《假面騎士 英雄尋憶》評測:獻給令和時代的遺憾開場
2020-11-01 14:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  作為被譽為日本三大特攝之一的作品,《假面騎士》這個IP一直都擁有者一股不可小覷的受眾,伴隨著時光走進令和的時代,《假面騎士》也隨之開啟了“01”的新紀元。作為一個龐大的IP的衍生產品,《假面騎士》的游戲作品也幾乎同步保持著一年一作的頻率不斷推出,從一號到KUGA再到平成最后的ZI-O,雖然不能說它有多么重點,但它幾乎從未缺席過任何一部,只是評價上它還是普遍被定義的“粉絲向”。

  2019年《假面騎士》并未伴隨著《假面騎士01》的誕生推出一款主題游戲,直至2020年這款可以當作“補票”的作品《假面騎士 英雄尋憶》才得以公布。本作并未延續(xù)前作使用格斗作為主題,比較讓人意外的是,游戲稍有參差不齊地選擇了《假面騎士W》、《假面騎士OOO》和《假面騎士01》三部作為主題。隨著游戲情報的逐步公開,愈發(fā)的擔憂不免涌上心頭,直至如今游戲發(fā)售,很難說它具有多么強烈的意義,只能說這個IP系列終歸還是歸屬于粉絲向的作品,拋開特攝片這個大框架的支持,對于“令和騎士”的首款作品,本作的表現(xiàn)確實有些差強人意。


假面騎士 英雄尋憶 | KAMEN rider memory of heroez

開發(fā)商:BANDAI NAMCO

發(fā)行商:BANDAI NAMCO

發(fā)售日期:2020年10月29日

發(fā)行平臺:PS4、Switch

屬性:假面騎士、特攝、動漫

※本作以PS4版體驗為基準進行評測


  對于《假面騎士》系列,單單針對游戲這個范疇,你確實不能說它的表現(xiàn)有多么的出色,幾乎每一作都是處于一個表現(xiàn)平平或是直接的下等水平,按照以往的經驗,一旦某個系列呈現(xiàn)出了這種斷崖式的口碑,通常伴隨而來的就是一種輿論上的全盤皆輸,比較直觀的就是每當我在瀏覽一個有關本作的新聞報道時,評論基本都是清一色的吐槽,基本除了加入新角色的公開以外,這部作品全身上下就找不到一丁點兒的好地方了。只不過我認為的是,這部《英雄尋憶》并非只留下了不堪,在體驗的過程中我依舊可以隨著騎士的步伐去漸入佳境,只是這些東西或許太過于嘗試性,也或者說這些感覺還可以討論的地方還有太多可以打磨的空間。

  開篇之前按照習慣聊一下游戲的劇情,《英雄尋憶》在劇情的設定上與原作TV小說等故事沒有太多的關聯(lián),如果要硬說的話我更愿意把它當作是一個類似“平行宇宙”的形式作為概括。鳴海偵探事務所收到了一封神秘信件,上邊只有一句話“找到「相田(アイダ)」博士”。翔太郎前往了信上所標注的地點,在那里等待他的是身上刻有「X」字樣戰(zhàn)斗員的身影,“艾達博士難道是財團X?”,伴隨這個疑問一段未知的故事拉開了序幕。值得一提的是本作聲優(yōu)陣容,雖然除了01以外其他角色都沒有使用原班人馬確實有點遺憾(翔太郎CV細谷佳正,菲利浦CV內山昂輝,OOO CV鈴木達央,Accel CV.古川慎,Cirth CV齊藤壯馬,01CV高橋文哉),但龐大的聲優(yōu)陣容也絲毫沒有讓代入感有所降低。

  在劇情的設定上,本作沿襲了近些年《假面騎士》的故事套路,多個騎士共同對抗一個邪惡敵人,介于游戲的形式,故事的呈現(xiàn)上減少了很多偏向于黑暗的成分,全力烘托出一個妄圖掌握霸權的陰謀,隨后引出各路經典和原創(chuàng)的敵人。當然OOO節(jié)肢聯(lián)組的首次登場還是蠻讓我意外的,同時官方還在游戲中放出了對應的欲望使「姆齊利」,也算是對于世界觀的一種補完。

  游戲的宣發(fā)過程中,可能玩家對于本作爭議最大的就是這個看上去就有些拙劣的畫面表現(xiàn),這次的《英雄尋憶》建模大致沿用了之前《巔峰對決》的角色設計,若以如今大部分的同類型作品比較的話,在建模這一塊本作確實并不具備什么太多的優(yōu)勢,并且在選擇期間也很容易出現(xiàn)勸退的現(xiàn)象。但是經過了兩周目的游戲體驗來說,盡管截圖的表現(xiàn)確實棱角分明,但實際游玩過程中這些建模問題并不會對游玩構成什么太大的影響,只不過對于熟悉了更為細膩游戲畫風的玩家來說,可能想要在短時間內適應并不是什么太容易的事。

  在初入游戲時它所呈現(xiàn)的內容幾乎涵蓋了如今你所能考量到的任何設計,動作、解謎、探索雖然不是一氣呵成,但也通過一系列方式結合到了一起,當然接受這一切的前提可能還得需要你是一個《假面騎士》的粉絲,并且對于這三個主打的騎士抱有一定喜愛程度。盡管在地圖的設計上它強調了玩法可以自由切換,但在實際的體驗上,本作依舊是一個十分標準的一本道式作品,流程中你不用考慮自己探索的位置,只需要跟隨指示走就能順利完成游戲。

  但是就是這樣一個幾乎都被囊括在內的作品,在游玩的過程中,你總會或多或少的感覺缺點什么,我覺得簡單概括的話就是空洞和割裂,通常當這兩個詞匯聚在一個動作冒險游戲里時,那么十有八九可以宣判這個游戲走上了一個“死刑臺”,它們幾乎成為了這類作品最大的敵人,遺憾的是,這次的《英雄尋憶》仍然沒有避開這個死胡同,而如果你去用同類型中的佼佼者作為一個參考對比的話,它會更加地顯而易見。

  這個空洞主要體現(xiàn)在了地圖和敵人的設計上,流程共出現(xiàn)了11個不同的大場景,然而在這些場景里幾乎沒有什么可供摸索的填充物,雖然也有高樓聳立和密林聚集,但這些對于冒險完全沒有什么輔助效果,基本上所有地圖在乍看之下都會顯得格外的空曠冷清,而在這其中作為點綴的就是那些零星的收集物,但好巧不巧地是游戲為這些收集物引入了一套尋找的機制,這讓游玩的過程顯得格外別扭,當來到一些特定的位置,系統(tǒng)就會提示玩家附近有可以尋找的收集品,這時你就需要掏出蝸牛傳感器來進行尋找。尋找的方式就是在場地里找到一些發(fā)光點,調查之后就可以完成收集,這里可以感覺到制作組想要完整地體現(xiàn)出各種道具的真實互動性,但實際體驗上來說確實感覺有點雞肋。

  收集物基本都是強化裝備的設計圖,通過花費流程中獲得的金錢(游戲里叫識敵代碼)來進行制作,通常在中期完成了一些還算靠譜的裝備后都可以維持到通關,因此在效果的提升上這些裝備并沒有看上去那么的有效果,也就是起到一些略微輔助的效果。

  另外就是游戲中比較嚴重的割裂感,流程的攻略方向會以綠色標志為玩家做出提示,但通常只要當玩家走到標志處就會進入一段劇情的黑屏,夸張一點的時候真的可以做到五步一讀盤的場面,而一些戰(zhàn)斗的轉場和Boss的特寫等畫面都設定成了無法跳過,這也很容易造成來到后期時玩家會很不耐心地瀏覽劇情的過程,一門心思只想跳過劇情的情況發(fā)生,以至于最后完全不再關注劇情的發(fā)展。

  在起初很多玩家都把本作定義成一個無雙類型的游戲,但實際體驗來說它與無雙還是存在著不小的區(qū)別,本作采用了一套即時戰(zhàn)斗的游玩方式,當來到特定的區(qū)域后玩家就會被阻攔,此時需要借助一系列戰(zhàn)斗,擊敗接二連三出現(xiàn)的敵人,每個區(qū)域的敵人數(shù)量基本不會超過6個左右,在戰(zhàn)斗的規(guī)模上相比較“無雙”的定義小了不少,另外本作敵人的種類著實少得可憐。戰(zhàn)斗的模式參考了系列原作中的招式,幾乎每個形態(tài)下你都能在原作TV漫畫上找到一些原型。拋開一切不談,當W使出經典的分尸踢,OOO解鎖了飛行聯(lián)組從天而降時,還是多少有些小小的觸動。

  戰(zhàn)斗中引入了一套比較有意思的耐力系統(tǒng),游戲里部分敵人除了常規(guī)的血量以外還會對應一條黃色的耐力,當玩家對其發(fā)動攻擊后會優(yōu)先削減耐力槽,當耐力值耗盡就可以對其生命值造成直接的傷害。另外如果當敵人的攻擊出現(xiàn)感嘆號,那么在指定的時間內進行回避也可以快速打出破盾的效果,當然這個回避攻擊對于其他普通雜兵都是一擊秒殺的。

  當劇情來到一定節(jié)點,就會觸發(fā)特別的Boss戰(zhàn),區(qū)別于普通的雜兵環(huán)節(jié),本作的Boss戰(zhàn)多以1V1單挑的形式展開,根據(jù)Boss的不同,攻擊的方式也會帶來不一樣的戰(zhàn)斗效果,包括瞬間爆發(fā)、持續(xù)輸出以及大范圍控場技能等。每個Boss都會有著一條遠高于一些高階雜兵的耐力值,削減的方法基本上都是大同小異,需要玩家在躲避或是反擊一些特定的招式后予以強力攻擊,一般一個Boss都會出現(xiàn)兩個狀態(tài),不同的狀態(tài)下攻擊的方式也會產生不同的變化。這里需要說的是,整個流程里Boss的安排個人感覺還是相當合理的,重復程度并不算太高,基本上可以讓玩家隨時保持著一種“初見”的興奮感。

  作為以W、OOO和01作為主打的作品,形態(tài)的切換自然是本作不可避而不談的設計,針對形態(tài)這一如今騎士的基礎,本作加入了一套相對自由的切換系統(tǒng),在條件允許的情況下,玩家所操作的角色可以在戰(zhàn)斗過程中隨時切換自己已經獲得的形態(tài),每種形態(tài)都包含了各自不同的屬性,靈活使用不同的形態(tài)可以在戰(zhàn)斗的過程中更加自由地面對每個不同能力的敵人。

  在戰(zhàn)斗的過程中主角還會不斷累計EX槽,EX槽除了可以釋放必殺技以外,集滿之后還可以轉化成為強力的EX(TV最終)形態(tài),在視覺和戰(zhàn)斗的感官上還是相當?shù)轿坏?。不同形態(tài)之間戰(zhàn)斗的手感也各不相同,有些戰(zhàn)斗的手感明顯要弱于一些看上去就會表現(xiàn)強勢的形態(tài),例如W疾風扳機的手感和破壞力遠不及熾熱金屬來的爽快,不過整體的表現(xiàn)還是比較令人滿意的,至少相對比宣傳片來說,本作所呈現(xiàn)的可以說是另一種體驗。

  作為令和的首部騎士作品,01在本作中卻位于了一個比較尷尬的位置,除了幾個原創(chuàng)的敵人以外,《英雄尋憶》里玩家所要面對的都是來自于W和OOO的敵人,其中還包括了兩作的副騎和W的永恒,而中途登場的01除了在戰(zhàn)斗中做出一些嘴上的提示以外,游玩的體驗上真的和他沒有什么太大的關系,甚至連01的形態(tài)都草草地只安排了5個,在游戲公開時01已經接近了尾聲,并且類似02這樣的TV最終形態(tài)都在游戲里登場了,這也讓游戲的完整度上,01的位置就顯得格外地出戲,這甚至讓人懷疑這本是為W和OOO轉場交替而制作的游戲,只是日經風霜突然被想起來了,當然這也只是個玩笑,但如果你是01的粉絲,可能他在本作里的表現(xiàn)很難讓你感到滿意。

  如果要說這次《英雄尋憶》最大的亮點,可能就是游戲海量的原聲BGM,如果你是《假面騎士》系列的粉絲,特別是W和OOO這兩部,那么至少在聽覺感官上本作不會帶來太次的感受。由曾演唱了《假面騎士W》主題曲「W-B-X ~W Boiled Extreme」的上木彩矢&TAKUYA再度聯(lián)手演唱的游戲主題曲「Over again」,更是將W主題曲的風格再度呈現(xiàn)了出來。

  不過這個游戲就是這樣,總覺得在某些地方值得探討一下,它總會在同一個地方給你使一個磕絆,流程中玩家并不能自行設定BGM的自由播放,即便可以設定歌單,但戰(zhàn)斗和探索的過程BGM都是分開計算的,可能同一首歌在探索過程中播放到一段后,進入戰(zhàn)斗又立即從頭播放,當戰(zhàn)斗結束后再次回到探索過程之前結束的位置,再加上游戲感覺上就有些斷點式的流程模板,讓冒險的過程中總是有一種說不出來的別扭。

A9VG體驗總結

  以我個人的角度來說,我很希望看到一款真正有趣好玩的《假面騎士》作品,無論世界觀、體系還是人氣,騎士都有這一套頗有創(chuàng)造力的底子,只是每次推出的游戲都有些事與愿違。理想固然美好,不過現(xiàn)實總是伴隨著一些無法脫離的鐐銬,這個系列的從沒有停止過對于新鮮想法的改進,但能否將這些想法真正做到實現(xiàn)依然還是個難題??v觀本作的整體框架,這種原創(chuàng)劇情動作冒險的設計并非是種不可取的方式,只是本作所呈現(xiàn)的簡陋,足以看出它還需要的打磨和精煉。對于騎士粉或者是那些有著日式超級英雄夢的玩家來說,這款《假面騎士 英雄尋憶》還是可以一試的,至少它所展現(xiàn)的框架讓我對于系列的發(fā)展還是留有一些期待,只是這種期待在未來能否轉化為現(xiàn)實,可能還是需要時間給出一個答案。


A9VG為《假面騎士 英雄尋憶》評分:5.5/10,完整評分如下:


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