《死亡回歸》評(píng)測 一首永遠(yuǎn)在循環(huán)的無限華爾茲
2021-04-29 20:00作者:Bletilla來源:A9VG

  《死亡回歸》是由制作了《異化》、《光電戰(zhàn)機(jī)》的芬蘭開發(fā)商Housemarque開發(fā)的Roguelike第三人稱射擊游戲,也是近期比較受玩家關(guān)注的PS5獨(dú)占游戲。因?yàn)镻S5獨(dú)占這一屬性以及Roguelike的玩法,或許有很多玩家對(duì)于這款PS5獨(dú)占游戲還抱有一絲疑慮。本次我們提前體驗(yàn)到了《死亡回歸》,將結(jié)合40小時(shí)的游戲體驗(yàn)對(duì)本作進(jìn)行評(píng)測。

視頻版評(píng)測點(diǎn)此觀看

死亡回歸 | Returnal

開發(fā)商:Housemarque

發(fā)行商:索尼互動(dòng)娛樂

發(fā)售日期:2021年4月30日

發(fā)行平臺(tái):PS5

屬性:Roguelike、第三人稱射擊、科幻

死后重來是Roguelike的基本

  ASTRA深空偵察員塞勒涅為了捕捉神秘信號(hào)“白影”,進(jìn)行了一次未經(jīng)許可的偵測并因此墜機(jī),她的死亡循環(huán)也就此開始了。游戲總共分為6個(gè)生物聚落,每次死亡或者關(guān)閉游戲的話都要從墜毀的飛船開始重新挑戰(zhàn)。大部分?jǐn)?shù)值與物品都會(huì)在死亡之后丟失,你的武器、道具、提升后的HP上限全都重置了,重生后留在你身邊的僅剩一把小手槍而已,這也是Roguelike游戲的基本。

  在死后仍會(huì)保留的有戰(zhàn)刃、爪鉤這些永久性裝備,獲得了這些裝備之后就可以使用爪鉤前往不同的地方、探測水下空間,在之前的地圖上進(jìn)行維度更大的探索。不過個(gè)人認(rèn)為這方面的設(shè)計(jì)有點(diǎn)單薄,比如在解鎖了水下探索之后,水下部分之前的關(guān)卡里所占比重并不大,最多撿個(gè)資源開個(gè)箱子,新鮮感并不大。

  另一個(gè)能在死亡之后保存的資源叫以太,可以撿到也可以通過完成任務(wù)獲得。以太可用于激活一次性的檢查點(diǎn)、兌換貨幣“歐鉑錸”、生成物品等等。相反,如果身上帶的錢太多了的話,也可以通過異星設(shè)施將歐鉑錸換成以太,留給下一輪循環(huán)。

  在關(guān)卡中,玩家可以通過一些設(shè)施或者直接撿到被稱為人工制品的非永久性道具,這些道具會(huì)提供非常強(qiáng)力的效果,會(huì)直接影響玩家的生存幾率。比如樹脂護(hù)盾會(huì)在你每次獲得樹脂道具的時(shí)候額外生成一面護(hù)盾,抵消一次攻擊;還有一種叫做兒童表的道具,能在你死亡后讓你直接復(fù)活并恢復(fù)一定的HP。這些人工制品與道具并不是一開始就能夠撿到的,大部分都需要在初始區(qū)域用以太生成新的人工制品或道具之后,才能將它們加入掉落池中。在經(jīng)歷大量的循環(huán)之后,能撿到的強(qiáng)力道具也會(huì)比游戲初始要多得多。

  游戲中一共有六個(gè)生物聚落,但并不能從第一個(gè)生物聚落一直打到最后一個(gè)生物聚落。因?yàn)閯∏榈脑蛄鞒虝?huì)被分段,到了第四個(gè)生物聚落之后,循環(huán)會(huì)從第四個(gè)生物聚落開始。每個(gè)生物聚落都有足夠大的探索內(nèi)容,但如果需要緊急趕到下一個(gè)聚落的話,前往下一個(gè)聚落的入口也非常近。在第一個(gè)聚落就準(zhǔn)備好了前往第二個(gè)聚落和第三個(gè)聚落的入口,也不用重新打一遍關(guān)卡BOSS。

  每次重生之后,阿特洛波斯星球的樣貌都會(huì)發(fā)生變化,對(duì)探索的順序也會(huì)產(chǎn)生影響。單個(gè)區(qū)域的地圖設(shè)計(jì)由人工制作,通過程序?qū)⒏鱾€(gè)區(qū)域隨機(jī)拼接起來。不過在評(píng)測時(shí)的1.00版本下偶爾會(huì)觸發(fā)無法和門互動(dòng)導(dǎo)致卡死在當(dāng)前區(qū)域的BUG,只能重啟這一輪回,非常氣人,正式版發(fā)售之后建議大家打完首日補(bǔ)丁再玩。

適配PS5硬件特點(diǎn)的游戲設(shè)計(jì)

  本作作為PS5獨(dú)占的作品,很好的運(yùn)用了硬件的特點(diǎn)。畫面上的提升是肯定的,游戲還適配了許多PS5特有的功能,上手體驗(yàn)的效果非常不錯(cuò)。首先作為與死亡常相伴的Roguelike類型游戲,《死亡回歸》靠PS5的定制SSD的高速數(shù)據(jù)讀取能力,不僅在切換區(qū)域的時(shí)候能夠?qū)崿F(xiàn)無縫銜接,重頭再來的時(shí)候也能夠瞬間讀完。游戲本身的難度不低,甚至讓人來不及調(diào)整好心情就已經(jīng)讀完,也不知該笑該哭。

  手柄反饋與3D音效也是官方重點(diǎn)宣傳的兩個(gè)特點(diǎn)。在一開始的蔓生廢墟里,冒雨前行的時(shí)候能夠感受到雨點(diǎn)通過細(xì)膩的手柄震動(dòng)傳到手心;子彈發(fā)射的時(shí)候也可以通過手柄震動(dòng)來感覺剩余彈量。開發(fā)組同樣也活用了DualSense的自適應(yīng)扳機(jī),用一個(gè)鍵執(zhí)行兩種功能。最開始游戲的教程告訴我在射擊的時(shí)候,將扳機(jī)鍵扣到一半的時(shí)候是舉槍瞄準(zhǔn);而將扳機(jī)扣到底了再按射擊的話則是發(fā)動(dòng)次要射擊。我心說這實(shí)際玩的時(shí)候區(qū)分起來是不是有點(diǎn)麻煩,不過多虧了自適應(yīng)扳機(jī),扣一半和扣到底之間的手感區(qū)別非常分明,實(shí)際進(jìn)行游玩的時(shí)候沒有誤發(fā)過一次。

  3D音效設(shè)計(jì)是游戲的另一個(gè)設(shè)計(jì)特點(diǎn),制作組特別建議我們?cè)谠u(píng)測的時(shí)候帶上耳機(jī)去感受。通過3D音效可以更加精準(zhǔn)的定位周圍敵人的位置,就仿佛置身于游戲中那個(gè)彈幕漫天槍林彈雨的兇險(xiǎn)世界之中。

海量彈幕下的第三人稱射擊

  本作的基本系統(tǒng)是一款第三人稱射擊,通過一些演示視頻也可以看出這款游戲的彈幕量非??鋸垼⑶覐椖粩?shù)量和彈幕種類也會(huì)隨著游戲進(jìn)度逐級(jí)攀升。雖然同樣給你配了一把近戰(zhàn)武器(阿特洛波斯戰(zhàn)刃),但格斗只有橫著砍一刀這一個(gè)動(dòng)作。順手摸一刀就差不多得了,真的有人專精近戰(zhàn)、頭鐵硬格嗎?要不是一些帶盾的敵人要用近戰(zhàn)來破,我都想把格斗鍵摳掉。游戲里還能拿到很多強(qiáng)化近戰(zhàn)的人工制品和道具,希望制作組好好想想它們的實(shí)際利用率。

過載實(shí)現(xiàn)的完美換彈

  射擊手感非常不錯(cuò),加上觸覺反饋的感覺打起來很舒服。每把武器用起來的感覺也不太一樣,偶爾換一種武器還挺新鮮的。在本作中還有一個(gè)叫做過載的操作,可以理解為完美換彈,在填彈進(jìn)度讀到中間的格子內(nèi)時(shí)按下R2可以瞬間回滿。一些武器雖然裝彈量大但是回彈慢,需要熟練掌握過載這一技巧。

  在面對(duì)海量的彈幕,如果不能靈活走位躲避攻擊的話在游戲里是活不過10分鐘的。但如果你在躲過了所有攻擊的同時(shí)擊敗了一個(gè)又一個(gè)的敵人,那你的腎上腺素等級(jí)就能夠隨之提升,并解鎖相應(yīng)的效果。第一級(jí)就是最有用的過載強(qiáng)化,能大大提升完美換彈的判定范圍。

  武器部分在同質(zhì)化區(qū)分上做的很不錯(cuò),全部解鎖之后游戲里共有10把不同的武器,用起來的感覺是完全不同的。每把武器都除了本身的射擊模式之外,還有武器的能力數(shù)值、次要射擊、特質(zhì)這些數(shù)值。次要射擊是全武器通用的,是一個(gè)需要充能冷卻的技能,具有較高的傷害和攻擊范圍;每把武器共有9種不同的特質(zhì),通過使用武器的話可以解鎖特質(zhì),并在之后獲得該武器的時(shí)候有一定幾率刷到該技能。武器好用與否,很大程度都看解鎖了什么技能,比如半自動(dòng)火箭炮武器“引火發(fā)射器”在刷出了“全自動(dòng)”這個(gè)技能之后,你能拿這把武器直接推到最終BOSS門口都不用換,我個(gè)人就靠一把18★的武器打完了30★的地圖。

  雖然武器設(shè)計(jì)確實(shí)是各有特色,但好不好用就兩說了。發(fā)售前我看宣傳片里有一個(gè)武器能射出能量桿,形成一個(gè)和牛高達(dá)似的立方體把敵人罩起來扣血,感覺就非常有意思。實(shí)際玩起來之后這把“電涌驅(qū)動(dòng)器”的上手門檻非常高,特點(diǎn)雖然鮮明但短板也很明顯,尤其在對(duì)付一些制空能力強(qiáng)的敵人時(shí)可能還不如小手槍實(shí)用。但有些一開始看著很不好用的武器如果了解了它的特點(diǎn)與用法的話,就能夠發(fā)揮出超出想象的實(shí)力。比如一把叫做“鬼縛”的武器也非常有特點(diǎn),它只有三發(fā)彈片,射出去之后需要等待彈片回來之后才能繼續(xù)發(fā)射。對(duì)付長距離的敵人的時(shí)候非常愚蠢,發(fā)射1秒鐘,回彈15秒,給敵人刮個(gè)痧的程度。但如果在能夠近身格斗的距離內(nèi)開火的話,即可獲得相當(dāng)于無限彈藥的超強(qiáng)火力,秒傷甚至能壓霰彈槍一頭,正所謂富貴險(xiǎn)中求。話說到這里,在游戲發(fā)售后如果有哪位高手搞懂脊盤切割者怎么用比較強(qiáng)的話我必定光速趕來瘋狂學(xué)習(xí)。

  雖然如此,游戲要玩得爽還需要經(jīng)過一定的磨練。在武器技能沒有解鎖的時(shí)候打起來非常艱難非常憋屈,就算有誰在回歸幾次之后就棄坑了我也不意外,確實(shí)太磨人了。

  打敗敵人之后,除了會(huì)掉落歐鉑錸與道具之外,還能增加熟練度。熟練度的高低可以影響玩家之后獲得武器的品質(zhì),即熟練度15★的時(shí)候能夠獲得15★上下的武器。不僅在數(shù)值上更高,武器特質(zhì)的等級(jí)、數(shù)量也會(huì)不同。是一項(xiàng)不能繼承的數(shù)值,在重生之后就會(huì)清零,不過如果需要趕路的話也不用擔(dān)心,在跨區(qū)域之后入口會(huì)有一個(gè)校準(zhǔn)器,撿起來之后就能將你的熟練度等級(jí)直接拉到當(dāng)前區(qū)域的等級(jí)。

  此外,在游戲過程中能獲得的debuff和buff差不多。比如寄生生物,撿起來之后它會(huì)帶來一種buff和一種debuff。設(shè)計(jì)上來說是權(quán)衡利弊來有選擇的去拿,在承擔(dān)高風(fēng)險(xiǎn)的同時(shí)享受高回報(bào)。但就我個(gè)人的游戲體感已經(jīng)不是給一巴掌塞個(gè)糖的級(jí)別,應(yīng)該是在糞坑里游泳的時(shí)候給你塞個(gè)糖。比如有些寄生蟲能夠讓歐鉑錸消失的時(shí)間延緩1.5秒,debuff是大幅加長格斗和沖刺的冷卻時(shí)間,好家伙這在彈幕游戲里和要人坐輪椅上高速?zèng)]區(qū)別;還有個(gè)寄生蟲能為你抵擋3次攻擊后脫落,但脫落的同時(shí)會(huì)讓你的太空服出現(xiàn)故障。因?yàn)槲抑烙螒蚶镉袠渲o(hù)盾這個(gè)神兵利器,所以我好奇這兩個(gè)道具到底哪個(gè)是開發(fā)者喝醉之后做出來的。

通過信息碎片拼湊劇情的全貌

  Roguelike作品大多都將精力集中在打磨玩法上,以追求更高的重復(fù)游玩性?!端劳龌貧w》的重心雖然也在玩法上,但可以看出制作組在劇情與世界觀上下了功夫。流程中沒有特別多大段敘事的過場劇情,玩家在墜機(jī)、死亡、重生的這段循環(huán)中重復(fù)的同時(shí),不斷獲得信息的碎片。在這個(gè)星球的各個(gè)角落中,塞勒涅可以找到在其他輪回中死去的自己留下的信息,以及和其他生命體在這個(gè)星球上留下的痕跡。在初始場景里還可以找到和塞勒涅在地球上的家一模一樣的建筑,在其中通過一些場景,采用了心理暗示的手法來描繪塞勒涅的精神狀態(tài)。

  為什么她會(huì)困在這個(gè)輪回里,為什么星球會(huì)將那些信息展示在她面前,輪回的根源與解決方式到底是什么,可能直到最后都沒有一個(gè)確切的答案。我不確定這種故事會(huì)有多少玩家喜歡,就算和其他碎片化敘事的作品相比,它的敘事結(jié)構(gòu)也稍微有些過于標(biāo)新立異。雖然確實(shí)有些熱衷于考察的學(xué)家們能將游戲里的碎片拼出一個(gè)完整的故事,但我覺得更多的人在打完游戲根本不知道這游戲到底在說個(gè)什么玩意。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  《死亡回歸》是一款不錯(cuò)的游戲,它有著扎實(shí)的游戲系統(tǒng)和舒適的操作手感,并且很好的利用了PS5的硬件特點(diǎn)。然而它作為Roguelike作品來說,要玩到爽不但看人而且還看運(yùn)氣,可能什么武器都用不慣,反復(fù)卡在第一關(guān)到直接退坑也不是什么讓人意外的事。也有可能發(fā)現(xiàn)了類似全自動(dòng)火箭炮這樣的神器之后直接放棄其他武器,這也會(huì)加快玩家覺得乏味的進(jìn)度。

  比Roguelike更挑人的是這一作的劇情。能不能看得懂它、有沒有心思去解讀、解讀之后能不能喜歡這個(gè)故事,這些因素非??简?yàn)玩家。如果喜歡的話那自然是再好不過,如果不喜歡的話也可以專注于游戲本身。這款作品的游戲結(jié)構(gòu)恰好也非常適合進(jìn)行這樣的敘事挑戰(zhàn)。反正就算真的看不懂,也很難點(diǎn)明除了云山霧罩含糊不清之外到底那里不好了。

A9VG為《死亡回歸》評(píng)分(8.0/10分),詳情

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