推出的《XX》、《世界》以及《Iceborne》也為這次的《物語2》在世界觀的演繹上帶來了拓寬,因此你可以在本作中看到很多新登場的“老朋友”以及類似“導蟲”這樣的新系統(tǒng)。本作的怪物隨行獸數(shù)量攀升到了125種,而你能遇到的怪物數(shù)量也增加到了217種。

  在經(jīng)歷了《怪物獵人XX》的大集結(jié)后,這次的《物語2》也再次將怪物的種類拉到了一個制高點,類似《XX》的標志“二名怪”以及《Iceborne》的封面怪冰呪龍,乃至許久未曾露面的藍速龍、奇猿狐等怪物,都在本作中再次登場。

  在《怪物獵人 崛起》的“御龍”系統(tǒng)剛剛公布時,幾乎看到的介紹畫面上留言和彈幕都會出現(xiàn)《物語》的字眼,如果說《物語》系列最深入人心的一點,那騎乘各種怪物在荒野上展開冒險一定是最容易被玩家所提及的。得力于怪物種類的增加,本作中騎乘系統(tǒng)也得到了很直接的強化,你可以騎乘你的伙伴怪物上天入地縱橫海洋,幾乎一切你所能看到的位置都可以借由該系統(tǒng)前往。

  簡單談及一下有關(guān)這次《物語2》的基礎(chǔ)玩法,不過需要著重聲明的是如果你曾游玩過前作,那么這里的大部分內(nèi)容可能只是一次概念上的復讀。順帶一提的是,如果你曾在之前游玩過本作的試玩版,那么至少在戰(zhàn)斗玩法上,后續(xù)的內(nèi)容并不會有太大的差別,更多的還是怪物彼此之間戰(zhàn)斗模式的不同以及后期對付人類角色所需要改變的策略。

  作為系列的特色,《物語2》幾乎完整地繼承了此前所奠定的獨特三屬性克制玩法,根據(jù)不同怪物習性的不同,游戲?qū)⑵淠芰澐譃榱肆α俊⑺俣群图记扇N,每種怪物的戰(zhàn)斗模式都有其傾向的屬性,三種屬性處于相互的三角克制,如果你是《怪獵》系列的老玩家,每只怪物對應的屬性劃分基本上屬于一目了然,而即便你摸不透每種怪物的習性狀態(tài),經(jīng)過于其幾輪對戰(zhàn)也可以很快地找到應對的答案。

  這套猜拳的玩法看似并不算太難,但隨著流程的深入,敵人也會在戰(zhàn)斗過程中出現(xiàn)一些變招。敵人的攻擊方式并不會局限于同一個屬性的戰(zhàn)斗套路,例如當你在面對力量屬性的怪物時,很有可能下一回合它會使用技巧攻擊打你個措手不及,特別是在面對強度較高的人類敵人時,往往一味地統(tǒng)一攻擊,可能并不能完全地保證戰(zhàn)局優(yōu)勢的穩(wěn)定。而這種靈活多變的玩法,也正是這套“猜拳”體系最具魅力的地方。

  當你面對的敵人越來越厲害,也能從這些敵人身上學習到一些別樣的戰(zhàn)斗技巧,一個看似簡單的猜拳系統(tǒng),配合《怪獵》里的多樣要素以及怪物之間的組合,衍生出了一套極具分量的策略體驗。在這套屬性相克的體系之上,怪物也存在這肉質(zhì)以及元素屬性上的加持,也能為戰(zhàn)斗帶來一些更加正面的加持,例如大劍片手劍就會對斬擊屬性的怪物造成更大的傷害。

  相比正傳中的更考驗玩家的操作,《物語》里則需要玩家對每種怪物的行動類別有著更深的了解,當戰(zhàn)斗中怪物進入憤怒或是其他狀態(tài)時,其習慣的戰(zhàn)斗模式也會迎來改變,這其中也包含了肉質(zhì)吸收和屬性等機制的轉(zhuǎn)換,選擇適當?shù)男螒B(tài)下利用對應的能力迎戰(zhàn),也是比較考驗玩家在戰(zhàn)斗中的策略性的一點。

戰(zhàn)斗中同類型的怪物競技要素也得以保留

  銃槍和弓箭兩種“新武器”的加入,也為本作的策略玩法帶來了很直接的拓寬,很多高難度敵人的戰(zhàn)斗相較于前作,整體對局會更加考驗玩家對當前形勢的掌控和處理能力。針對不同怪物,一些對應的生態(tài)技能會在游戲中以一種RPG的形式做出表現(xiàn),比如搔鳥的石頭攻擊,鬼蛙的鏟石等,會讓怪物本身的肉質(zhì)吸收屬性改變,從斬擊轉(zhuǎn)變?yōu)榇驌?,相應的玩家就需要切換對應的武器來展開作戰(zhàn),例如這時如果你用大錘、狩獵笛攻擊就可以造成很可觀的效果。

  搜尋龍蛋依舊是《物語2》隨行獸的來源方式,這點本質(zhì)上沒有做出什么改動,地圖上會隨機散布一些怪物的巢穴,根據(jù)外觀的不同所能遇到的龍巢也會有所不同,除了地圖上的獲取,在戰(zhàn)斗中也有類似染色球追蹤,使用落穴等額外捕獲條件,間接地在玩法上提升了很多。和前作一樣的是培育出一只心儀的怪物,就一定要不斷反復摸索,并且利用各種方式將其強化。

  整體而言,這次的《物語2》并沒有做出什么太大的改變,對戰(zhàn)的整體概念基本與前作保持了一致,不過借由新怪物和新武器的加入,在新作中玩家所需的怪物知識儲備量會得到一次攀升,不同的型態(tài)、模式以及多樣化的變招因素,都讓游戲中會出現(xiàn)更多的不確定性,特別是在后期的對局,所需的專注程度絲毫不亞于前作的一些上位敵人。

  作為一款RPG絕對主導的因素,劇情能否吸引人很直接地會影響到整個游戲的體驗。《物語2》的初始背景設(shè)定在了一個名為“馬夏那”的村莊,在一個村中例行祭典的晚上,全世界的火龍開始了莫名的騷動,隨后一齊向著遠方飛去不見了蹤影。在結(jié)識了曾與自己祖父相識的龍人少女“艾娜”后,主角從其手中接過了神秘的火龍蛋,在一系列奇怪現(xiàn)象涌現(xiàn)后,蛋孵化了,而破殼而出的確是一只擁有細小雙翼無法飛翔的火龍,但這似乎正好應征了村里的預言「無法飛翔的火龍降世,當其拍動雙翼,便是世界毀滅之時?!?..

  和很多RPG作品一致,在本作中特殊的火龍成為了這次游戲的劇情主要核心,以其為起點后續(xù)逐漸發(fā)現(xiàn)一個隱藏的巨大陰謀,而依托RPG這個題材,相比本篇的故事內(nèi)容,《物語2》在故事的構(gòu)筑上明顯更加細膩,部分情節(jié)的節(jié)奏把控也恰到好處,盡管還是存在著很多可以提升的空間,但對比本篇那種一句話就讓你去做這做那的方式,這種敘事更能讓玩家容易理解。

  縱觀整個《怪物獵人》系列,特殊怪物這一概念似乎并不是首次被提到,但依托于《物語》這種更加傾向童話故事的演繹,這種敘事手法更加容易將玩家?guī)氲絼∏橹腥?,而非只是為了狩獵某個怪物去走的一個過場。游戲中你將基于滅世火龍這一條線索,前往世界各處尋找一些了解這一切背后秘密的角色,在他們的幫助下探索這個熟悉卻又神秘的世界,流程的銜接還算可圈可點,雖然會有一些偶爾的拖沓,但整體的表現(xiàn)足夠讓你時刻對后續(xù)發(fā)生的一切充滿期待。

  或許你沒曾體驗過前作,但只要是稍對《怪物獵人》這個題材有過了解,我想你一定對前作里那個胖乎乎的艾露“納比露”不會感到陌生,這次它同樣會作為“向?qū)А毙缘慕巧?,再度陪伴玩家踏上新的冒險。當然,作為一款JRPG作品,各個角色的人物塑造也是相當重要的一環(huán),除了前作登場過的角色之外,《物語2》還加入了多位性格獨特的全新角色,在冒險的過程中通過和這些角色之間的相遇,也為整個故事不斷地帶來不一樣的驚喜和新鮮的體驗。

  在之前官方透露的情報中提及了“神秘大坑”這一設(shè)定,這也引出了游戲的一個新要素“兇光化”,隨著劇情的深入世界各地都會出現(xiàn)煥發(fā)紅光的大坑,隨之而來的就是狂暴化的怪物,你可以將這些怪物理解為一個階段性的Boss,較于傳統(tǒng)的“普通款式”狂暴的怪物會在攻擊防御等方面獲得一個大幅的Buff增強,通常在劇情里與這些敵人相遇時,都示意著流程即將迎來一個重要階段,或是一個階段的結(jié)束,也可能是一個階段的開始。

  談及《怪物獵人》系列的種種,我想除了怪物和獵人外,豐富的地圖環(huán)境也是很容易被提及的元素,這一點在《物語2》里也得到了更為貼近童話的重現(xiàn),伴隨著冒險的進程,主角會來到多個不同的原野和據(jù)點,從白雪皚皚的洛洛斯卡到熔巖肆意的貝怒戈,再到櫻花散落的珀茉蕾花園,每個原野各具特色。伴隨著地圖的改變,所對應的生態(tài)系統(tǒng)也會發(fā)生相應的變化,怪物的風格與環(huán)境相映成趣。得力于機能的加持,本作的地圖設(shè)計不在只是一種單純的貼圖,它所呈現(xiàn)的內(nèi)容變得更為細膩,草原上時刻擺動的植被,天空不時散落的雪花,都讓地圖的呈現(xiàn)變得更加生動起來。

  不過在這樣一套生態(tài)體系的架構(gòu)之下,游戲卻并沒有在前作出沒怪物的數(shù)量和密集程度上做出太多的調(diào)整,每張地圖中怪物的分布的間隔相當大,特別是在一些迷宮里,通常很長一段路都很難見到怪物的身影,只有一些零零碎碎的收集物供玩家互動,感覺一幅碩大的地圖都沒有得到完善的運用,顯得有些大而空。

  另外,細節(jié)的點綴也很直接地影響到了游戲的幀數(shù)表現(xiàn),《怪物獵人物語》的幀數(shù)問題一直是一個比較困擾體驗的因素,很可惜的是,這個因素在這次的Switch版中也得到了“保留”,盡管游戲的整體都盡可能去減少不必要的細節(jié)刻畫,但游玩的過程中卻依舊會時不時出現(xiàn)明顯的掉幀問題,特別是當戰(zhàn)斗進入一些特寫鏡頭,或者場地里建模的數(shù)量變多時,游戲會出現(xiàn)一種明顯的卡頓感,無論是對戰(zhàn)斗還是劇情的體驗,都有著不小的影響。

類似這樣的場景就會出現(xiàn)明顯的掉幀

  每當提到《怪物獵人》,那么“共斗”是一定會排在最前邊的詞綴,那么如何在RPG的框架下,將《怪獵》傳統(tǒng)的共斗做出結(jié)合,確實是一個需要深入討論的課題,而在正式版中我們也看到了官方給出的答案,你可以將這次的聯(lián)機劃分成了多個不同的模式去理解,幾個模式各自對應了在游玩過程中你能接觸到的不同領(lǐng)域,相互之間并不突兀,也讓系列一貫的共斗在《物語》的世界得到了重現(xiàn)。(因為我這次網(wǎng)絡實在不行...就用和NPC的對戰(zhàn)替代一下.jpg)

  當流程來到一定節(jié)點后,玩家便可以解鎖相應的聯(lián)機選項,首先是傳統(tǒng)的聯(lián)機通訊,該模式下你可以和其他玩家一起聯(lián)機展開組隊,一同探索并挑戰(zhàn)游戲里設(shè)立好的任務,冒險中玩家彼此可以共同對抗原野上出沒的強大怪物王,尋找隱藏在世界各處的稀有龍蛋等等。在共斗探索的過程中,游戲提供了多個僅限于聯(lián)機游玩的特別迷宮模式,每個迷宮里都會設(shè)置多個怪物巢穴,在這里會有更大的機會獲得稀有龍蛋,并且在該模式下還會出現(xiàn)一些聯(lián)機限定的怪物,不過需要注意的是共斗探索需要消耗名為“探索票”的道具,根據(jù)票據(jù)的稀有度不同,你所能遇到的怪物和龍蛋也會有所區(qū)別。

  最后就是傳統(tǒng)的對戰(zhàn)要素,雙方各自選擇自己培育好的隨行獸,展開最多4人2V2的玩家對決,同時戰(zhàn)斗前玩家之間還能設(shè)定一些特殊的規(guī)則,來對對局做出一些限制,或是限制怪物之間的等級,亦或是設(shè)定一局一勝的快節(jié)奏戰(zhàn)斗條件等。對于一款RPG游戲而言,可能相比通關(guān)流程,最終能否依靠自己培育的角色和怪物伙伴,將對方玩家精心培育的強力怪物擊垮,才是真正最終的考驗。

  和先前的《崛起》一樣,《物語2》同樣在前作的一些基礎(chǔ)要素上做出了些許簡化,比較直觀的就是游戲的“遺傳因子”系統(tǒng)。本作的遺傳要素大體上維持了前作的概念,由于前作中玩家需要使用相同遺傳因子以及遺傳獎勵不會重復等原因,導致即便臨近通關(guān)一些怪物也很難有其相應的發(fā)揮空間,從而坐上了冷板凳的位置。

  在本作中這些機制都做出了一些的調(diào)整,類似無需重復即可填裝因子、獎勵效果可重復疊加等。一方面,在游玩的過程中極大地放寬了培育一只特定怪物的條件,同時由于怪物的多樣化,想要打造一只完全適合自己的怪物還是需要玩家不斷在對戰(zhàn)中展開實踐。

  介于選擇培育方向的不同,你可以自由調(diào)整每只不同的隨行獸的能力趨向,除了系統(tǒng)核心的力量、速度和技巧外,也可以針對《怪獵》系列里多種屬性方向展開培養(yǎng),不同的屬性會在戰(zhàn)斗中起到截然不同的作戰(zhàn)效果,甚至怪物之間還能夠獲得彼此的能力,而當你真正培養(yǎng)出一只完全適合自己戰(zhàn)斗風格的怪物后,也會有一番不小的成就感。

  游戲的整體難度在原有的基礎(chǔ)上做出了更加緩步的調(diào)整,基本上只要你不太刻意去胡亂培養(yǎng),跟著主線流程一路推進,那么完成游戲的所有故事應該是一件很容易的事,加之游戲本身的模式體驗相較于一些極度高深的RPG游戲,會顯得簡易很多,除了一些特定的高難度敵人外,游戲還是呈現(xiàn)了一個十分合理的難度遞進空間,我想這對于一些喜歡輕度RPG或是單純想要體驗劇情的玩家來說,算是一個很友好的設(shè)計。

  此外還有一點比較可惜的是,前作中登場怪物的騎乘牽絆技能并沒有改變,幾乎所有的老怪物所對應的動畫也都是照搬了前作,并沒有衍生出太多的演出效果,可能對于有玩過前作的玩家來說,部分怪物的招式并不會帶來太新鮮的感覺,大多數(shù)的亮點還是匯聚到了這次新加入的怪物身上。

  在前不久官方舉辦的游戲售前直播活動上,官方也一并公開了后續(xù)幾個月的更新計劃,包括了“青電主電龍、銀峰巨獸”等多個二名怪物,亞種大轟龍、金銀火龍以及《世界》登場的共斗限定絢輝龍,在后續(xù)的開拓上,游戲給到了一個十分多樣的內(nèi)容,加之游戲本身的高培養(yǎng)玩法,至少在耐玩程度上還是有著不小的保障。

A9VG體驗總結(jié)

  作為《怪物獵人》系列邁向RPG領(lǐng)域的第二部作品,《怪物獵人物語2 毀滅之翼》在玩法和要素上基本延續(xù)了前作所奠定好的基礎(chǔ),并在一些被玩家稍有詬病的要素上做出了些許修改,讓整體的框架更加趨向完善。頗具童話風格的劇情演繹,也讓它不會像本篇那樣過于沉重,體量上多數(shù)我們耳熟能詳?shù)摹靶旅婵住弊屵@個本就極具色彩的世界更加生氣勃勃。如果要說遺憾,可能這種太過完整保留的形式,讓老玩家很難在這其中找到一些新鮮感。如果你想體驗一款不一樣的《怪物獵人》,那不妨來到《物語2》的世界,與自己的隨行獸伙伴再度踏上一場全新的旅途。


A9VG為《怪物獵人物語2 毀滅之翼》評分:7.5/10,完整評分如下:

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