《幻想三國志5》評測:再為年頭久遠的武俠夢續(xù)墨一筆
2018-05-12 10:03作者:椰絲來源:A9VG

  “命里有時終須有,命里無時莫強求”這句看淡人生百態(tài)的句子正是我對《幻想三國志5》的心態(tài)。一度被當成有生之年的5代終于塵埃落定,這得益于宇峻奧汀重回單機游戲開發(fā)行列,正式為我的童年回憶續(xù)墨一筆。如今一邊回想著記憶里的情節(jié)和優(yōu)秀的半即時半回合制戰(zhàn)斗,懷揣著敬仰之心,踏入了《幻想三國志5》的世界,看這亂世三國究竟發(fā)生了怎樣的故事。


幻想三國志5

開發(fā)商:鳳凰游戲、宇峻奧汀

發(fā)行商:鳳凰游戲、宇峻奧汀

發(fā)行平臺:鳳凰游戲平臺、方塊游戲平臺

發(fā)售日期:2018年4月25日

屬性:武俠夢、RPG、情懷


亂世烽火,仙俠思情

  時值三國中后期,劉備曹操身死,劉禪曹丕即位,漢蜀聯(lián)合東吳抗擊北魏,而主角身處蜀漢西南邊陲的一座小村莊。游戲主線依舊圍繞著轉(zhuǎn)世輪回與神魔愛恨,用兩條主線共同講述一段淚點和情懷十足的仙俠情。作為明線的嚴朔一行人用各種生離死別、俏皮打趣完美地固定了劇情節(jié)奏,作為暗線的海神劇情會在適當時機設(shè)下伏筆制造懸念,整部劇情粘性很強,容易使人沉浸其中。

  盡管結(jié)局大同小異,感情分支還是有著一定亮點?!痘孟肴龂?》本身是基于三國背景創(chuàng)作的仙俠情仇世界觀,感情線著墨甚多,玩家可以選擇發(fā)展不同CP,體驗人生百味。在各自的感情線中對于人物塑造也有一定講究,女主角之一鐵馥雪就是一個歡樂活潑的女生,與主角的感情糾葛甚至延續(xù)到了來生。另一位女主角慕容妍又給主角帶來了不一樣的體驗,再加上玄京、月姬等人故事線交錯發(fā)展,如果這是情懷,那至少說明5代還是繼承了系列的優(yōu)點。

  游戲的人物設(shè)計中規(guī)中矩。這是在兩方面綜合的情況下,弱勢的一方面是Q版建模無法突出仙俠美感,強勢的一方面是靠著性格塑造彌補外型的不足。劇情展現(xiàn)出來的人物性格分外明顯,主要人物對劇情的影響也令人印象深刻,比如馥雪純潔堅強中帶著些許俏皮,嚴朔熱血中帶著些許穩(wěn)重,在體驗劇情的過程中不知不覺會被這些角色悄悄俘獲。

心有余而力不足,戰(zhàn)斗乏力

  《幻想三國志5》宣傳賣點之一是號稱“百人戰(zhàn)”的大規(guī)模戰(zhàn)斗系統(tǒng),然而被開發(fā)商引以為豪的系統(tǒng)卻有著致命缺陷,導致本就混亂不堪的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加雪上加霜。雖說是半回合半即時戰(zhàn)斗,但因戰(zhàn)斗期間無法下達指令,打響戰(zhàn)斗時就必須拼手速一次性輸入指令才能有足夠的先機,而敵兵人數(shù)多的時候常常會被打亂進攻,整體節(jié)奏相較歷代作品都更為迅速,這樣一來很有可能手忙腳亂中被敵人一波打至崩盤。

  百人戰(zhàn)場景宏大廝殺快感十足,配合陣型技能就像割草一般,但由于節(jié)奏過快,留給玩家思考的時間并不多,所以越是百人戰(zhàn)場面越為混亂。尤其面對BOSS這種強力輸出型戰(zhàn)斗,出手就是群攻且真氣回復極快,有時候兩三個攻擊技能一起釋放,還沒來得及吃藥就會被打個半殘。

  戰(zhàn)斗中的“連擊”系統(tǒng)每次連擊可使傷害提高一個百分比,在達到一定量值后可觸發(fā)名將的連攜攻擊。這套設(shè)定初衷也許是為了增強爽快感,也許是為了增加戰(zhàn)場變數(shù),但實際體驗下來,會覺得它與整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)格格不入。一旦敵兵連續(xù)發(fā)動多次攻擊動作,玩家的角色即使下達過攻擊指令也會變得沒有機會發(fā)動,只能眼睜睜看著連擊時間流逝使連擊數(shù)歸0。

  面對血厚的敵兵即使連擊達到上限,雙倍輸出的威力卻像個笑話,即使后續(xù)更新削弱了血量,依舊還是將不平衡的設(shè)計暴露在玩家眼前。而金錢設(shè)置、武器、物品效力等數(shù)值化的東西更是缺乏明顯的平衡性。

差強人意的探索與交互設(shè)計

  多年的游戲經(jīng)驗讓我有這樣一種感覺。RPG野外趕路時,明雷要比暗雷好,沒雷要比有雷好?!痘孟肴龂?》做到了明雷,奇怪的是明雷卻躲不過。游戲中有不少讓人眼前一亮的暗道,寶物配置、敵人布局卻成功浪費了這點優(yōu)勢。例如走在一條郊外小道上,前方的敵兵占據(jù)了整條路,頗有一種“不打不讓過”的強制戰(zhàn)斗氣勢。在著急趕路時會不斷被這樣的小怪騷擾,無形中浪費時間而又體會不到戰(zhàn)斗樂趣。

  由于互動設(shè)計缺陷問題,用鼠標點擊移動方向會頻繁點到不可判定區(qū)域?qū)е陆巧磺?,于是人物一停小怪一追,無意義戰(zhàn)斗又被強制進行。除此之外,日常探索部分也會遭遇判定誤區(qū),直接影響了交互體驗。

不靠畫質(zhì)打動人心

  4代與5代之間的開發(fā)跨度已接近十年,游戲推薦配置要求也上升到了670,實際上更低配置也能跑得流暢,這對于大部分沒有高端配置的玩家來說,用幾年前的電腦也能暢游是極具性價比的事。但畫質(zhì)不優(yōu)秀也是事實,開場動畫玄京和玄冥的戰(zhàn)斗過場很顯粗糙,即使全高特效也不會有根本改變。

  這種弱勢在靜態(tài)細節(jié)方面也表現(xiàn)的很突出,多邊形食物、多邊形人物都給人穿越時代的感覺。不過CG圖還是可以看到用心之處,角色的表情細膩可見,裝備外型也能即時顯示。開發(fā)商也明顯知道自己的優(yōu)劣,不以畫質(zhì)打動人心,重點放在了劇情敘述與音樂上,本作音樂繼承了系列特點,有著強烈的中國元素在其中。

A9VG體驗總結(jié)

  時隔多年重游《幻想三國志》IP新作,這本身像是有生之年的事終于發(fā)生。感性的說,一款國產(chǎn)武俠RPG從2003年至今做到第5代實屬不易,處處重現(xiàn)著歷代作品的情懷細節(jié),要說老玩家被情懷感動到淚腺崩壞也不盡然,畢竟它寄托的情感是來源于童年里或多或少有著的那個武俠夢。理性來說,除了情懷以外帶來的驚喜實在過少,敗筆于多個核心設(shè)計上,平衡性形同虛設(shè),顯然與如今講究體驗至上的風潮不符。


A9VG為《幻想三國志5》評分:6/10

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