《拉吉:遠(yuǎn)古傳奇》評(píng)測(cè):一場(chǎng)充滿異域風(fēng)情的苦旅
2020-11-13 14:30作者:Shadow來(lái)源:A9VG

《拉吉:遠(yuǎn)古傳奇》,這個(gè)游戲已經(jīng)于上個(gè)月發(fā)售了,所以這篇評(píng)測(cè)可以說(shuō)是站在后來(lái)人的視角去撰寫(xiě)的。我了解這個(gè)游戲的契機(jī)并不是因?yàn)椤霸u(píng)測(cè)任務(wù)”,而是它的賣相著實(shí)引起了我的注意。我不想一以概之地說(shuō)把這種賣相歸結(jié)為“好”或者“壞”的方面,我更想用“特別”兩個(gè)字去總結(jié)。


拉吉:遠(yuǎn)古傳奇  |  Raji: An Ancient Epic

開(kāi)發(fā)商:Nodding Heads Games

發(fā)行商:Super.com

發(fā)售日期:2020年10月16日

發(fā)行平臺(tái):PS4、Xbox One、PC

屬性:動(dòng)作

※本文以Steam版為基準(zhǔn)


題材真是一個(gè)能決定風(fēng)格的重要因素,《拉吉:遠(yuǎn)古傳奇》采用的印度神話題材更是如此。印度神話的影響力很廣,但似乎在游戲領(lǐng)域中又很少見(jiàn)到。那這一點(diǎn)令我感到興奮,因?yàn)槲壹磳⒔佑|一個(gè)新鮮的題材,而那也必定會(huì)為我?guī)?lái)一些新奇的體驗(yàn)。

游戲開(kāi)始后這種感覺(jué)馬上就來(lái)了,我從畫(huà)風(fēng)和景觀標(biāo)志物中感受著異域神話的氛圍。敘述者用精巧的臺(tái)詞和聲音帶我進(jìn)入了這個(gè)滿是陌生事物的國(guó)度。而我扮演的那位主角——一位紅衣少女,卻在這種超然的氛圍中,肩負(fù)著一個(gè)凡人的目標(biāo)——尋找自己的弟弟。

我不知道是不是有很多玩家在上手這個(gè)游戲的時(shí)候跟我產(chǎn)生了相同的想法,我認(rèn)為《拉吉:遠(yuǎn)古傳奇》的氛圍和鏡頭感、包括它使用的這種暖色調(diào)的濾鏡,讓我立即想起了另外一款類似的作品——《兄弟:雙子傳說(shuō)》??梢哉f(shuō)這兩個(gè)游戲都使用了一種同樣的手法,把小人物置于寬廣、充滿未知的神話世界中。你無(wú)時(shí)無(wú)刻都在通過(guò)與景物的對(duì)比感受著自己的渺小,而也正是這種強(qiáng)烈的對(duì)比,為故事附上一層超脫現(xiàn)實(shí)的神秘感。

話說(shuō)回來(lái),這樣一個(gè)作品,你會(huì)知道它的流程是不長(zhǎng)的,所以它能講述的故事也是極其有限的。像毗濕奴、迦樓羅、濕婆這些耳熟能詳?shù)拿蛛m然屢屢在敘述者的角度被提及,但它們的存在多為烘托氛圍。而姐姐尋找弟弟的這個(gè)簡(jiǎn)單故事,在這些神話元素的加持下則被附上了一層化解邪惡的色彩,宛如史詩(shī)中的一個(gè)章節(jié)。

但是我也覺(jué)得這樣一種設(shè)計(jì)明顯更傾重氛圍而不是故事脈絡(luò),因此你沒(méi)法說(shuō)它的故事性如何,而是要把它當(dāng)成一場(chǎng)苦旅來(lái)看待。進(jìn)入這個(gè)世界后,最顯眼的景觀是富有宗教色彩的雕塑和壁畫(huà)?!熬尬铩币彩菬o(wú)處不在,所有Boss和關(guān)鍵場(chǎng)景都設(shè)計(jì)有“體格差”。即便是叢林、寺廟等普通場(chǎng)景也會(huì)巧妙地拉開(kāi)視野,強(qiáng)調(diào)世界的恢弘感。當(dāng)然,在5小時(shí)的線性流程中,并沒(méi)有留出探索恢弘世界的空間,也不可以自由變換視角來(lái)欣賞風(fēng)景,這應(yīng)該算是一個(gè)遺憾。

總體上我認(rèn)為這個(gè)游戲在塑造氛圍上下了很多功夫,這也可以理解為它有一個(gè)令我感到滿意的影音效果。當(dāng)然作為游戲,我認(rèn)為不能拋開(kāi)游戲性去談?dòng)螒蚱焚|(zhì),但要吐出這方面的觀點(diǎn),我自己就會(huì)先做一番天人交戰(zhàn)。

首先,關(guān)于它的類型——也許畫(huà)風(fēng)會(huì)讓人產(chǎn)生誤解,但它并不是一個(gè)解謎游戲,而是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的動(dòng)作游戲。你的角色有平臺(tái)跳躍、飛檐走壁的能力,也可以拿起武器打出套路和絕招。這兩者是流程中的主軸,也是玩家所要操作的部分。

從基礎(chǔ)構(gòu)件上來(lái)看,它這套玩法是很成熟的。這個(gè)成熟是指你可以輕松理解并上手。它沒(méi)有設(shè)計(jì)什么“彎彎繞”,也沒(méi)有奇葩的操作方式。平臺(tái)跳躍、飛檐走壁都是一個(gè)鍵就可以解決的,容錯(cuò)率很高。而戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,輕重攻擊各一套,加上閃避、放大招,該有的都有。其他的諸如利用場(chǎng)景互動(dòng)元素,蹬墻攻擊和“鋼管舞”,基本上也屬于傻瓜式操作。所以,不管你是任何玩家,新手也好,老手也罷,這個(gè)游戲不會(huì)在操作上難為你。

但其實(shí)問(wèn)題也在這。我自己玩了半天,玩出一個(gè)很大的困惑,就是找不到戰(zhàn)斗體驗(yàn)的多樣性在哪。這個(gè)多樣性不是紙面上的多樣性,因?yàn)槟阋f(shuō)武器和能力,那確實(shí)有的選。但我要說(shuō)的是實(shí)戰(zhàn)體驗(yàn)。舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,我自己從游戲開(kāi)始就一直用A(閃避)+Y(重?fù)簦﹣?lái)打怪,不夸張的說(shuō),就這一招我直接用到了結(jié)局,期間幾乎沒(méi)有出現(xiàn)任何一個(gè)卡主我的檻,包括Boss戰(zhàn)。那這顯然是不正常的,其中一定有錯(cuò)位的因素。

我能想到的第一個(gè)因素,就是它的難度設(shè)計(jì)。它的難度是幾乎沒(méi)有階梯的,因?yàn)樗袘?zhàn)斗全被夸張的A鍵(閃避)卡死了。閃避極其強(qiáng)大,動(dòng)畫(huà)有無(wú)敵時(shí)間且沒(méi)有CD和體力限制,也就是說(shuō)你只要一直閃,敵人是永遠(yuǎn)打不到你的。在這個(gè)基礎(chǔ)上,不要說(shuō)A+Y,就是A+任何手段都可以輕松過(guò)關(guān)。因此,實(shí)際上任何武器、能力都必須配合閃避來(lái)用,最后干脆就變成了一個(gè)招式數(shù)值的較量,而不用講究技巧和套路。

而第二點(diǎn),顯然在于敵人的設(shè)計(jì)。敵人有近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程之別,有速度快慢之別,有外形大小之別,但這些全都無(wú)關(guān)緊要,因?yàn)樗鼈儧](méi)有真正的特點(diǎn)。這也就是為什么我一招從頭打到尾的原因,更夸張的是,在最后一幕之前,我連天賦都沒(méi)升、也沒(méi)換過(guò)。我還想著是不是敵人會(huì)有那種擅長(zhǎng)各種屬性的能力(因?yàn)槟阍谟螒蛑写_實(shí)有冰火雷三種能力),實(shí)際上也沒(méi)有。所以這些敵人其實(shí)歸根究底都是一個(gè)人,你也只用一招去對(duì)付就好。

那最后一點(diǎn),我覺(jué)得真的可能是這個(gè)游戲在構(gòu)思的時(shí)候沒(méi)有給“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”足夠的配重,因此當(dāng)它被做出來(lái)的時(shí)候就變成了功利的代名詞。“功利”兩個(gè)字就是這個(gè)游戲戰(zhàn)斗橋段的總結(jié),從頭到尾(包括Boss戰(zhàn))的戰(zhàn)斗都是走形式,沒(méi)難度也沒(méi)花樣。和優(yōu)秀的影音效果比起來(lái),這方面的短板顯然是非常遺憾的。


A9VG體驗(yàn)總結(jié) 

我看了一圈關(guān)于本作的評(píng)論,有一位玩家的總結(jié)基本上概括了我的意思,那就是同質(zhì)化的戰(zhàn)斗當(dāng)羞于和優(yōu)秀的影音效果并列。說(shuō)實(shí)話,我自己也有一個(gè)念想,就是它為什么不做成純粹的解謎游戲,那可能更符合它看上去的風(fēng)格??偠灾独哼h(yuǎn)古傳奇》用一整套良好的硬件搭建出了一個(gè)誘人的神話世界,如果你是為這而來(lái)的,那你可以值回票價(jià)。但如果你把它當(dāng)做一個(gè)游戲——尤其是動(dòng)作游戲來(lái)看,那它可能會(huì)令你失望。


A9VG為《拉吉:遠(yuǎn)古傳奇》評(píng)分:7.5/10,完整評(píng)分如下:


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