主角森德里克從森林中醒來時發(fā)現(xiàn)已經(jīng)失去了記憶,在指路人的引導下前去尋找恢復記憶的辦法。他不斷從一些零碎的記憶片段中喚醒了自己是個魔法師的記憶,而此時手腕上卻突然顯現(xiàn)出詛咒的印記,對于身世的線索還需要進一步探索,詛咒的印記也未可知,主線劇情就此繼續(xù)發(fā)展。這可以說是一個極為老套的開局手法,重點在于我們好像并不介意,橫版ACT重視劇情描述的也并不多。
Cendric
制作商:Ironbell
發(fā)行商:Ironbell
發(fā)售日期:2018年3月3日
發(fā)售平臺:Steam
屬性:角色扮演、平臺跳躍
畫面上第一視覺的直觀體驗回到了過去,那個年代接觸最多的便是這種類型,而現(xiàn)在來看卻有一些廉價,畫面色調(diào)灰暗,人物背景以像素風格呈現(xiàn),似乎已經(jīng)變成小成本、小制作的專用風格。
游戲形式采用了傳統(tǒng)2D角色扮演+橫版卷軸跳躍,這兩種元素的結(jié)合增加了系統(tǒng)內(nèi)容厚度,機制比較簡單,是常見的橫版清關(guān)游戲玩法。因此要做大刀闊斧的改變會有一些難度,千篇一律的規(guī)則下只能做一些簡單創(chuàng)新,在機制非常簡單的點對點跳躍中布置解謎要素,攻略過程就多了需要思考的步驟。比方說,當遇到一個過不去的湖面地形,可以使用冰球魔法凍結(jié)湖面從而通過斷橋。
直接在地圖上標注出所有怪物、機關(guān)、道具位置,這項設(shè)定是一刃雙面劍。一方面犧牲了一點探索未知的樂趣,任何場景一目了然導致玩家直奔目的地,有些特意設(shè)置的地形便失去了用武之地。另一方面,對清怪任務(wù)來說又是一項完美設(shè)計,避免了遺漏怪物而滿街跑的尷尬局面。
現(xiàn)在的游戲界常常能在一款游戲中看到諸多游戲元素,將兩種不同游戲類型結(jié)合起來,以此為基礎(chǔ)創(chuàng)作新玩法是現(xiàn)在常用手法。本作就是將動作與養(yǎng)成結(jié)合的一種嘗試。
在游戲中,玩家會遇到升級、裝備、技能等常見養(yǎng)成要素。玩家初期是一個失憶的魔法師,受限于這樣的背景設(shè)定,主角只能用木棒敲擊敵人。隨著流程推進,各種法術(shù)技能隨之解鎖,將不斷增強數(shù)據(jù)上的實力,變成一個真正的魔法師。但在這之前,整個流程的體驗其實相當枯燥乏味,功能單一不說,還沒有值得稱頌的亮點。
如果要說有什么優(yōu)點,Boss戰(zhàn)的設(shè)計避開了數(shù)據(jù)碾壓的陷阱,這應該算是一點。以第一場Boss為例,Boss有即死攻擊和普通攻擊,玩家需要利用地形,在合適的時機引誘Boss使出普通攻擊,同時避開它的即死攻擊,直到Boss露出破綻再反擊。這一套動作的前提是玩家對Boss的攻擊有一個預判,而不只是依靠數(shù)據(jù)堆疊碾壓。從這個角度來說,ACT的特性強過于RPG特性。
核心元素之間也存在一定程度的互相沖突,并且游戲機制并沒有解決這個問題。游戲中設(shè)置了引導玩家成長的機制,不斷追求極品裝備穿在身上推進劇情,但如果存在“操作失誤”,各種地形殺會直接導致主角當場死亡。
嚴苛的地形判定會直接無視玩家的裝備性能,也就是說再好的裝備也不能避免玩家因為操作失誤導致的死亡危機。好在沒有嚴重的死亡懲罰,系統(tǒng)為玩家保留了死亡前的殺敵成果、道具等等。這樣的地形殺設(shè)定,緊緊是為了提高操作上的難度,為了難而難沒有實際意義。
游戲有著嚴重的丟存檔BUG。一次游戲崩潰后直接丟失了存檔記錄,接下來我重新開檔繼續(xù)游戲,在創(chuàng)建存檔時系統(tǒng)提示操作失敗,直接就無法存檔。游戲機制、內(nèi)容等設(shè)定存在矛盾無可厚非,存檔這樣的BUG實屬不該。
A9VG體驗總結(jié)
作為獨立游戲工作室開發(fā)的首款游戲,總體素質(zhì)沒法與主流游戲同臺競技這是顯而易見的。游戲有著將近10小時的流程體驗,這在橫版卷軸類型中也是不多見的。這一段時間內(nèi)的體驗可以說不盡如人意,沒有亮點,游戲的缺點也比優(yōu)點更為顯眼。
A9VG為《Cendric》評分:6/10,詳情如下
你可能感興趣的其他游戲評測:
《Pit People》評測:充滿魔性、被放大幽默感的戰(zhàn)棋游戲