《怪物獵人 崛起》評(píng)測(cè):揭開和風(fēng)背景下這場(chǎng)全新的狩獵生涯
2021-03-25 19:00作者:Jokery來源:A9VG

  作為如今共斗題材游戲里濃墨重彩的一部分,《怪物獵人》系列承載了太多玩家之間的回憶,數(shù)代作品的變遷,愈發(fā)成熟的機(jī)制和內(nèi)容上的穩(wěn)定也讓這個(gè)系列成為了一塊不可撼動(dòng)的招牌,隨著《世界》劃上了句號(hào),一個(gè)新的世界也為我們慢慢打開了大門。毫無疑問《怪物獵人 崛起》的出現(xiàn)讓我們看到了這個(gè)系列的另一種可能性,更加完整貫徹的和風(fēng)要素,帶來了與以往截然不同的風(fēng)格。隨著時(shí)間慢慢臨近3月26號(hào),一場(chǎng)全新的狩獵生涯逐漸在我們眼前拉開了序幕。


怪物獵人 崛起 | Monster Hunter Rise

制作組:Capcom

發(fā)行商:Capcom

發(fā)售日期:2021年3月26日

發(fā)行平臺(tái):Switch(2022年初登陸PC)

屬性:動(dòng)作、冒險(xiǎn)、共斗


  在經(jīng)歷了《世界》蜿蜒曲折的地形結(jié)構(gòu)后,《崛起》的狩獵場(chǎng)更貼近于之前《XX》的構(gòu)造,地圖的呈現(xiàn)十分平坦,大部分都沒有太過礙眼的花花草草,減少了很多不必要的視野遮擋,同時(shí)地圖也減少了上下層的這種顯得彎彎繞繞的設(shè)計(jì),基本的主要區(qū)域都是直接相連且相對(duì)空曠的狩獵場(chǎng)。除了怪物和裝備等風(fēng)格的體現(xiàn)外,地圖上很多要素都在極大地體現(xiàn)著“忍者風(fēng)格”的存在感,四處可見的繪畫標(biāo)示,營(yíng)地里布置的紙風(fēng)車,以及獵人隨身攜帶的無限小刀“苦無”,都在向你展露著這次“忍者和風(fēng)”的主格調(diào)。我想如果你喜歡和風(fēng)或是忍者的題材,那么這款《怪物獵人 崛起》起碼在風(fēng)格上十有八九會(huì)特別適合你。

  地圖最大的改變莫過于可移動(dòng)范圍的擴(kuò)大,幾乎每個(gè)地圖都多多少少會(huì)存在著一些特別的捷徑可供選擇,利用新加入的翔蟲機(jī)制,你可以前往地圖里所存在的任何角落,真正意義上完成了與“忍者”風(fēng)格的結(jié)合。熟練使用這些非常規(guī)的通路,不僅在日常的狩獵過程里可以為玩家?guī)硪恍┍憬莸膸椭?,在特殊的位置,你或許還會(huì)發(fā)現(xiàn)一些制作組所隱藏起來的小心思。

  怪物的設(shè)計(jì)一直在不斷地尋求著感官和體驗(yàn)上的突破,這次的“妖化”就是一次全新的嘗試,正如早前《P3》時(shí)期那樣,類似狩獵這一核心主題,和風(fēng)的題材與之結(jié)合確實(shí)是一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的選擇。同樣為了迎合和風(fēng)這個(gè)主題,在本作中怪物的初登場(chǎng)都會(huì)以一種日本和歌的方式進(jìn)行演繹,類似老式錄影的播放形式,加上日本古代那種對(duì)于怪物的“歌頌”,為整個(gè)《崛起》的視覺效果帶來了錦上添花的味道。

  不可否認(rèn)的是,在最初傘鳥、河童蛙等一系列怪物頗具“討鬼”風(fēng)格的怪物出現(xiàn)時(shí),這種乍看完全走上另一條路的選擇,或多或少會(huì)讓玩家心頭打上一個(gè)問號(hào),但實(shí)際的呈現(xiàn)效果上來看,它完整契合了《P3》時(shí)代的風(fēng)格,在和風(fēng)的大背景體系下,融入了《怪物獵人》本身的硬派狩獵要素,結(jié)果而言,它依舊是我們熟悉的那個(gè)《怪物獵人》,而體驗(yàn)上卻又足以帶來一種別樣的新鮮感(Ps:泥翁龍真惡心)。

  全新的呈現(xiàn)不僅局限于初次登場(chǎng)的新怪物們,類似泡狐龍、雄火龍這些系列的老朋友也并非是一種已有模型單純的再利用,而是在原本的動(dòng)作概念上添加了些許的新要素。幾乎所有舊怪物都或多或少地增加了一些全新的招式,讓它們?cè)卺鳙C的過程中不會(huì)只是對(duì)過去做出一些“復(fù)讀”。依托于怪物的類型,這些新要素的加入并不統(tǒng)一,這其中包含了一些新動(dòng)作或是一些大范圍的全新招數(shù),即便是那些已經(jīng)熟讀怪物招式的老玩家,我想在狩獵的過程中,你也會(huì)時(shí)不時(shí)地迎來一些意想不到的“驚喜”。

  但稍有遺憾的是,本作登場(chǎng)的怪物并沒有預(yù)想之中那么齊全,你可以在平原上看到野生的賊龍、幼冰鯊等多種雜兵怪物,但與之對(duì)應(yīng)的成年體在本作,至少是目前的游戲里并沒有它們的蹤影,類似還有一貫與巖龍綁定的鎧龍,、一些亞種怪物甚至一些常見的古龍都沒有在這次的游戲中登場(chǎng),多種情況很難讓人不產(chǎn)生一種游戲并沒有完成的感覺。

  為了迎合如今比較快節(jié)奏的游玩模式,《崛起》將一些可以稱之為系列的慣例的要素皆做出了簡(jiǎn)化,例如更加快速的一鍵挖礦摸骨、取消冷熱飲等便捷操作,同時(shí)得力于新伙伴忍獵犬,配合本作的翔蟲機(jī)制,可以讓你盡情馳騁于地圖的每個(gè)角落,從而快速到達(dá)任務(wù)的目的地。忍獵犬的加入也讓我們已經(jīng)熟知的狩獵模式得到了些許的改善,例如除了常規(guī)的趕路外,可能對(duì)于那些沒有經(jīng)歷過限制砥石并且只能原地磨刀的玩家來說,延續(xù)《世界》的無限砥石加之忍獵犬的移動(dòng)磨刀,在上手層方面上會(huì)顯得友好不少。

  全新的炎火村帶來了迄今為止最舒緩的氛圍,在看板娘柔和的歌聲中,漫步于櫻花散落的和風(fēng)村落,如果不去考慮狩獵的任務(wù),周圍氛圍的烘托也足以給你帶來一種放松精神上的享受,所帶來的溫馨足以讓你仿佛回到了結(jié)云村櫻花樹下的溫泉。

  盡管在宣發(fā)的過程里,官方就曾提到了村莊高自由這個(gè)概念,而實(shí)際體驗(yàn)到后,這種改動(dòng)依然讓我感覺到了一絲驚喜,游戲首次允許幾名玩家同時(shí)進(jìn)入同一個(gè)村莊一起探索,而非以往那種只局限于一個(gè)集會(huì)所(當(dāng)然《邊境》就不算了),但想要匹配聯(lián)機(jī)還是要回到任務(wù)面板進(jìn)行。村莊被規(guī)劃為多個(gè)區(qū)域,包括村莊、隨從廣場(chǎng)、訓(xùn)練場(chǎng)以及我們熟悉的集會(huì)所。不同的區(qū)域分別用著自己獨(dú)有的要素,也很有效地將不同的功能設(shè)施做到了劃分。

  村莊包括了領(lǐng)取任務(wù)的看板娘、售賣道具的商人、制作貓飯的料理娘以及鍛造裝備的工坊。隨從廣場(chǎng)里可以領(lǐng)取管理一系列和隨從貓/犬相關(guān)的內(nèi)容,另外類似艾露探險(xiǎn)隊(duì)和商船等要素同樣需要在這里進(jìn)行互動(dòng)。設(shè)施之間相隔并不算遠(yuǎn),并且在據(jù)點(diǎn)中也允許玩家利用翔蟲來進(jìn)行快速移動(dòng),多個(gè)不同的設(shè)施之前往返也不再需要耗費(fèi)大量的時(shí)間,以體驗(yàn)的角度來說確實(shí)便利了不少,另外基于翔蟲這一概念,玩家可以前往最高處去一覽據(jù)點(diǎn)全貌配合和風(fēng)的色調(diào),美感和實(shí)用性在這里得到了不錯(cuò)的結(jié)合。

  隨著任務(wù)的不斷推進(jìn),村莊里的NPC會(huì)時(shí)不時(shí)地出現(xiàn)希望你能幫助他們完成一些任務(wù),這些任務(wù)有高有低,有些只是繳納一些素材,有些則是希望你能去討伐某些怪物(真就工具人)。這些任務(wù)會(huì)和村莊的成長(zhǎng)劃上等號(hào),每當(dāng)任務(wù)完成后,NPC便會(huì)交給你一些動(dòng)作以作報(bào)答,他們可能會(huì)為設(shè)施帶來一些強(qiáng)化要素,也有可能是交給你一些武器或隨從的裝備設(shè)計(jì)圖紙。這個(gè)設(shè)計(jì)在游玩的過程里,確實(shí)充滿了新意,盡管在大方向上任務(wù)的觸發(fā)都是固定的,但這種對(duì)話的呈現(xiàn)也為村莊增添了極大的生動(dòng)。

  最初游戲會(huì)將單人村任務(wù)和多人集會(huì)任務(wù)做出區(qū)分,二者一開始屬于互不干涉,當(dāng)玩家達(dá)成到特定的劇情進(jìn)度后,二者之間就會(huì)發(fā)生一些關(guān)聯(lián),直至最后進(jìn)行一種特別的結(jié)合,間接地讓玩家從村任務(wù)轉(zhuǎn)而開始集會(huì)所的任務(wù)挑戰(zhàn),結(jié)合游戲背景的故事,這種進(jìn)度的體現(xiàn)顯得并不突兀,并且介于《怪物獵人》一貫的低劇情表現(xiàn),體驗(yàn)上還算是順理成章的。

  舍棄一些之前的特色同時(shí)增加新的狩獵機(jī)制是《怪物獵人》系列在新作中一定會(huì)出現(xiàn)的環(huán)節(jié),此次《崛起》也不例外,盡管沒有在武器種類上做出拓展,但輔以《崛起》里的全新要素帶來了更加多樣化的戰(zhàn)斗模式,翔蟲就是在原有的基礎(chǔ)之上做出的最大改變,翔蟲這個(gè)設(shè)定有些類似《冰原》里飛翔爪的延展版本,只是這里你的對(duì)象將不再局限于那先有限的目標(biāo),而是將活動(dòng)的方向投射到了完整的360°空間。

  翔蟲等動(dòng)作的結(jié)合,無論是基礎(chǔ)的受身還是翔蟲技巧的靈活使用,都很實(shí)質(zhì)地延展了游戲性,而這種延展也在無形中抬高了一些本作的上手門檻,在這部作品里,很多以前所奠定的思路都要去重新考量。盡管以往單純一招一式的戰(zhàn)斗思路并非不可取,但狩獵過程的中所展現(xiàn)出來的效果可能會(huì)顯得沒有那么理想。不過一旦熟悉了這種全方位的戰(zhàn)斗模式,它也會(huì)帶來相比以往更加立體硬實(shí)的體驗(yàn)效果。

  當(dāng)然,它的核心畢竟是《怪物獵人》,這點(diǎn)根本的原則是不能改變的,因此翔蟲乍看之下似乎有些破天荒,但實(shí)際的狩獵它并不能稱為頻繁輸出的常規(guī)手段,狩獵的過程依舊是通過招式之間的連擊來造成傷害。每個(gè)翔蟲都有著一定的CD時(shí)長(zhǎng),為了保障在一些特定的世界采取受身等翔蟲回避動(dòng)作,因此即便在場(chǎng)地里找到了額外的翔蟲依舊不能為所欲為地使用,可能初進(jìn)游戲后“掌握翔蟲的合理運(yùn)用”會(huì)成為每個(gè)獵人玩家下意識(shí)要去學(xué)習(xí)的課程。

  既然說到翔蟲,這里想借機(jī)聊一個(gè)關(guān)于游戲的副標(biāo)題“Rise”的題外話。在游戲剛剛公開時(shí),我們自然而然地順應(yīng)一貫的先例,將本作的名稱譯為《怪物獵人 崛起》。隨著本作的機(jī)制慢慢揭露,Rise這個(gè)詞也漸漸展露出了它更為直接的含義。我想如果真要以一種貼合實(shí)際內(nèi)容的角度去命名的話“ 騰飛、飛躍”可能更能表達(dá)出這個(gè)單詞所包含的意義,在之前的采訪中,制作人就曾表露過他們之所以選擇Rise一詞的初衷,利用翔蟲一飛沖天,將《怪物獵人》引向一個(gè)更加具有沖擊力方向。

  關(guān)于武器所帶來的衍生招式,和此前的大多數(shù)飛翔爪衍生技能一樣,部分武器的衍生并非是一種主導(dǎo)的作用,更多的是一種錦上添花的感覺,由于大多數(shù)招式都是借助于一種“飛天”的戰(zhàn)斗模式,在不完全保證攻擊可以造成大額硬直的前提下,每一下翔蟲衍生都伴隨著很大的不確定性。類似大錘、太刀這種完全無保護(hù)的的空戰(zhàn)模式,提空之后轉(zhuǎn)身就被甩飛的情況真的不是什么少見的問題,因此對(duì)于使用時(shí)機(jī)的掌握也是個(gè)至關(guān)重要的選擇。不過這其中也存在著盾斧防反瞬間滿瓶這樣相當(dāng)實(shí)用的技能,針對(duì)不同的武器延伸,在游玩的體驗(yàn)上同樣都具備著一定玩法上的區(qū)別。

  除了翔蟲的衍生外,每種武器都在原來的基礎(chǔ)上做出了改動(dòng),例如弓箭的曲射變成了釋放可以回血的煙霧,大錘的紅錘旋轉(zhuǎn)變成了向下扣擊等。技能的追加讓整個(gè)狩獵體驗(yàn)不再趨向于一套固定的打法套路,每個(gè)玩家也可以更加自由地尋找到一個(gè)自己所擅長(zhǎng)的玩法。

  作為翔蟲技巧的一個(gè)重要衍生,替換技的出現(xiàn)為游戲的玩法帶來了更加多樣化的選擇,在本作中每種武器各自存在三個(gè)不同的替換技,每個(gè)替換技的解鎖條件也各有不同,如果要對(duì)比的話,它有些類似《X》系列風(fēng)格系統(tǒng)的簡(jiǎn)化版,運(yùn)用不同的作戰(zhàn)技巧,在日常的狩獵生涯中,你完全可以搭配出一個(gè)更加適合自己的作戰(zhàn)體系,而不是去嘗試了解官方所給你奠定的戰(zhàn)斗套路。

  延續(xù)了這種高自由動(dòng)作體系的是《崛起》里操作上的細(xì)致復(fù)雜化,而這種復(fù)雜的操作感遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了 Switch 本身的 Joy-Con 所能帶來的流暢程度,對(duì)于 Joy-Con 來說在順利游玩的難度上也提高了不少,特別是在一些緊湊的操作環(huán)節(jié),誤觸的問題時(shí)有發(fā)生,雖說習(xí)慣一下正常狩獵也完全不是問題,只不過相比按鍵感覺偏軟的 Joy-Con,Switch 的 Pro 手柄至少在體驗(yàn)上確實(shí)可以好上很多。以個(gè)人角度如果想要長(zhǎng)時(shí)間游玩本作的話,可能 Pro 手柄會(huì)是一個(gè)必不可少的配件。

  御龍(也就是被玩家津津樂道的“操龍”)可能是這次《崛起》里討論度僅次于武器技能以外的要素,在本作中使用翔蟲的衍生攻擊就可以累積御龍值,當(dāng)累積值達(dá)到一定程度后怪物就會(huì)進(jìn)入特定的御龍準(zhǔn)備狀態(tài),此時(shí)玩家便可以與之互動(dòng)進(jìn)入這個(gè)系統(tǒng),騎上怪物的背后奪取怪物攻擊的操控權(quán),換言之騎乘的你將轉(zhuǎn)而使用怪物的視角展開攻擊。

  御龍過程中屏幕下方會(huì)增加一個(gè)騎乘槽,當(dāng)騎乘槽積滿之后,便可以發(fā)動(dòng)特殊的御龍絕技,御龍絕技擁有高額的傷害可以對(duì)目標(biāo)造成強(qiáng)力的一擊。當(dāng)御龍絕技命中后,所駕御的怪物將必然倒地,隨后玩家將脫離對(duì)怪物的操控權(quán),而怪物也將會(huì)在原地造成一定時(shí)間的束縛。

  在先前的試玩報(bào)告中,我曾表示過當(dāng)你在竭盡輸出的環(huán)境下,如果觸發(fā)了御龍就會(huì)中斷當(dāng)前的攻擊直接跳上龍背,輸出則會(huì)被直接打斷,繼而影響到整體狩獵的流暢程度。但實(shí)際上來說,御龍的加入可以讓玩家在極短的時(shí)間里對(duì)怪物造成更加高效的輸出傷害,合理地使用還能夠更加高效地完成狩獵。不過在多人模式出于好奇,偶爾還是會(huì)遇到幾個(gè)騎上怪物之后滿街亂跑的情況,雖說這種情況還是比較少數(shù),但一旦遇到還是讓人血壓飆升的。

  環(huán)境生物的觸動(dòng)方式也迎來了改變,比如被戲稱為“眾生平等蛙”的瓦斯蛙,在本作中變成了一種可以獲得的狩獵道具,你可以在場(chǎng)景中撿起它們,之后在戰(zhàn)斗的過程中把他們放置在戰(zhàn)場(chǎng)上來對(duì)怪物(和隊(duì)友)造成不同的影響,這也讓戰(zhàn)斗的方式產(chǎn)生了更多元的選擇,至少你不必特意地把怪物向著青蛙所在的區(qū)域引導(dǎo)了。像這樣的改動(dòng)幾乎囊括了所有可見的環(huán)境生物,物品使用的靈活化將不在限制于場(chǎng)地環(huán)境,讓玩法變得更加自由。

  除了這些可以主動(dòng)使用的生物外,在野外像火鳥、烏賊這樣可以為玩家?guī)碓鲆嫘Ч纳镆渤蔀榱擞螒蚶锾貏e重要的一環(huán),不同于以往只能通過貓飯、技能或藥物等增強(qiáng)自身能力的方式,在《怪物獵人 崛起》里,合理地收集這些增益生物,同樣可以在極短的時(shí)間里為玩家?guī)硇Ч@著的Buff加成,增益具有疊加效果,選擇好適當(dāng)?shù)穆窂角斑M(jìn),當(dāng)最后達(dá)到終點(diǎn)時(shí),所累積的屬性不亞于吃了一個(gè)“G”級(jí)的藥品。

  在早前的宣傳過程幾乎所有有關(guān)劇情方面的展示,都或多或少地會(huì)牽扯到「百龍夜行」這一新要素,可以說這完全成為了《崛起》里貫徹始終的重要線索。但有關(guān)這個(gè)模式官方釋出的內(nèi)容卻少之又少,有的也僅僅是一段簡(jiǎn)單的試玩介紹。作為發(fā)售之前宣傳過程的一大特色,「百龍夜行」為《怪物獵人》這個(gè)系列帶來了更多玩法上衍生的可能,本質(zhì)上你可以將它完整地理解為我們所熟悉的塔防。在這里防御工事成為了僅次于玩家輸出的絕對(duì)主角,在大部分時(shí)間這些防御工事會(huì)占據(jù)更大一部分的防守功能。

  百龍的概念十分簡(jiǎn)單,在任務(wù)開始后你需要在場(chǎng)地里對(duì)防御設(shè)施進(jìn)行布控,一切準(zhǔn)備妥當(dāng)后就可以迎擊接踵而來的敵人了。在這個(gè)模式下,怪物的血量肉眼可見的少,大部分“雜魚”可能只需要擊發(fā)弩箭就可以擊退。怪物會(huì)存在對(duì)應(yīng)的攻擊傾向,每種攻擊傾向都會(huì)有著自己的目標(biāo),在防守的過程里優(yōu)先選擇對(duì)自身最能夠造成威脅的怪物進(jìn)行擊退,也是戰(zhàn)斗中比較重要的一環(huán)。

  通常一次百龍夜行任務(wù)都會(huì)是幾個(gè)大輪組合而成,每個(gè)大輪結(jié)束后,游戲便會(huì)出現(xiàn)一個(gè)特殊的強(qiáng)力怪物,在一些特殊的挑戰(zhàn)中還會(huì)出現(xiàn)強(qiáng)大的霸主怪物,你可以將它視為這個(gè)模式下的Boss,霸主怪物擁有相比其他怪物更加具有威懾的破壞力,很多防御設(shè)施頃刻之間就會(huì)被破壞掉。隨著百龍夜行難度的增加,霸主怪物也會(huì)愈發(fā)強(qiáng)大,當(dāng)面對(duì)到一些更高級(jí)別的霸主怪物,可能對(duì)玩家的整體戰(zhàn)斗技術(shù)也是個(gè)不小考驗(yàn)。

  這里簡(jiǎn)單說說有些主觀的看法。作為又一個(gè)《怪物獵人》的衍生模式,從體驗(yàn)上可以感覺到,在這里制作組想打造出一種大軍壓境的緊迫感,以往我們需要單對(duì)單狩獵的怪物,這次成群結(jié)隊(duì)地向要塞襲來,緊張和恐慌彌漫到整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)。盡管有著一個(gè)不錯(cuò)的概念,但該模式的實(shí)際體驗(yàn)卻和這個(gè)設(shè)想有著較大的出入,這其中最關(guān)鍵的就是每場(chǎng)的戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)太過拖延,頻繁的“準(zhǔn)備-防守-準(zhǔn)備-防守”,很容易就會(huì)在過程中產(chǎn)生一種疲勞感,特別是在該模式下所有怪物的擊退動(dòng)畫,都是這些怪物轉(zhuǎn)身原地瞬間消失,也就是說你并不能在這些入侵的雜魚怪物身上獲得什么素材,多種要素的碰撞讓這個(gè)模式并沒有帶來預(yù)想中十分有趣的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

  或許是為了讓玩家可以多投入到百龍夜行模式,在完成任務(wù)后,玩家便會(huì)獲得特殊的“百龍票”作為獎(jiǎng)勵(lì),百龍票的用途類似以往作品里的“克制強(qiáng)化”,在工坊處玩家可以利用這些票據(jù)來對(duì)武器進(jìn)行不同功能上的強(qiáng)化,讓自己所使用的武器更加完善。另外當(dāng)劇情來到中后期的重要節(jié)點(diǎn),都會(huì)以一次百龍夜行充當(dāng)前后的串聯(lián),這種穿插的方式可以讓本作的故事被提高到很上邊的位置,但如果你不太喜歡這個(gè)模式,這種連貫則可能會(huì)帶來一種強(qiáng)行的感覺。

  一些原有的細(xì)節(jié)也在《崛起》里得到了更加人性化的改動(dòng),除了里沿用世界中的快捷欄動(dòng)作語(yǔ)句等內(nèi)容外,游戲還加入了一些強(qiáng)化互動(dòng)的功能選項(xiàng),例如你可以在狩獵結(jié)束的等待環(huán)節(jié)來為其他玩家點(diǎn)贊,雙方互贊之后就可以互相訪問對(duì)方的集會(huì)所。同樣的這種互動(dòng)還有類似在村中系統(tǒng)會(huì)提示當(dāng)前需要對(duì)話的NPC以及當(dāng)前的任務(wù)總進(jìn)度,在體驗(yàn)上可以很直觀地告訴你一些你所想要知道的東西。

  在以往的評(píng)測(cè)里我很少會(huì)談?wù)撽P(guān)于幀數(shù)相關(guān)的東西,只不過這次《崛起》的呈現(xiàn)確實(shí)讓我感到十分驚喜。在游戲的單機(jī)模式下掌機(jī)模式和TV模式幀數(shù)都能夠穩(wěn)定在30幀左右,盡管偶爾還是會(huì)出現(xiàn)一些幀數(shù)的降低,但都沒有到影響游玩的糟糕情況。而在聯(lián)機(jī)環(huán)節(jié)同樣維持了一個(gè)極高的流暢度,不過這其中線下聯(lián)機(jī)對(duì)于聯(lián)機(jī)的距離也存在著一定的要求,當(dāng)距離拉到一定距離,操作就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)比較明顯的延遲,但只要距離足夠完整流暢的體驗(yàn)還是沒有任何問題,拋開不時(shí)會(huì)出現(xiàn)的掉線情況,這種聯(lián)機(jī)水準(zhǔn)還是很讓人滿意的。

  不過話說回來,目前游戲的劇情并不算完整,劇情會(huì)在一個(gè)特殊節(jié)點(diǎn)戛然而止,而根據(jù)官方公開的信息,有關(guān)結(jié)尾的后續(xù)內(nèi)容將會(huì)在之后的更新里發(fā)布(PS:并非4月末的更新)。盡管以《怪物獵人》系列的風(fēng)格來看,劇情的占比確實(shí)不能算多么重要,但這種草草收尾還是讓人有些猝不及防。將所有任務(wù)完成后便沒有其他觸發(fā)項(xiàng)了,滿打滿算游戲時(shí)間大概在50~60個(gè)小時(shí)之內(nèi),相對(duì)于系列以往的作品來說,這種體量就顯得不那么充足了。

根據(jù)官方情報(bào),古龍以及新的結(jié)局將在未來更新

  文章最后,簡(jiǎn)單聊點(diǎn)其他的東西??v觀整個(gè)《怪物獵人》系列,無論哪部作品,游戲都一直在新的機(jī)制和原本的框架之間尋找一種改變,而當(dāng)你審視這次的《崛起》,你同樣可以很多在以前作品中看到一些大概的雛形,近幾代從《X》系列誕生的風(fēng)格系統(tǒng),再到《Iceboren》的飛翔爪,你都可以在本作中找到一些影子,盡管已經(jīng)經(jīng)過了數(shù)代的變遷,但《怪物獵人》系列依舊在摸索著一個(gè)足以帶來全新體驗(yàn)的改變。而當(dāng)你摸透了《崛起》的機(jī)制套路后,轉(zhuǎn)頭回看最初使用搖桿控制攻擊的《怪物獵人》,也或多或少會(huì)引發(fā)一種名為時(shí)代的感慨。

  介于時(shí)代的改變,曾經(jīng)一起共渡狩獵時(shí)光的那批玩家,如今很多都已經(jīng)奔波于生活的瑣事,快節(jié)奏也已經(jīng)成為了現(xiàn)在大多數(shù)游戲作品所追求的核心,因此你可以在本作中看到很多在這一方向上所作出的“妥協(xié)”,保留一些核心框架去探索全新的體系,幾乎是近幾代《怪物獵人》都在不斷去尋找和探索的重要方向,而當(dāng)你真正理解了這些改動(dòng)之后,展現(xiàn)在你面前的還是那個(gè)吸引我們奮戰(zhàn)一個(gè)下午乃至一天的《怪物獵人》。當(dāng)然,這只能算是個(gè)題外話,與評(píng)測(cè)內(nèi)容不做太多的牽扯了。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  全新的機(jī)制、全新的怪物,還有一則新故事,《怪物獵人 崛起》用自己的方式為我們呈現(xiàn)出了更加全面的游戲體驗(yàn),也讓這個(gè)延續(xù)了16年的系列再度散發(fā)了光芒。只不過從內(nèi)容還有劇情等方面來看,目前它的狀態(tài)還很難稱完美。當(dāng)然這并不妨礙它成為一款優(yōu)秀的作品,如果你要尋找的是這樣一款在Switch上和好友們共斗強(qiáng)敵的游戲,《怪物獵人 崛起》仍然是相當(dāng)不錯(cuò)的選擇。


A9VG為《怪物獵人 崛起》評(píng)分:8.5/10,完整評(píng)分如下:

下載A9VG APP
加入核心玩家聚集地
A9VG APP
聲明:A9VG獨(dú)家稿件,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載!
我要評(píng)論
分享文章
分享至
微博 微信
本文二維碼,手機(jī)掃一掃,精彩隨身帶!
微信掃一掃分享
QQ
A9VG APP

掃碼下載APP

返回頂部