一個悲劇是,在我剛開始決定游玩《核心重鑄》之前,一眾外媒的評分就已經(jīng)釋出了,Metacritic上僅60不到的均分足以判定一款游戲的死刑,但這個極低的分數(shù)多少還是讓我有一些意外,因為就我之前在各類展會時多次試玩的體驗來看,這款作品的素質(zhì)并不該如此,這也使得還未進入游戲的我頭上就冒出一個大大的問號。
實際上談到游戲評分的影響,它有時會讓人出現(xiàn)一些“先入為主”的印象,往往在我們決定體驗一款作品之前,如果耳濡目染中盡是關(guān)于游戲的褒獎,那我們在實際體驗中往往就會傾向于尋找和享受這些游戲中的優(yōu)點;相對的,如果有人告訴你你即將玩的這款游戲很爛,那在開始游玩時難免就會帶著一些挑刺的目光去看待。
我不太想從游戲開始一直悉數(shù)到結(jié)尾進行一個流程化的評測,而是直接就我所體驗到的近15小時的游戲流程基礎(chǔ)上直接談一些感想。
核心重鑄 | Recore
開發(fā)團隊:Armature Studio & Comcept
發(fā)行公司:Microsoft
平臺所屬:Xbox One、PC(Win10)
中規(guī)中矩(7.5/10)
推薦玩家:動作射擊,科幻題材愛好者,熱衷于平臺跳躍設(shè)計的玩家
優(yōu)缺點:
+ 富有成就感的戰(zhàn)斗
+ 有趣的平臺跳躍
- 局促的流程
- 重復(fù)的場景和敵人
- 一些小問題
△ 支持XPA游戲無界
_ueditor_page_break_tag_+ 富有成就感的戰(zhàn)斗
必須要說《核心重鑄》是一款非常爽快的射擊游戲,我把它的操作描述為“既簡單又復(fù)雜”。簡單是在于游戲設(shè)計了一些十分便捷的設(shè)定,比如自動瞄準讓你只需面對目標按瞄準和射擊鍵,在此基礎(chǔ)之上你在戰(zhàn)斗中還有一個機器人小伙伴在幫你攻擊或吸引火力,而大多數(shù)敵人攻擊也可以使用便捷的跳躍和Dash來躲過,這讓哪怕動作和射擊游戲苦手的玩家也能很快上手。
而游戲操作的復(fù)雜之處則在于更多衍化出的系統(tǒng),比如武器顏色與敵人顏色的對應(yīng),往往需要在面對不同顏色的敵人時不停切換武器顏色以獲得最大傷害;同時你也需要控制你的核心機器人釋放技能來左右戰(zhàn)局(很重要),核心機器人的技能威力和功能性起到了至關(guān)重要的作用,而釋放這些技能往往跟你的其他操作重疊;在攻擊至一定血量時所出現(xiàn)的核心攝取也是一個矛盾選項,大多數(shù)時候為了保證效率可以無視之,直接將敵人殺死,但考慮到收益以及一擊必殺的效果,你有時候不得不在緊張的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中抽出時機來攝取核心。
當(dāng)你后期深陷一場困難而緊張的戰(zhàn)斗時,你可能需要做的操作有:移動、跳躍+Dash、射擊、控制鏡頭、切換核心機器人、釋放核心機器人技能、切換武器顏色,攝取核心等,這些設(shè)定使游戲的操作性變得很強、也為后期戰(zhàn)斗提生了難度,但同時當(dāng)你完成一場戰(zhàn)斗時也會很有成就感。
游戲中目前已知的四種核心機器人分別對應(yīng)“軌道、滑行、爆破、挖掘”的四種功能,他們在你的探索過程中會起到橋梁的作用。在獲得新的機器人后,你往往會發(fā)現(xiàn)一些原來在場景中不能到達的地方現(xiàn)在觸手可及,每個地圖中都會設(shè)置一些需要個別機器人特性才能到達的隱藏地點。不過比較麻煩的是每次最多只能攜帶兩個機器人,所以當(dāng)你帶著滑翔+挖掘機器人到達一個新地點時發(fā)現(xiàn)那里有一個需要爆破才可以進入的地方,這就比較尷尬了。
_ueditor_page_break_tag_+ 有趣的平臺跳躍
不同顏色的敵人需要將武器切換成對應(yīng)的顏色以對應(yīng),這個看上去是《核心重鑄》戰(zhàn)斗中的最大特色,但相對于顏色屬性和核心機器人等設(shè)定,我更愿意將“跳躍”和“Dash”看做這款游戲最為核心的設(shè)定。當(dāng)你感受過這款游戲的二段跳和Dash設(shè)定時,你可能會像我一樣感嘆,一款3D游戲怎么會有手感類似于2D游戲的設(shè)定?這簡直就是3D版的《無敵九號》!
與《無敵九號》的Dash十分相似,《核心重鑄》中的Dash擁有最大距離也可以隨時停下,這使得角色操作起來十分自如。而二段跳和Dash的適用范圍極具普遍性,攀爬地形、躲避攻擊、或者趕路時加快移動速度,無時無刻不在跳躍;而掌握Dash→跳→Dash→跳這種最大移動距離的小技巧后,也會使你穿越地形到達一些看起來不能到的地方;到了后期,平臺跳躍機關(guān)也成了游戲最大的樂趣之一,不僅有專門的副本可供挑戰(zhàn),連通往最終Boss的伊甸塔樓層中也盡是平臺跳躍關(guān)卡。
- 局促的流程
這個游戲可能沒有它表面看上去那么像一個“大作品”,偏向于沙盒式玩法的設(shè)計使得游戲重心落在了支線副本以及收集元素上,游戲地圖所分割成的全部5塊區(qū)域,那些可供挑戰(zhàn)的支線副本、以及可收集的重要物品(核心)都在地圖上標示出來,你可以舉著藏寶圖一個個去點解。但游戲主線流程的局促還是令人有些驚訝,如果一直走主線的話,大概只需要6-7個小時就可以打到最終的伊甸塔,即便算上為進入伊甸塔而收集核心的時間,主線總游戲時間可能也不超過10小時。
游戲以收集核心的數(shù)量來開啟高級副本的方式,使得游玩過程變得格外局促,后期你可能要做的就是對照地圖上的點去一個個找出核心,然后去挑戰(zhàn)副本獲得更多的核心(或是以更高水準完成副本),以進入更高級的副本。每個副本中都設(shè)計了挑戰(zhàn)項目,這也是后期能讓人樂此不疲的原因,當(dāng)然這主要歸功于平臺跳躍類副本帶來的樂趣,而戰(zhàn)斗類關(guān)卡相比之下相似度太高,反而沒什么特色。
- 重復(fù)的場景和敵人
如果讓我來描述的話,這個游戲給我留下的印象只有2種場景,一種是沙漠地帶,一種是機械設(shè)施內(nèi)部,大多數(shù)其他場景都是根據(jù)這兩種基調(diào)衍變出來的。而與場景重復(fù)相對的是,敵人的造型也都差不多,多是在一個模子中然后變幻各種顏色,有時候一些敵人因為顏色屬性的改變看起來確實比較特殊,但久而久之多少還是有點審美疲勞。順便,一直對改裝我方核心機器人的期待也是蠻高的,原以為是會類似《裝甲核心》那種各種樣式的部件都可以隨意組裝在一起,弄出擁有個性造型的機械人,然而大多數(shù)部件只是帶來顏色上的變更,且每個機器人的造型基本上是固定的,怎么改也還是那個樣子。
- 一些小問題
在一些《核心重鑄》的先行評測中,共同提到的缺點是掉幀、BUG以及讀盤時間過長問題,一些媒體甚至將此列為游戲的主要問題,而我把這些缺點統(tǒng)一歸結(jié)為“小問題”。
掉幀現(xiàn)象是一個永恒話題,盡管《核心重鑄》中確實存在掉幀現(xiàn)象,但它的影響并非有那么嚴重,只在一些Boss戰(zhàn)、尤其是遇到會使用環(huán)形沖擊波的Boss時掉幀現(xiàn)象會比較嚴重,在其他戰(zhàn)斗和跑圖過程中掉幀并不是常見現(xiàn)象,也不會影響正常的游戲體驗。
對于Bug,理論上說這是不應(yīng)該出現(xiàn)在成品游戲中的,這款作品有確實有一些令人哭笑不得的Bug,僅就我遇到的來說,比如打著打著怪物突然消失、模型貼圖錯誤、直接走到山壁里面等等...雖然是一些“無害Bug”,但總歸還是會給人留下不太好的印象。
至于讀盤時間過長的問題則主要體現(xiàn)在后期的探索中,Xbox One版每次切換場景都要花費2-3分鐘或更長的讀盤時間,不過值得注意的是,本作中在連續(xù)戰(zhàn)斗場景之間是沒有過場和讀盤的,普通的跑圖戰(zhàn)斗與副本場景區(qū)分明顯,這在前期對正常游戲流程沒有太大影響。而在后期當(dāng)我們把主要目標放在探索地圖、收集零件以及挑戰(zhàn)支線副本時,讀盤時間過長可能會形成一些阻礙,其一是因為適應(yīng)探索地形需要,可能會頻繁切換寵物、地圖和副本;其二是主角的隨身道具欄實在有點小,需要經(jīng)?;丶?,這些時候穿插個長達2-3分鐘的讀盤時間就顯得有些長久。
總結(jié)
就在文章發(fā)布的今天我看到一條這樣的新聞,制作方確認在游戲中已經(jīng)顯示欄位卻無法獲得的第五種機器人“T8-NK”其實還沒有開發(fā)完成,再加上昨天推出的針對Xbox One版讀盤時間的優(yōu)化補丁,這無疑加重了玩家們對目前的《核心重鑄》只是一款半成品的質(zhì)疑。的確現(xiàn)在這款游戲中總有一些邊邊角角的小問題需要打磨,但值得慶幸的是,它有一個非常好的框架,并且核心內(nèi)容已經(jīng)填充完成,在3D動作射擊這個大概念下,《核心重鑄》有著與其他同類作品相比更為特殊、有趣的體驗,對于3A大作審美疲勞的玩家們,或許應(yīng)該嘗試一下這款游戲。
如果有想體驗本作的玩家,可以在本帖下方回帖,將抽取3名玩家送出《核心重鑄》(Win10、Xbox One通用)下載碼。
中獎公示:
恭喜 禍害、adsl95、大田蘑菇 獲得《核心重鑄》下載碼一枚
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