《罪惡裝備 奮戰(zhàn)》評(píng)測(cè):華麗無止境 罪惡無極限
2021-06-08 20:25作者:愛雪來源:A9VG

在2019年,Arc system works(后文簡(jiǎn)稱Arc)于Evo2019上首次向世人公布了【罪惡裝備】系列的最新作《罪惡裝備 奮戰(zhàn)》(后文簡(jiǎn)稱GGST)。世界范圍內(nèi)的該系列的忠實(shí)粉絲,以及格斗游戲玩家都在那一瞬間沸騰了。在新冠的影響下本作曾一度從一開始公布的2020年發(fā)售延遲到了2021年度,后來又由于對(duì)作品的修改導(dǎo)致本作從預(yù)計(jì)的4月11日,延期到了6月11日(主機(jī)豪華版6月8日)。在距離系列的上一作《罪惡裝備Xrd 啟示者2》(后文簡(jiǎn)稱為Rev2)發(fā)售4年后,這個(gè)2D格斗金字塔的系列最新作終于與廣大玩家,尤其是格斗游戲愛好者見面了。接下來,就由筆者來為大家細(xì)數(shù)一下下本作的諸多魅力之處,以及尚存的一些問題點(diǎn)。希望能為還在猶豫是否入坑的玩家提供一個(gè)判斷的依據(jù)。


  罪惡裝備 奮戰(zhàn)丨GUILTY GEAR -STRIVE-

  開發(fā)商:Arc System Works

  發(fā)行商:萬代南夢(mèng)宮(中)

  發(fā)售日期:2021年6月11日

  發(fā)行平臺(tái):PS5、PS4、PC

  屬性:格斗

  ※本文以PS5版為基準(zhǔn)


  首先需要先大致介紹一下罪惡裝備系列(后簡(jiǎn)稱GG系列)的這些年來所創(chuàng)造的一個(gè)業(yè)界公認(rèn)的風(fēng)格,也可以說是這個(gè)游戲的一個(gè)“背景”。對(duì)于系列忠實(shí)粉絲來說,已經(jīng)無需多講。即便是從來沒有接觸過系列作品的某些玩家大概也有所耳聞——沒錯(cuò),那就是GG系列一直是入門門檻很高的格斗游戲。有人簡(jiǎn)單的用一個(gè)字來形容:難!這主要是由兩個(gè)原因所造成。

一是GG系列在系統(tǒng)上的豐富與自由度,可以讓玩家天馬行空的展示自己的才華,讓被操作的角色仿佛不受限制一樣的移動(dòng)?!暗靡妗庇谶@種自由,游戲在操作上確實(shí)有很多特點(diǎn),或者你可以直接說“難點(diǎn)”。這種難點(diǎn)有的的時(shí)候是通過即視感直接傳遞給玩家的,有的時(shí)候是當(dāng)玩家接觸游戲的系統(tǒng)部分時(shí)感受到的,而無論哪一種,都足以嚇退一部分試圖接觸本作的新玩家群體。

二是系列的忠實(shí)粉絲所形成的無法逾越的壁壘。因?yàn)楦穸酚螒虻慕?jīng)驗(yàn)十分重要,更不要說在同一款游戲里一直打拼過來的老鳥了。鑒于GG的高難度,以及很多只有系列玩家才知曉的一些系統(tǒng)層面的特殊操作,讓在這個(gè)圈子里一直游走的“大佬”玩家,與剛接觸游戲的萌新,甚至哪怕是其他格斗游戲的經(jīng)驗(yàn)者之間都產(chǎn)生了巨大的壁壘。而這種壁壘幾乎是無法跨越的存在,這不得不讓很多帶著熱情準(zhǔn)備入坑游戲的玩家望而卻步。

可以說上述兩點(diǎn)一直作為GG的玩家群體背景而存在著,那為什么要在新作的評(píng)測(cè)前講這些似乎無關(guān)緊要的事情呢?因?yàn)榭赡苓@次也有很多先入為主的玩家當(dāng)聽到GG新作時(shí),第一反應(yīng)就是棄之。而筆者想說的是:且慢,這次可能真的有些不一樣了。

首先,就讓我們順著上面的話題來深入了解一下本作的開發(fā)理念。系列的總制作人石渡跟主要負(fù)責(zé)本作開發(fā)的一課課長(zhǎng)片野都反復(fù)的在各種場(chǎng)合、各種訪談中談及這個(gè)問題。那就是,本作的開發(fā)理念首先是要先把所有舊的東西都拋棄掉后的“重鑄”,所以從這個(gè)意義上說對(duì)于制作組來說并沒有什么是不可以舍棄的,所以當(dāng)本作的第一個(gè)內(nèi)測(cè)版本公開后,很多人都發(fā)現(xiàn),這個(gè)新GG并不是他們熟悉的那個(gè)GG——大幅消減了系列的核心系統(tǒng)GC派生;有意識(shí)的取消可以起攻的down次數(shù)并試圖讓每一個(gè)接觸的回合都短平快;加入了破壁來強(qiáng)制結(jié)束連段,等等。這一系列的操作在老玩家看來甚至可以說有點(diǎn)改的太過了。但是站在制作者的角度,或者是一個(gè)中立玩家的角度,這種改動(dòng)最大的原因無非是希望游戲給所有新玩家,尤其是哪些沒有接觸過GG系列,包括曾經(jīng)有試圖嘗試GG系列的玩家們,都?jí)蛟谏鲜值碾A段不至于感到太過硬核。筆者雖然是GG系列的忠實(shí)粉絲,但考慮到對(duì)系列今后發(fā)展的利弊,也還是認(rèn)為這次的新作的制作理念是應(yīng)當(dāng)稱贊的。作為格斗游戲這一個(gè)越來越邊緣化、游戲人口越來越少的游戲類別,比起讓現(xiàn)有的玩家如何更滿足于現(xiàn)有的競(jìng)技圈,讓更多的玩家能夠走進(jìn)這個(gè)圈子顯得更為重要,這或許是每個(gè)格斗游戲制作者跟團(tuán)隊(duì)身上的重任。如果沒有人愿意踏出這一步,可能再過10年、20年,格斗游戲就要絕跡了。所以ARC這次在GGST上所押上的不僅僅是自己公司的未來,更是這個(gè)業(yè)界的未來。而不得不說的是,他們做的很成功,至少在筆者看來,想要平衡舊勢(shì)力跟新勢(shì)力是不太可能完成的任務(wù),但至少GGST讓我們看到了一種模式與可能性。


  先說系統(tǒng),本作在系統(tǒng)面上的改動(dòng)應(yīng)該是最“激烈”的。簡(jiǎn)單說就是取消掉了那些舊勢(shì)力群體所保有的幾乎所有的“財(cái)富”:
  1.        GC路線的大幅度減少讓壓制時(shí)可以進(jìn)行判斷的時(shí)間蕩然無存,這就意味著需要玩家不斷的去確認(rèn)攻擊的被防與命中的次數(shù)非常的少。對(duì)于新勢(shì)力來說,這不僅省下了很多死記硬背的GC線路,也免去了很多對(duì)他們來說很難在短時(shí)間內(nèi)掌握的技巧。
  2.        破壁系統(tǒng)的加入強(qiáng)制的終止“冗長(zhǎng)”的連段。當(dāng)然對(duì)于冗長(zhǎng)一詞的理解會(huì)有異議,系列的舊勢(shì)力玩家應(yīng)該都會(huì)覺得是“爽快自由”的連段。所以這個(gè)系統(tǒng)的加入爭(zhēng)議是非常大的,因?yàn)樗屵B段的自由度變得“似乎”很不豐富(后述)。但是破壁系統(tǒng)的加入讓GG系列里最強(qiáng)勢(shì)的起攻要素(起身壓制),得到了良性的改善。以外的GG系列經(jīng)常出現(xiàn)的,只要倒地一次就爬不起來、只要被對(duì)手抓到一次就全盤皆輸?shù)那闆r,在GGST里面是很難上演的。游戲整體從起身壓制游戲,轉(zhuǎn)變成為一個(gè)更傾向于立回的游戲。所以玩家也會(huì)在游戲的一局里經(jīng)歷多次的短兵相接后才能分出勝負(fù),而不是一場(chǎng)完全沒有出手機(jī)會(huì)的一邊倒的壓制。要知道GG的壓制對(duì)于舊勢(shì)力來說那可是信手拈來的基本功。
  3.        大幅強(qiáng)化的單發(fā)攻擊力使得即便是完全沒有接觸過格斗游戲的玩家都可以簡(jiǎn)單的打出一些傷害不錯(cuò)的小連段。有人把這種強(qiáng)調(diào)單發(fā)技能傷害的做法叫做“侍魂化”,把這種重視一拳一腳的效果改動(dòng)叫做“街霸化”。當(dāng)然這些都是玩家們的調(diào)侃,實(shí)際本作玩起來并不會(huì)有在打侍魂或者街霸的感覺。
  4.       取消25%能量消耗的各種行動(dòng)。無論是FB必殺技也好,還是SB的防御系統(tǒng)也好,再到黃RC,本作不允許任何只消耗25%的能量的行動(dòng)。這就意味著,對(duì)于能量槽的運(yùn)用,所有人的選擇都是一樣的,覺醒必殺的使用或者是RC的幾種取消,無論哪種都是需要消耗50%的能量槽。這個(gè)改動(dòng),實(shí)際上也限制了舊勢(shì)力的有經(jīng)驗(yàn)的玩家純熟的高效的利用能量來體現(xiàn)優(yōu)勢(shì)的機(jī)會(huì)。
  這只是從眾多改動(dòng)中筆者抽選的一些比較有代表的,你會(huì)發(fā)現(xiàn)對(duì)于在GG這個(gè)系列里摸爬滾打了十幾載的老鳥們來說,正常的壓制由于GC的減少?zèng)]辦法做各種確定了、起身沒辦法為所欲為的壓制狂攻了、連段沒辦法一直打下去了、就連以前熟練的各種高級(jí)技巧也沒辦法再用了。除此之外還有:取消了1F投技的設(shè)定,沒有辦法用投隨便插;取消了直防在幀數(shù)上的優(yōu)勢(shì)跟能量增加設(shè)定、取消了FD在多種情況下的運(yùn)用(空防、剎車等)。這一系列的改變,都是為了能夠給新勢(shì)力群體,也就是新玩家一個(gè)可以公平的站在同一起跑線上的機(jī)會(huì)。雖然不論怎么說,老玩家們依舊有他們的優(yōu)勢(shì)所在,但能在系統(tǒng)層面上去削弱這么多,不僅在GG的歷史上前無古人,可能在格斗游戲史上也是前無古人的。在經(jīng)歷了龍珠斗士(DBFZ)跟碧藍(lán)幻想VS(GBVS)的成功后,ARC在成功吸引新勢(shì)力玩家上積攢了很多自己的經(jīng)驗(yàn),這些經(jīng)驗(yàn)也自然的應(yīng)用在了GGST上。
  那在系統(tǒng)層面上,除了把已經(jīng)起跑了很久的老玩家拉回到起跑線上的種種變更外,也有一些比較硬核的改動(dòng),那就是進(jìn)化后的完全形態(tài)的RC系統(tǒng)(一個(gè)可以取消行動(dòng)硬直的GG特色系統(tǒng))。本作的RC系統(tǒng)應(yīng)該是系列集大成的究極RC系統(tǒng)。說實(shí)話,作為系列的老玩家,筆者也曾在游戲公布細(xì)節(jié)前試想過RC系統(tǒng)的設(shè)計(jì)問題,但是怎么也沒想到的是ARC的開發(fā)人員竟然能鬼才到把RC改成現(xiàn)在這個(gè)樣子。本作的RC大方向分為4種:紅色、紫色、藍(lán)色、黃色。雖然說取消了上一作的25%消費(fèi)設(shè)定的黃RC讓能量槽的利用率有些問題,但是本作的4種RC都各自蘊(yùn)藏著豐富的內(nèi)容。隨著玩家的越深入的了解系統(tǒng),就會(huì)越發(fā)的感覺到本作在RC系統(tǒng)方面的博大精深之處。其中藍(lán)色RC的應(yīng)用與各種RCC(取消“硬直取消”)的應(yīng)用將會(huì)成為這個(gè)游戲中后期的討論焦點(diǎn),都是非常有深度跟難度的操作系統(tǒng)。如果說GGXX時(shí)代的FRC已經(jīng)是很有難度的操作了,那現(xiàn)在的RCC從某種意義上來說并不輸,因?yàn)镕RC畢竟是給了參照系做輸入?yún)⒖迹荝CC并沒有參照系,一切可能都只能憑玩家的手感。


  把各個(gè)層面的系統(tǒng)統(tǒng)合起來后,我們大致可以給出這一作GGST在對(duì)戰(zhàn)時(shí)的特征:
  整體節(jié)奏快、攻防轉(zhuǎn)換多且快、普通連段精煉且相對(duì)簡(jiǎn)單、進(jìn)階連段比較依賴能量槽或特定情況下的CH(counter hit)、系列一直存在的角色的體型體重系統(tǒng)依然存在且影響連段、起攻后長(zhǎng)時(shí)間壓制變得困難且能down奪的手段也減少、所有角色的技能傷害設(shè)定偏高,最后游戲的打擊感與畫面信息互動(dòng)表現(xiàn)優(yōu)異(也有很多老玩家不適應(yīng)鏡頭的處理)。
  如果對(duì)于系統(tǒng)部分的改變不太能接受,或者持有觀望態(tài)度的話,那么接下來要說的這個(gè)事情可能會(huì)成為本作是否值得購(gòu)入的重要參考因素。格斗游戲是把人與人的較量強(qiáng)化到極致的游戲類別,所以對(duì)于一個(gè)格斗游戲,是否成功的很重要一點(diǎn)就是能否時(shí)時(shí)刻刻的享受到這種人與人之間博弈的快感。所以網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)部分的順暢與否,以及游戲人口是否充足就變成了很重要的參考標(biāo)準(zhǔn)。得益于ARC在本作中引入的Roll Back網(wǎng)絡(luò)代碼的出色表現(xiàn),本作在網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)部分的質(zhì)量應(yīng)該可以稱的上是世界最強(qiáng)了!筆者身居日本,以前即便想與國(guó)內(nèi)的玩家交流,但每次都是受限于網(wǎng)絡(luò)延遲,眾所眾知格斗游戲?qū)瑪?shù)的要求尤其嚴(yán)格,很小的延遲有的時(shí)候都會(huì)讓對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)打折扣。但這次GGST的網(wǎng)絡(luò)部分真的是讓人覺得ARC是否掌握了火星科技?跨地域聯(lián)機(jī)的流暢度簡(jiǎn)直讓人難以相信。至少?gòu)墓P者在日本連接國(guó)內(nèi)與美國(guó)、法國(guó)等國(guó)家的玩家的體驗(yàn)來看,延遲真的可以忽略不計(jì)。所以一直詬病于網(wǎng)絡(luò)狀況而不能享受格斗游戲快樂的朋友們,本作絕對(duì)是你的不二之選。(注:筆者的測(cè)試環(huán)境為PS4與PS5版本)


  說完了系統(tǒng)跟網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)這兩個(gè)最重要的部分后,我們要談一談刨除掉這個(gè)游戲最本命的FTG游戲部分以外的內(nèi)容,畢竟有些玩家可能更看重的是單機(jī)下的模式豐富度。本作單機(jī)部分一如既往的提供了系列一直都有的【街機(jī)模式】、【本地雙人對(duì)戰(zhàn)模式】、【生存模式】、【任務(wù)教學(xué)模式】、【練習(xí)模式】、【劇情模式】、【鑒賞模式】以及【資料編輯與戰(zhàn)績(jī)查詢等各種設(shè)定】等。其中【任務(wù)教學(xué)模式】提供了5743個(gè)不同難度,多達(dá)120多項(xiàng)的細(xì)分任務(wù),通過完成任務(wù)來掌握游戲的基本系統(tǒng)與一些特色系統(tǒng),包括簡(jiǎn)單的角色對(duì)策。本次的【任務(wù)教學(xué)模式】取消了Rev2的S評(píng)價(jià)設(shè)定,這無疑降低了挑戰(zhàn)的難度,5次挑戰(zhàn)中只需成功3次就可以,且非必須連續(xù)。這對(duì)于新手朋友來說無疑是個(gè)好消息,但對(duì)于系列的老玩家來說,可能多少有點(diǎn)“意猶未盡”的感覺。并且本次取消了每個(gè)角色的連段挑戰(zhàn)任務(wù),意味著玩家并不能從游戲系統(tǒng)里掌握各種實(shí)用連段。這一點(diǎn)確實(shí)有些遺憾,不過官方在發(fā)售前的直播中已經(jīng)透露了發(fā)售后會(huì)免費(fèi)更新補(bǔ)丁來支持連段的自定義與上傳下載功能。屆時(shí)網(wǎng)上就會(huì)出現(xiàn)全世界玩家開發(fā)的各種不同難度的連段,玩家可以自行下載并在自己的練習(xí)模式里練習(xí)這些連段,也算是以一種進(jìn)化的完全形態(tài)來彌補(bǔ)沒有預(yù)裝角色連段任務(wù)的遺憾吧。


  此外本作依然有著ARC一如既往的詳細(xì)到掉渣的練習(xí)模式設(shè)定菜單,在這里玩家可以假象各種情況去完善自己的對(duì)策,從簡(jiǎn)單的起攻、CH限定連段,到復(fù)雜的欺詐跳練習(xí)、faji防御及跳躍、F式起攻等各種內(nèi)容。理論上玩家可以重現(xiàn)及回放對(duì)戰(zhàn)中的任何一個(gè)系列,并找到最優(yōu)解??梢哉f制霸練習(xí)模式是成為強(qiáng)者的必經(jīng)之路。
  本作的【劇情模式】也是夢(mèng)幻級(jí)別的制作,長(zhǎng)達(dá)幾部電影時(shí)長(zhǎng)的劇情并不需要任何操作,玩家可以選擇坐在電視機(jī)或顯示器前,戴上耳機(jī)、沖杯咖啡,愜意的享受本作以電影形式所提供的一氣呵成的劇情演出。如果說在Rev2時(shí)期,劇情的演出更像是欣賞一部制作精良的高品質(zhì)動(dòng)漫的話,那本作的劇情演出則更像是看一部加長(zhǎng)特別版的好萊塢大片。無論從人物的建模到場(chǎng)景,再到鏡頭的運(yùn)用,都能看出ARC不滿足于以往的成就,更希望通過新的技術(shù)革新來帶給玩家更震撼的游戲體驗(yàn)。至少,你在這個(gè)世界上已發(fā)售的所有格斗游戲中,找不到比GGST更棒的劇情模式了。不過,鑒于本作的世界觀設(shè)定龐大,且專有名詞以及人物關(guān)系復(fù)雜,想要完全理解劇情還需要玩家下點(diǎn)功夫做做功課。所以,細(xì)心的制作組,講本系列自初代GG發(fā)售開始,到本作為止的所有信息都用詞條的方式羅列了出來,甚至還配上了人物關(guān)系圖。毫不夸張的說,你完全可以當(dāng)自己花錢買了本GG系列的官方設(shè)定集數(shù)字版。與其說這是游戲里為了幫助玩家理解劇情的輔助工具,不如說這更像是一本GG百科全書。讓筆者頗為感動(dòng)的是,游戲內(nèi)的人物關(guān)系圖中每個(gè)角色的圖標(biāo),竟然采用了該角色在當(dāng)前角色關(guān)系中第一次在系列作品中出現(xiàn)時(shí)的頭像圖標(biāo),真的是非常用心了。


  說回本作的劇情,是承接上一作Rev2的,而沒有玩過之前作品的朋友也不用太擔(dān)心,ARC早就在網(wǎng)上放出了從Xrd到Rev2的完整劇情視頻,國(guó)內(nèi)的知名網(wǎng)站也能找到中文翻譯的版本,入手或者準(zhǔn)備入手本作的朋友可以先去補(bǔ)一下之前的故事。而這次的劇情部分,官方在發(fā)售前就已經(jīng)公布確認(rèn)了將會(huì)是系列一號(hào)主角索爾(SOL)故事的一個(gè)完結(jié),但也同時(shí)暗示了并不是GG系列的完結(jié),畢竟故事里留下的很多伏筆跟懸念還是太多了,在這里為了不劇透,就不過多的就劇情部分展開評(píng)述了,不過相信當(dāng)各位拿到本作體驗(yàn)完劇情后或多或少都會(huì)有些感悟與感動(dòng)。
  最后讓我們來說一下本作的畫面跟音樂。對(duì)于GG系列不太熟悉的玩家可能不太了解,GG初代登陸PS時(shí)所受到的好評(píng)有很大一部分來自于系列華麗的畫面表現(xiàn)跟與眾不同的音樂。所以這也是為什么把很多游戲里評(píng)測(cè)都會(huì)放在最前面的畫面部分,拿到最后面講的原因。因?yàn)閷?duì)于GG來說,對(duì)于ARC的第一IP的GG來說,無需擔(dān)憂畫面部分。畢竟ARC擁有現(xiàn)在全世界最先進(jìn)的2.5 D技術(shù),而他們也已經(jīng)用太多作品來證明,ARC出品=過硬的畫面表現(xiàn)。相比于前作Rev2與龍珠斗士?jī)刹縿?dòng)畫氣息濃厚的作品,本作在一如既往美輪美奐的2.5D表現(xiàn)形式下,風(fēng)格要更清新一些,也更具未來感。與畫面相輔相成的是由系列總制作人石渡親自操刀的優(yōu)秀BGM,本作更是系列歷史上第一次把所有角色主題曲都融入了人聲部分,在游戲發(fā)售前就在網(wǎng)上引起了很大的轟動(dòng)。所以即便沒有意向入手本作的朋友,也不要忘了去找本作的OST聽一下哦。


A9VG為《罪惡裝備 奮戰(zhàn)》評(píng)分:9/10,完整評(píng)分如下:

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