《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約2》評測:超遠(yuǎn)狙擊讓人愛不釋手
2021-06-04 22:00作者:椰絲來源:A9VG

《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約 2》于今日發(fā)售,感謝杉果提供了一個(gè)評測資格,讓我得以提前換上狙擊手視角,進(jìn)入這個(gè)新的世界。相比于之前,本作選了一個(gè)沒那么多爭議的背景——中東。當(dāng)然,這倒也無所謂,在虛構(gòu)的前提下,它也不是為了講述真實(shí)故事而來的。但中東卻著實(shí)是一個(gè)創(chuàng)造狙擊神話的地方,尤其是超遠(yuǎn)狙擊戰(zhàn)——這感覺太棒了。


  狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約2丨Sniper Ghost Warrior Contracts 2

  開發(fā)商:CI Games

  發(fā)行商:CI Games

  發(fā)售日期:2021年6月4日

  發(fā)行平臺:Steam、PS4/PS5、Xbox One/XSX

  屬性:FPS

  ※本文以Steam版為基準(zhǔn)


從我的描述中你可以看出來,我對第一張圖、或者說第一組契約的表現(xiàn)是非常滿意的。就像之前一樣,這是一張半開放式的地圖,你的主要目標(biāo)分布于各個(gè)區(qū)域,你可以自主選擇完成順序。那其實(shí)從這里開始,游戲就分明地截成了兩個(gè)部分:一個(gè)是潛行——穿越敵人的營地到達(dá)瞭望臺;另一個(gè)則是定點(diǎn)(超遠(yuǎn))狙擊。

先來說狙擊。作為切題的玩法,狙擊是游戲中最核心的部分,但這里需要先介紹一下它的機(jī)制。因?yàn)樵谶@個(gè)(系列)游戲中,狙擊玩法和通常認(rèn)知的“直瞄”、“預(yù)判”不太相同。

你可以看到,開鏡后,鏡中右側(cè)會顯示一個(gè)標(biāo)識距離的刻度尺,你需要按照當(dāng)前目標(biāo)的距離調(diào)整其數(shù)值;旁邊不時(shí)閃出一條白色的流線,這代表了風(fēng)向和偏斜。此二者便是扣下扳機(jī)前需要參考的指標(biāo),也就是說,你要調(diào)整好兩個(gè)因素,最后才能開火。

以下圖為例,目標(biāo)距離我1184米,那么我把狙擊鏡右側(cè)刻度調(diào)整為1100-1150-1200…之后把對方的腦袋括在1150米和1200米中間——大概是1184米的位置,然后再去觀察流線,讓腦袋與流線重合(些許誤差不用在意),調(diào)整完畢之后,深呼吸,扣下扳機(jī),幾乎100%爆頭。

實(shí)際上這個(gè)玩法是從前代延續(xù)下來的,系列玩家一看就明白,但對于新手來說,可能還真需要一個(gè)適應(yīng)過程,所以千萬不要跳教程,這一點(diǎn)沒搞明白后面基本就沒法玩了。

剛才還忽略提及了一點(diǎn),就是確認(rèn)目標(biāo)的距離,這個(gè)時(shí)候就得依賴望遠(yuǎn)鏡了。說白了,在瞄準(zhǔn)之前,你還需要添加一個(gè)前置步驟:觀察。無論何時(shí),你都在要暗處打開望遠(yuǎn)鏡、面具、熱成像儀,確認(rèn)遠(yuǎn)方或附近敵人的分布情況,并且一個(gè)個(gè)標(biāo)記他們的位置。

而決定下手順序后逐個(gè)執(zhí)行——這是我認(rèn)為狙擊戰(zhàn)最有意思的地方。尤其是在超遠(yuǎn)狙擊的場景下,對方是聽不到槍聲的,因此你可以算好距離,等落單的時(shí)機(jī)挨個(gè)圖之。比如,那種一個(gè)人在房頂上抽煙或者拿望遠(yuǎn)鏡觀望的就不用說了,直接斃掉;兩個(gè)人站在一起則需要謹(jǐn)慎動(dòng)手,通常我是等其中一人走開一定距離后再下手;最麻煩的當(dāng)屬那種不停移動(dòng)的敵人和處于探頭或其他監(jiān)視視野內(nèi)的敵人。尤其是后者,它是超遠(yuǎn)狙擊的一個(gè)軟肋。你的彈道在這種條件下實(shí)際是拋物線,又有延遲,所以很難擊中移動(dòng)目標(biāo)(天生神預(yù)判另當(dāng)別論)。而一旦警報(bào)拉響,目標(biāo)角色迅速逃亡,那么勝算就要打折扣了。

話說回來,“不報(bào)警的情況下?lián)魵⑺腥恕?,這似乎也是游戲中的一個(gè)特定成就。也就是說,游戲本身設(shè)定了讓你可以在不聲不響的情況下屠戮一整個(gè)基地的玩法,而做到這一點(diǎn)的核心是觀察力和經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)然,在裝備、天賦貧瘠的初期情況下倒未必能如此,待充足能力后再來挑戰(zhàn)前面的關(guān)卡,則不失補(bǔ)足的樂趣。

說到潛行,就要以第二張圖為例了。如果視第一張圖為“超遠(yuǎn)狙擊體驗(yàn)圖”,那么到了第二張圖,畫面一變,馬上回歸較為硬核的潛入建筑和叢林游擊戰(zhàn)。

本作中的潛行要素有很多,但在我看來,基礎(chǔ)還是“觀察”。標(biāo)記敵人,無論是用望遠(yuǎn)鏡、面具、還是無人機(jī),都是最重要的前置手段。

坦率地說,我有個(gè)不好的習(xí)慣,一旦被發(fā)現(xiàn)或拉了警報(bào),就有讀檔重來的沖動(dòng),而這樣的橋段已經(jīng)在我的體驗(yàn)中上演很多次了。

我不知道其他難度是否也如此靈敏,我玩的老兵難度(提前評測版只能選這個(gè)難度)下,如果兩個(gè)士兵站得稍微近一點(diǎn),或者某個(gè)士兵發(fā)現(xiàn)了尸體——哪怕就看了一眼,他也立刻會變成紅名,進(jìn)入“搜索”狀態(tài)。而我同樣無法確認(rèn)的是,這種狀態(tài)一旦激活后,究竟有沒有恢復(fù)的可能,因?yàn)橛幸淮挝艺娴牡攘撕芫煤芫煤芫?,但始終不見紅名消失。

另一個(gè)關(guān)于報(bào)警的Tips,是只要因你開槍而拉了警報(bào),那么敵人就會立刻知道你的位置。這個(gè)設(shè)定是一脈相傳的,也是很奇怪的,就算超遠(yuǎn)狙擊也是如此。以第一張契約為例,明明在千米開外射擊,可只要打空或者擊殺時(shí)引起了敵人注意,那么對方的子彈就會立刻飛到我臉上,連搜索的過程都沒有。

當(dāng)然,這也等于說是某種程度的明牌較量?!皵橙艘欢〞l(fā)現(xiàn)你開槍時(shí)所處的位置”,所以如果你打算硬剛,就得打一槍換一個(gè)地方。我在第二張圖某個(gè)賞金任務(wù)附近就這么耍了一回,那是一個(gè)盆地,四周都是山坡和樹林,拉警報(bào)后,增援不斷出現(xiàn),而我就這么“3、6、9、12”地跟他們兜圈子,一邊跑,一邊狙,而百米左右的距離基本不用顧慮偏斜,屢試不爽。

說回潛行——理論上,任何行動(dòng)都要“抓單”,且保持“靜音”。抹脖子+挾持打聽一些線索是很重要的設(shè)定,有時(shí)它幫你省去了觀察的冗長過程。近身暗殺實(shí)際上比消音槍更安全,但也得用熱成像和偵查面具探好路才行。我自己為了避免被組隊(duì)巡邏的人擋路,所以干脆點(diǎn)了連鎖抹脖子的天賦(兩個(gè)并排行動(dòng)的人可以一起抹),省了不少事。

從第二張圖開始,我能感覺敵人的密度和隱蔽性都有所增加,會出現(xiàn)很多“不好搞”的局面。無人機(jī)在這里會扮演重要的角色,居高臨下、飛躍地形標(biāo)記敵人比自己瞎折騰要事半功倍。實(shí)際上,有的地方你不提前偵查好,干脆就是進(jìn)不去的。比如用機(jī)槍和探頭封鎖的設(shè)施和通道,用無人機(jī)飛過去駭?shù)?,顯然比殺過去更值當(dāng)一些。

地形的復(fù)雜也抬升了無人機(jī)的地位,潛入要塞的那個(gè)契約,里面到處是圍欄,通路難以分辨,讓無人機(jī)多跑幾次才能制定計(jì)劃。不過到了后面,無人機(jī)受限的頻率會很高。這個(gè)時(shí)候要么升級,要么換其他打法,要么干脆忍受著痛苦慢慢來。

話又說回來,一路殺過去也不是不行。這一點(diǎn)甚至曾經(jīng)被視為本系列的一個(gè)缺陷,就是說你不必沉下心來做潛行者,干脆用沖鋒槍或手槍突突過去就好。某些方面上說,這一代也是如此。首先,彈藥是充足的,扒尸體或撿破爛都能滿足這一點(diǎn);其次,工具很多,各種槍、手雷、地雷、陷阱、狙擊塔...所有這些東西都擺在面前,就看如何選擇。

不過在我體驗(yàn)的難度下,我感覺輔助武器的地位還是有被削弱的。你很難讓敵人沖到輔助武器的中近距離射程內(nèi),因?yàn)殡S便吃兩顆子彈就紅了,再碰一下就掛,沒有什么緩沖余地。從這一點(diǎn)來說,廝殺過程還是秉承了狙擊手的基本原則——控制距離才好辦事。

不能排除強(qiáng)化槍械部件和特定天賦會帶來戰(zhàn)斗過程的變化,因?yàn)榭傮w上看,槍和道具的選擇是相當(dāng)開放的,執(zhí)行任務(wù)可以自己籌措特定的裝備,帶什么、不帶什么,槍(尤其是狙)的類別和組件選什么,都會影響之后的體驗(yàn)。甚至在同一契約的情況下,視裝備不同而打法完全分割開來的情況也會存在。

實(shí)際上這個(gè)游戲也沒有太多的試錯(cuò)成本,完不成契約直接退出重進(jìn)就好。每張地圖的契約之間沒有連貫性,不必一口氣打完,就像做支線任務(wù)一樣,完成一個(gè),退出,緩口氣,再來下一個(gè)。依賴于此,游戲中的收藏和各種挑戰(zhàn)項(xiàng)目也有重復(fù)游玩的價(jià)值。殺一個(gè)人,怎么殺,直接爆頭,點(diǎn)油桶炸死,不同的殺法有不同的回報(bào),要想做到某一種特定的方法,那還真得動(dòng)動(dòng)腦子。當(dāng)然,不看攻略更有意思。

最后說說Bug。我不敢打保票說正式版游戲怎樣怎樣,但我玩的這個(gè)版本,它就是有一個(gè)讓我膽戰(zhàn)心驚的Bug——消失的草叢。你爬進(jìn)草叢的一瞬間,身邊的草叢忽然沒了。這顯然是視覺效果上的Bug(隱藏的效果還在),但我還是想說,兄弟,這也太他媽嚇人了!這個(gè)Bug我出現(xiàn)至少三次,每一次都驚心動(dòng)魄。除此之外,我也遇到了一些如部分時(shí)候無法打開菜單、無法移動(dòng)的問題,但尚不清楚具體原因。


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

介于之前提到的一些原因,我會給本作打出一個(gè)暫時(shí)的分?jǐn)?shù)。本作中讓我印象深刻的是超遠(yuǎn)狙擊場景,計(jì)算彈道,逐個(gè)擊破,悄無聲息地滅掉整個(gè)基地,這個(gè)過程有一種區(qū)別于野外“偷人”的獨(dú)特的成就感。除此之外,游戲還是保持了潛行的主基調(diào),許多工具如炮塔、無人機(jī)等也都順延了下來。作為這個(gè)系列的(實(shí)際上)第五部作品,它變得更加成熟且學(xué)會揚(yáng)長避短,如果能繼續(xù)排除后期施加困難時(shí)的重復(fù)手法,那么它將成為一個(gè)狙擊愛好者面前的不二之選。


A9VG為《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約 2》評分:8/10,完整評分如下:


目前《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士-契約2》已在杉果商城上架,感興趣的玩家可前往購買。

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