《怪物獵人 崛起》體驗(yàn)版試玩報(bào)告:步入全新狩獵生涯的序章
2021-01-08 09:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  此前在第二支PV里公開的1月體驗(yàn)版在新年的第一周如約而至,我們也提前拿到了該版本。盡管在先前的介紹上并沒有詮釋出太多的要素,但這次的試玩版依然給到玩家一個(gè)可以充分理解和感受游戲內(nèi)核的機(jī)會(huì)。體驗(yàn)版共分為三個(gè)部分,分別是傳統(tǒng)的“狩獵”、基礎(chǔ)的“訓(xùn)練”以及全新要素“御龍”的教學(xué)環(huán)節(jié),與之同步的是老朋友“泡狐龍”和“雌火龍”在《崛起》里的首次正式亮相。在3月的狩獵季節(jié)來臨之前,從這扇大門來翻開這場(chǎng)狩獵生涯的全新序章。

  首先需要寫在最前的是,這篇試玩報(bào)告僅針對(duì)1月所發(fā)布的《怪物獵人 崛起》體驗(yàn)版本,游戲的正式版或許會(huì)和Demo在體驗(yàn)上有所區(qū)別,一些細(xì)節(jié)例如村莊或者環(huán)境等可能無法完全顧及到,這里還是要打好一個(gè)提前量。

  在起初本作宣布登陸Switch平臺(tái)時(shí),不少聲音都把本作和之前的《怪物獵人XX》劃上了一個(gè)等號(hào),但經(jīng)過這次體驗(yàn)如果要做出一個(gè)橫向?qū)Ρ鹊脑?,可能相比《怪物獵人XX》,《怪物獵人 崛起》的基礎(chǔ)更加貼近系列前作《怪物獵人世界 Iceborne》。無論是地圖的無縫切換,怪物和獵人乃至隨從之間的高自由互動(dòng),都讓此前《世界》宣發(fā)時(shí)所提及的“靈活自由”提到了更高的一層。

《怪物獵人 崛起》青熊獸、雌火龍、泡狐龍狩獵實(shí)機(jī)演示:

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  這次體驗(yàn)版提供了“廢遺跡”和訓(xùn)練場(chǎng)兩張地圖,地圖的呈現(xiàn)十分平坦,有點(diǎn)類似《XX》的樣子,地圖的大部分都沒有太過礙眼的花花草草,減少了很多不必要的視野遮擋,同時(shí)地圖也減少了上下層的這種顯得彎彎繞繞的設(shè)計(jì),基本的主要區(qū)域都是直接相連且相對(duì)空曠的狩獵場(chǎng)。除了怪物和裝備等風(fēng)格的體現(xiàn)外,地圖上很多要素都在極大地體現(xiàn)著“忍者風(fēng)格”的存在感,黑夜里四處可見類似蠟燭一樣的發(fā)光植物,營地里布置的紙風(fēng)車,以及獵人隨身攜帶的無限小刀“苦無”,我想如果你喜歡和風(fēng)或是忍者的題材,那么這款《怪物獵人 崛起》起碼在風(fēng)格上十有八九會(huì)特別適合你。

  新加入的“翔蟲”系統(tǒng)體驗(yàn)上而言它的存在就是“冰原”里對(duì)于“飛翔爪”這個(gè)設(shè)定的高自由化,但在概念上它又不同于飛翔爪,因?yàn)槟闼芑?dòng)到的位置不再是“怪物”的本身,包括一些日常的探索或是趕路的過程,甚至憑空都可以通過使用翔蟲來起到一定的輔助作用。如果說飛翔爪的加入讓整個(gè)怪獵的活動(dòng)體系向上拓展了180°,那么翔蟲的加入則是在這個(gè)活動(dòng)的空間上再度得到了拓展。

  當(dāng)然,它的核心畢竟是《怪物獵人》,這點(diǎn)根本的原則是不能改變的,因此翔蟲乍看直線似乎有些破天荒,但實(shí)際的效果卻并沒有對(duì)整體的狩獵體驗(yàn)帶來一種徹頭徹尾的改變,很多時(shí)候狩獵的過程依舊是通過傳統(tǒng)的那些招式連擊來造成傷害,并且之前宣傳的利用翔蟲跋山涉水,在游戲里體現(xiàn)出來的效果存在感也并不是那么強(qiáng),因?yàn)槊總€(gè)翔蟲都有著一定的CD時(shí)長,即便在場(chǎng)地里找到了額外的翔蟲依舊不能為所欲為地使用,因此可能初進(jìn)游戲后“掌握翔蟲的合理運(yùn)用”會(huì)成為每個(gè)獵人玩家下意識(shí)要去學(xué)習(xí)的課程。

  關(guān)于武器所帶來的衍生招式,和此前的大多數(shù)飛翔爪衍生技能一樣,大部分武器的衍生并非是一種主導(dǎo)的作用,更多的是一種錦上添花的感覺,由于大多數(shù)招式都是借助于一種“飛天”的戰(zhàn)斗模式,在不完全保證攻擊可以造成大額硬直的前提下,每一下翔蟲衍生都伴隨著很大的不確定性。類似大錘這種完全無保護(hù)的的空戰(zhàn)模式,提空之后轉(zhuǎn)身就被甩飛的情況真的不是什么少見的問題,可能更多的使用還是要以補(bǔ)充傷害的目的來進(jìn)行使用。不過這其中也存在著盾斧防反瞬間滿瓶這樣相當(dāng)實(shí)用的技能,針對(duì)不同的武器延伸,在游玩的體驗(yàn)上同樣都具備著一定玩法上的區(qū)別。

  除了翔蟲的衍生外,每種武器都在原來的基礎(chǔ)上做出了改動(dòng),例如弓箭的曲射變成了釋放可以回血的煙霧,大錘的紅錘宣傳變成了向下扣擊等。衍生技能的追加讓整個(gè)狩獵體驗(yàn)不在趨向于一套固定的打法套路,每個(gè)玩家也可以更加自由地尋找到一個(gè)自己所擅長的玩法。

《怪物獵人 崛起》翔蟲使用、武器鐵蟲絲技演示

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  這次試玩版中引入了一個(gè)此前并未公開的“御龍”要素,簡單理解的話,這個(gè)就是基于以往騎乘系統(tǒng)功能的一個(gè)衍生元素。在本作中使用翔蟲的衍生攻擊就可以累積御龍值,當(dāng)累積值達(dá)到一定程度后怪物就會(huì)進(jìn)入特定的御龍準(zhǔn)備狀態(tài),此時(shí)玩家便可以與之互動(dòng)進(jìn)入這個(gè)系統(tǒng),騎上怪物的背后奪取怪物攻擊的操控權(quán),換言之騎乘的玩家將轉(zhuǎn)而使用怪物的視角展開攻擊,被騎乘的怪物將無法傷害到其他玩家,并且其他玩家對(duì)其的傷害也變成了1,此時(shí)負(fù)責(zé)騎乘的玩家可以操作怪物對(duì)其他的怪物展開攻擊,操作其移動(dòng)或者和《冰原》一樣直接撞墻。御龍結(jié)束后,怪物還會(huì)被束縛在原地一段時(shí)間,此時(shí)怪物將無法使用遠(yuǎn)距離跑動(dòng)或飛行等攻擊方式。

  御龍時(shí)怪物對(duì)怪物的傷害會(huì)有明顯提高,你更是可以通過雌火龍這些帶有Debuff效果的怪物來給其他怪物加上類似中毒等負(fù)面效果。但由于御龍的怪物除了騎乘的玩家以外幾乎完全不再受其他玩家的限制,因此可以預(yù)見的是,在正式版里很有可能會(huì)有玩家在騎乘后轉(zhuǎn)頭帶著龍開始跑路,白白浪費(fèi)時(shí)間..但同理遇到一些麻煩的怪物相遇時(shí),也可以借由這個(gè)系統(tǒng)來將另外一只怪物拉出戰(zhàn)場(chǎng)。

  御龍過程中屏幕下方會(huì)增加一個(gè)騎乘槽,當(dāng)騎乘槽積滿之后,便可以發(fā)動(dòng)特殊的御龍絕技,御龍絕技擁有高額的傷害可以對(duì)目標(biāo)造成強(qiáng)力的一擊(雖然這次試玩版里這幾個(gè)怪物的攻擊表現(xiàn)平平)。當(dāng)御龍絕技命中后,所駕御的怪物將必然倒地,隨后玩家將脫離對(duì)怪物的操控權(quán)。不過御龍也存在著一定的問題,比如在竭盡輸出的環(huán)境下,如果觸發(fā)了御龍就會(huì)中斷當(dāng)前的攻擊直接跳上龍背,以這次體驗(yàn)版嘗試的角度,這個(gè)功能會(huì)有很高概率影響到整體狩獵的流暢程度。

  一些輔助道具的觸動(dòng)方式迎來了改變,比如被戲稱為“眾生平等蛙”的瓦斯蛙,在本作中變成了一種可以獲得的狩獵道具,你可以在場(chǎng)景中撿起它們,之后在戰(zhàn)斗的過程中把他們放置在戰(zhàn)場(chǎng)上來對(duì)怪物(和隊(duì)友)造成不同的影響,這也讓戰(zhàn)斗的方式變得更加靈活多樣化,至少你不必特意地把怪物向著青蛙所在的區(qū)域引導(dǎo)了。像這樣的改動(dòng)幾乎囊括了所有可見的環(huán)境生物,物品使用的靈活化將不在限制于場(chǎng)地環(huán)境,讓玩法變得更加自由。

  另外由于世界觀的設(shè)定,前作的手弩沒有得到繼承,諸如閃光彈、小刀等物品的使用式回歸了傳統(tǒng)的徒手投擲,不過不同的是盡管轉(zhuǎn)換為徒手,依舊允許玩家向著一個(gè)地方瞄準(zhǔn)投擲,以往那種高硬直的抬腿后搖動(dòng)作也得到了取消,因此使用道具也不會(huì)給狩獵方面帶來什么流暢度方面的影響。

  在以往的試玩報(bào)告或是評(píng)測(cè)里我很少會(huì)談?wù)撽P(guān)于幀數(shù)相關(guān)的東西,只不過這次《崛起》的呈現(xiàn)確實(shí)讓我感到十分驚喜。以這次體驗(yàn)版的表現(xiàn),在游戲的單機(jī)模式下掌機(jī)模式和TV模式幀數(shù)都能夠穩(wěn)定在30幀左右,整個(gè)任務(wù)都沒有出現(xiàn)特別明顯的掉幀卡頓現(xiàn)象。而在線下聯(lián)機(jī)環(huán)節(jié)同樣維持了一個(gè)極高的流暢度,不過這對(duì)于聯(lián)機(jī)的距離也存在著一定的要求,當(dāng)距離拉到一定距離,操作就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)比較明顯的延遲,但只要距離足夠完整流暢的體驗(yàn)還是沒有任何問題的。

  但要是硬要較真兒的話,一些類似裝備等要素的細(xì)節(jié)上TV模式就會(huì)顯得模糊很多,不過也算是個(gè)無傷大雅的事情,至少以狩獵體驗(yàn)的角度,這點(diǎn)不會(huì)造成什么影響。

  簡單說說本作操作方面的,相比較此前Switch平臺(tái)的《怪物獵人XX》,《崛起》在很多操作上顯得更加細(xì)致且復(fù)雜化,對(duì)于Switch本身的Joy-Con來說在順利游玩的難度上也提高了不少,雖說習(xí)慣一下也是可以稍稍適應(yīng),只不過相比偏軟的Joy-Con按鍵操作來說,Switch的Pro手柄至少在體驗(yàn)上確實(shí)可以好上很多。以個(gè)人角度如果想要長時(shí)間游玩本作的話,可能Pro手柄會(huì)是一個(gè)必不可少的配件。

  除了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的改動(dòng)外,對(duì)我這個(gè)技術(shù)并不是特好的玩家來說,可能體會(huì)最深的是本作的貓車推進(jìn)的速度加快了不少...當(dāng)戰(zhàn)斗中不幸陣亡后,依然會(huì)是由貓車把玩家推回到營地,而在這次的體驗(yàn)版中可以感覺到,負(fù)責(zé)貓車的艾露貓們推回、丟下、轉(zhuǎn)頭走開幾個(gè)動(dòng)作都是以二倍速進(jìn)行,并且十分流暢,這讓玩家可以快速地返回戰(zhàn)場(chǎng),避免了強(qiáng)制的等待時(shí)間。

  另外還有一些細(xì)節(jié)方面的改動(dòng)要素,包括狩獵過程中會(huì)有箭頭引導(dǎo)玩家前往怪物所在的位置,單機(jī)模式下菜單里“暫停”選項(xiàng)回歸,通過方向鍵得到簡化的溝通方式等,便利程度得到了很高的提升,至少一些要素對(duì)于時(shí)間并不是很充?;蛘咝氯腴T的玩家來說,還是很友好的。另外還有一些要素在這次的試玩版中并沒有得到開放,例如結(jié)算點(diǎn)數(shù)、拍照系統(tǒng)、工會(huì)系統(tǒng)和支線任務(wù)等,不過畢竟是個(gè)試玩版,讓我們對(duì)于正式版里的一些內(nèi)容保有一絲期待,也不是什么壞事。

  《怪物獵人 崛起》將于2021年3月26日正式推出,亞洲版支持簡體中文,平臺(tái)Switch。

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