《三國群英傳8》評測 追求突破精神可嘉但仍需打磨
2021-01-13 11:46作者:van來源:A9VG

  盼星星盼月亮,《三國群英傳8》可算是正式發(fā)售,這一作等了足足有13年,終于不必再“家祭無忘告乃翁”了。上個月的時候有幸體驗到《三國群英傳8》的試玩版本,在試玩報告中我曾提到了本作與之前七作差別很大,過去的游玩經(jīng)驗基本上毫無用處,如今完整版出來后,更加證實了這一觀點。下面就以之前的試玩報告為基礎(chǔ),以完整版的角度做補充和延展解說,來為大家呈現(xiàn)8代的全貌。

  為了方便理解,本次依舊按照武將、內(nèi)政和戰(zhàn)斗三個方面來評測。

武將

  相比較前幾部作品中幾十到幾百的血量,8代直接將武將平均初始體力值拉到千位以上,這代表了本作的攻擊計算公式也產(chǎn)生了變化,喜歡研究數(shù)據(jù)的老玩家可要注意了。武力與智力值倒是沒有大變化,每升一級會增加體力值,偶爾也會增加武力與智力。閃避值依舊是隱性數(shù)值,可以通過裝備和技能做加值。裝備方面還是武器、坐騎和飾品三樣,武器主要提供武力與智力加成,坐騎是體力與移動速度,飾品提供各種各樣的被動buff類效果。

稱號也可以增加屬性

  有意思的是,武將能力值方面追加了一個新設(shè)定,能力會隨著年齡增長進入到增長期、巔峰期和衰退期,那些老當益壯的武將比如黃忠、黃蓋進入高齡能力值才是巔峰,像關(guān)羽嘛就是下坡路了,不過這個設(shè)定可以在開局設(shè)置中關(guān)掉。另外本作武將會在戰(zhàn)斗中戰(zhàn)死,有利有弊,好處是小勢力搏大的時候可以有效殺傷對方實力,壞處也很明顯就是死的人多了自己能招的武將就少了,而在8代前中期,武將數(shù)量代表著絕對實力,當然不喜歡這個設(shè)定的同樣可以在開局設(shè)定中關(guān)掉。

  武將技方面有著非常大的變化,每個武將上陣只能帶三個武將技(8代中叫戰(zhàn)技),初始武將技1級自動解鎖,5級和10級分別再解鎖,一共三個。如果需要更換其他武將技,就得去地圖上打野怪來獲取并學習(喜聞樂見的各種山洞、熊啊虎啊什么的)。任免官職本作中并不會增加武將技,只增加帶兵上限、能力數(shù)值及被動技能(特技)。由于可帶武將技數(shù)量的減少,消耗技力值的設(shè)定取消了,改為技能冷卻值,越厲害的武將技冷卻CD越長。

  必殺技的設(shè)定取消了,取而代之的是各種特技,即被動技能,比如增加兵種等級、增傷、加士氣等,一些知名武將會自帶一個特技,武器、坐騎、飾品各提供一個,任免官職提供1~2個。君主型武將自帶“君主技”特技,其擔任君主時才能發(fā)動此技能,能為自勢力帶來各種各樣的好處,比如增加兵種等級、能力數(shù)值、錢糧等。

  必殺技的取消也與另一個玩法相關(guān),那便是純手操武將。戰(zhàn)斗中玩家可以選擇一名武將進行手操,WASD控制其移動,鼠標左鍵為攻擊,小鍵盤123發(fā)動武將技,Q與E鍵換人操作(支持手柄操作,鍵位另算)。由于手操時無論攻擊還是武將技都是主動釋放,與被動幾率釋放的必殺技可以說是完全沖突的,所以也可以理解制作組的取舍。值得一提的是,手操在8代AI過于莽的戰(zhàn)斗環(huán)境中是核心玩法,手操熟練度直接影響了你能不能以少勝多或是花式吊打,建議新老玩家多去適應(yīng)及練習。

  一些武將擁有軍師技,在進入戰(zhàn)場前布置階段選擇一個發(fā)動,效果大多非常強力,比如我用小勢力時最愛用的空城計,減對方士氣的同時還能強制讓敵方1~3名武將強制消失,可以說是防守最強技能了。當然其他軍師技也都有各種妙用,遇到會軍師技的武將請立刻培養(yǎng)起來。

  少部分名氣很高的武將名字是黃色的,代表其為8代中的名將,有獨特的立繪、3D建模及語音,在被登庸、戰(zhàn)斗進場時會有特殊演出。除此外,名將們的第三武將技為獨有技,比通常武將的強力數(shù)倍,而且發(fā)動時出現(xiàn)特殊CG演出,既實用又華麗。我個人最愛用的是關(guān)羽的獨有技“水淹七軍”,效果是全屏高攻AOE,大規(guī)模作戰(zhàn)時堪稱神技,只要手操保證其生存力,后續(xù)就是各種AOE亂殺了。如果對自己手操不自信,也可以在軍團中塞一個文丑或呂布,文丑的獨有技是我方全武將在一定時間內(nèi)死亡后滿血復活,續(xù)航能手;至于呂小強,放完自己的獨有技就幾乎無敵了,自己一人至少能殺20個武將,自動放置即可。

貂蟬獨有技

名將登庸時

  帶兵方面也有變化,武將不再是通過官職、學習來帶領(lǐng)新的兵種,而是由城池的數(shù)量及等級來解鎖,解鎖后所有武將只要達到等級條件都能使用該兵種,比如后期解鎖鐵人兵種后,所有我方勢力武將都可使用鐵人,全帶鐵人也沒關(guān)系。士兵解鎖后可以消耗兵糧升級,升級后體力、武力與智力都會得到提升。不過在通常模式下,士兵的實力弱的可憐,哪怕是高級兵種也不行,很難單靠士兵圍死武將,除了遠程兵種外,幾乎感覺不到什么有效威脅,以至于前期某短時間我?guī)У娜桥Z車,反正都是被砍瓜切菜,不如遠程提前打擊下多點傷害。敵我士兵間并沒有什么特殊標識,拜本作戰(zhàn)場地形擴大所賜,大多數(shù)時間根本分不清哪邊是自己帶的兵,有時敵兵沖臉了我都沒知覺,得虧是兵弱,擱前幾代可能就交代了。

  上面提到得是默認的普通模式,其實本作還有一個新模式就是士兵增強,開了這個模式后兵可就不弱了,體力與攻擊力都大幅增加,從無雙直接變戰(zhàn)略指揮游戲。在己方兵力優(yōu)勢的情況下,把敵將一包,基本就穩(wěn)操勝券了,或者在兵少時集中優(yōu)勢兵力逐個擊破敵將,玩法頗多,也獨有一番樂趣。

  本作中允許自創(chuàng)武將,姓名、列傳、三圍、戰(zhàn)技、特技、軍師技等都能自由設(shè)定,立繪與建模是固定的不能自捏,可選數(shù)量也不多,這點有些遺憾,不過有創(chuàng)意工坊的話這倒不是問題,看看7代,大家都懂的。

內(nèi)政

  8代中的核心資源是金錢與兵糧,基本上你的所有行動都圍繞著這兩種資源。金錢方面涉及武將的薪資、物品買賣及所有的內(nèi)政執(zhí)行指令,沒有錢就什么也做不了;兵糧方面主要涉及戰(zhàn)爭士氣、行軍以及升級兵種,其中士氣直接影響全軍攻擊力加成,滿士氣加成的攻擊力很恐怖的。

激勵士氣可消耗兵糧快速提升傷害加成

  金錢與兵糧的獲取主要靠發(fā)戰(zhàn)爭財及城池發(fā)展。前者很簡單,帶著部隊去野外刷刷強盜打打洞窟,逮著敵方勢力空虛直接去搶城。打下城池后大多給兵糧,錢給的很少,但不要緊,只要抓到敵方武將就會有人拿錢來贖,一名武將大概值個4~6000,靠俘虜前期可以賺上一筆。不過這是在自身對戰(zhàn)斗比較熟悉的情況下,正常玩法我還是建議后者——城池發(fā)展。

  8代的城池點進去后會進入到獨立的城池界面,你可以看到每座城池的外觀細節(jié),這點好評。城池有五圍,分別是農(nóng)業(yè)、商業(yè)、技術(shù)、探索和兵役人口。農(nóng)業(yè)對應(yīng)可獲得的兵糧;商業(yè)對應(yīng)金錢;技術(shù)對應(yīng)城池耐久;探索就是自動尋找人才及物品裝備;兵役人口則對應(yīng)征兵,這塊大家要注意下,本作征兵是每月自動增長制,如果想立即獲取兵源,可以執(zhí)行強征指令,不過會降低武將忠誠并且增加民怨,民怨積累多了的話會產(chǎn)生暴亂野外出兵攻擊城池,能不用就不用。當然也有例外,劉備的君主技是強征不會產(chǎn)生民怨,某種意義上的爆兵專家。

  城池管理方面每座城池至少需要一名武將,沒有武將的話視為空城?;九渲檬且幻丶拔迕涣?,太守管理能力越高,城市的五圍發(fā)展就越有利,也能一定程度的防止敵方的策略干擾。管理能力可在武將面板的右側(cè)查看,懶得看的話游戲中也會有適配提示,不必特別在意。幕僚同樣也影響城池五圍,能夠加快城池數(shù)值增長,當數(shù)值到滿點時,城池可以擴建,擴建后增加耐久上限、建物用地以及新的兵種。

  上面提到了建物用地,那就得說說本作的建筑系統(tǒng)了。每座城初始會有1~2塊空地,可以在上面蓋建筑,建筑物大體分為五種類別,農(nóng)、技、商、征兵、人口、治安,每種類別都有自己的分支路線,功用各不相同。城池擴建后可增加空地,并且建筑物等級也會逐步解鎖,解鎖后開發(fā)更高級的建物。基本上金錢和兵糧都要靠建物來補足,前期資源緊張時建議多加建農(nóng)業(yè)和商業(yè)建筑,中后期不缺資源時再轉(zhuǎn)換成別的,屯田派玩家的福音。在試玩版時,城池建筑極其重要,沒根據(jù)自身資源情況計劃好亂建的話,后面經(jīng)濟很容易就崩盤了,正式版中可以明顯看出調(diào)整了不少,金錢與兵糧收益增加很多,在沒摸透內(nèi)政玩法的情況下不至于赤字到?jīng)]法玩。

  無論是城池正常發(fā)展的基本人員配置,還是建物,都需要大量的武將支持,至少在前中期,人才是來多少要多少,哪怕是個數(shù)值廢物的武將他也有用。人才來源手段主要由探索在野武將及招募俘虜組成,探索需要花費金錢并派出武將到城池,大多數(shù)場合是啥也探索不到的,一旦探索到新武將,你派出去的武將來一句找到誰誰誰了就立刻拍馬回來了,還得另行派人花費至少一個月去招募,很是繁瑣。招募俘虜也是,明明大家都在一個城,還是得花費一個多月去派人招募,要知道這游戲的時間流逝是按天不是按月走。俘虜忠誠度大概一個月掉1~5,80以上忠誠幾乎別想招募到,即使降到70多,也大概率會失敗,而且系統(tǒng)提示成功率也很迷,明明是絕佳的成功率,實際執(zhí)行時也只有三分之一概率,招人太難了。滅亡某勢力后,忠誠度的設(shè)定就取消了,按理說是招募的絕佳時機,但是,游戲中沒有一次性批量招募的選項,如果對面有40多口子武將,那就只能一個個派武將去招募了,耽擱久了這些武將在野的被敵人招了,俘虜?shù)脑姜z跑了,更難了。順帶一提,玩家行動需要消耗君主指令,這個指令數(shù)量是有限的,可用數(shù)量多少取決于你的地盤實力。

必須在大地圖界面點人事才能招募,如果跳過新手教程恐怕都找不到在哪

  在試玩版時,我看到8代中的可用計略竟然有10種之多,并且用詞考究,似乎大有發(fā)展,但當時試玩時間有限這一塊兒并沒有測,如今正式版我將每個計策都用過數(shù)遍,只能說想法是好的,但實用性還是不太行,最后唯一在用的只有“知己知彼”,偵查敵人城池武將數(shù)和士兵數(shù)的,其他比如“借刀殺人”,讓同盟方去攻打敵對勢力,無論攻打哪個城都提示不能成功,實際執(zhí)行就更別提了,實屬雞肋。建議制作組后續(xù)加強其他計策的收益,明明是很好的設(shè)計卻敗在了執(zhí)行成功率上。

  外交方面很簡單,只有親善、同盟、停戰(zhàn)三項指令。親善增加友好度,高友好度的情況下敵方輕易不會主動打你;同盟顧名思義,期限為一年,可以看到盟友所有城池的兵力及武將,值得注意的是,結(jié)盟后盟友并不會助戰(zhàn)之類的,只是互不攻擊罷了;停戰(zhàn)為6個月互不攻擊。外交看起來簡單,實際上是小勢力開局的救命稻草,尤其四面環(huán)敵那種,不結(jié)盟就等著車輪戰(zhàn)滅國吧。

  其實這次內(nèi)政相比較前幾代還是復雜很多的,有一定的學習成本。但有的玩家選擇群英傳就是為了體驗一騎當千的爽快戰(zhàn)斗,沒問題,制作組也給你想好了,8代中設(shè)置了輔臣模式,可以任命三名輔臣,分別對應(yīng)內(nèi)政、人事、計略,上面所有的內(nèi)政指令他們都可以幫你自動布置好。默認下,輔臣只提建議,你要選擇執(zhí)不執(zhí)行,但也可以開全委任,輔臣直接幫你全執(zhí)行了,你只負責打仗就行。

戰(zhàn)斗

  戰(zhàn)斗分為戰(zhàn)略和戰(zhàn)場兩個部分來說。首先是戰(zhàn)略,在大地圖中,各城池是以連線地圖作為連接,敵方會按照連線來作為進攻路線,這也就意味著城池的地理位置非常重要,作為交點能保護后方的城池便成了必爭之地,不然就得處于打一城丟一城的尷尬境地了。尤其在前期,如果所選勢力地理位置非常糟糕,就需要想辦法盡快打下地理位置好的城,哪怕一換一也沒問題。外交關(guān)系也要處理好,結(jié)盟一個方向的勢力去打另一個方向,奪得交點城池后再反過來吃掉之前的聯(lián)盟勢力是一個很好的破局方法,比如我用劉備的時候就先與公孫瓚結(jié)盟,南下吃掉周圍弱勢力后反過來再吃掉公孫瓚拿下河北,從此北方無憂,可隨意產(chǎn)兵運兵發(fā)展后方經(jīng)濟。

  雖然是連線地圖,但我方的行進路線卻是自由的,只要有兵糧,想去哪去哪,比如掏個賊窩捅個熊洞啥的。既然提到賊窩熊洞,就不得不提喜聞樂見的大地圖探險了,本作的奇珍異寶都需要探索野外副本才能獲得。四圣獸也在,不過需要探索出事件道具,根據(jù)文獻描述推測其所在位置,然后派兵去大地圖探索。前作中每年一度的比武大會取消了,這倒是有些遺憾。

有“群妖傳”那味兒了

四圣獸需要這么找

  接下來是戰(zhàn)場,當兩軍相交時,便進入獨立戰(zhàn)場進行戰(zhàn)斗。這次的戰(zhàn)斗勝利條件有兩種,一是全殲敵軍武將,二是打掉敵軍大本營,當我方武將及士兵推到戰(zhàn)場最右側(cè)時就能看見大本營了,血條打空即可勝利,不過通常還是全殲武將的情況較多。進攻方最多可上陣20名武將,防守方則沒有限制,城里有多少便能上多少,每次把一個大勢力逼到最后一城時,就能看到城里至少有40+的武將,而進攻方只有20,萬一敵方來個空城計便是17~19對陣40+,不會手操不懂搭配套路基本上是打不過的。戰(zhàn)場上雙方每次只能上5名武將及所帶領(lǐng)的士兵,即5V5,退場便進行補足,直至最后一人。

只要關(guān)羽活著,20打60也不成問題

  由于主打手操,其余武將都交由AI控制,設(shè)置中可以調(diào)整武將技是否自動釋放,建議1和2技能自動,3技能大招手控,不然AI經(jīng)常亂放。AI控制的武將無論敵我雙方,就一個字,莽,很快啊,往往兵還沒過來武將們就殺的你死我活,經(jīng)常性的看結(jié)束戰(zhàn)報的時候明明是千人戰(zhàn),兵卻沒死幾個,因為將已經(jīng)提前死光了。為了防止我方武將亂殺,本作中可以調(diào)出指揮界面控制武將及士兵行動,不過并不能做到全戰(zhàn)那樣仔細,士兵方面你只能控制其進攻的大方向,不能后退不能拐彎。武將也僅能控制進攻方向,不過好在可以選擇待機或是回大本營,至少是有效防止了無腦沖陣亂殺。

  在初期小規(guī)模戰(zhàn)斗時,武將相接,技能123釋放,敵將一殺雙殺三殺,技能轟炸下不是你團滅就是我團滅,節(jié)奏很快很無腦。到大規(guī)模戰(zhàn)役時,比如上面提到的20打40,就不一樣了,得講究武將技間的配合及釋放時機,輸出打到位,輔助控好時機,奶媽保好命,保證一次配合能端掉對面4~5將并且將自己的損失降到最低。再穩(wěn)步帶兵線到敵人大本營,這時候直接壓制敵人老巢要比車輪戰(zhàn)來的快,感覺是跟AI打了一場三國moba。

  順帶一提,戰(zhàn)前有幾率會觸發(fā)單挑,敵我雙方都會提出,拒絕的話減士氣。進入單挑后,會單獨拉到一個場景中,輸入三次QTE來決勝負,武力越高QTE就越好按,三次后如果敵方的體力清零則獲勝,沒清零則平手,如果自己失誤沒按到,就會被反殺。進入戰(zhàn)斗后也有幾率進入單挑,玩家可選擇執(zhí)不執(zhí)行,一旦執(zhí)行,不管雙方武力差距多少都要強制單挑。單挑勝利好處多多,既能直接捕縛敵將,又能拉滿自己的士氣提高全軍攻擊力并清空敵方士氣,在劣勢時是扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的關(guān)鍵。

結(jié)語

  這次的《三國群英傳8》老實說相當鋌而走險,一般來講相隔十幾年,求穩(wěn)得話應(yīng)當汲取前作精華高清下出個追求原汁原味的新作,而它并不是,大刀闊斧的將戰(zhàn)斗及內(nèi)政系統(tǒng)完全重做,儼然是在追求一種新的變化。這一點我個人是非常欣賞的,7代在當年已經(jīng)到達了一個瓶頸,各種MOD也將游戲系統(tǒng)開發(fā)到極致,再照著老一套做除了賣情懷也不會有什么新突破了。

  在截稿前我特意看了下Steam評價,目前褒貶不一,實在意料之中。本作優(yōu)點有很多,缺點也很明顯,比如評論中有位玩家提出了某些勢力地理位置嚴重不符歷史,我就很贊同,對于喜歡三國的玩家來講,這是最低級的錯誤,除此之外還有UI、戰(zhàn)斗方面的各種問題,希望制作組可以借此多傾聽下玩家們的意見,后續(xù)再打磨打磨,8代的可塑性及潛力還是非常高的。


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