在文章開始前我得說一下,Devolver Digital 確實(shí)是一個(gè)頗顯神奇的發(fā)行商,在茫茫的游戲大海里,他們總能找到一些看似神經(jīng)病卻能讓你一玩進(jìn)去就出不來的作品。今天的這部《喋血房間》(Disc Room)就是這樣的存在,它沒有復(fù)雜的操作模式,也沒有什么驚天動(dòng)地的視覺呈現(xiàn),但當(dāng)你上手之后,你會(huì)很容易通過左右的閃躲獲得一些小小的成就感,如果你想在閑暇之余找到一個(gè)“放松解壓”的游戲,那么這款《喋血房間》或許是個(gè)好選擇(也可能不是)。
喋血房間丨Disc Room
開發(fā)商:Terri、Dose、Kitty、JW
發(fā)行商:Devolver Digital
發(fā)售日期:2020年10月22日
發(fā)行平臺(tái):Switch、Steam
屬性:動(dòng)作、躲避、休閑
*本文評(píng)測(cè)以Steam版為準(zhǔn)。
通常像這樣的冒險(xiǎn)題材游戲多少都會(huì)有一個(gè)貫徹始終的劇情作為整個(gè)流程的支撐,本作自然也不例外。不過相比較“玩”這一大方面來說,本作的劇情對(duì)于游戲內(nèi)容上所占據(jù)的比例,就好像泡面配的火腿腸一樣,有的話味道可以更加豐富一點(diǎn),沒有的話宏觀一點(diǎn)說,其實(shí)也無所謂...
2089年,科學(xué)家在木星的附近發(fā)現(xiàn)了一個(gè)巨大的不明飛盤形狀的物體,秉承著科學(xué)至上的原則,玩家所扮演的專員(就是這個(gè)長(zhǎng)得像土豆一樣的小人)被賦予了勘探飛盤內(nèi)部的指令,進(jìn)入圓盤內(nèi)部后等待著主角的是無數(shù)鋸齒轉(zhuǎn)盤,顯而易見的是他們的目的就是將玩家碎尸萬端,而你要做的就是在找到真相之前,在這機(jī)關(guān)重重的密室中生存下來,并尋找到逃脫的出口。
我想如果你是游戲圈的老玩家,那么一定會(huì)聽說過有一款名叫《是XX就堅(jiān)持XX秒》的彈幕類作品,玩法就是操作一個(gè)小飛機(jī)躲避鋪天蓋地的子彈,而本作就可以看作是這類作品的一個(gè)延伸版。游戲的整體都是以“生存”作為核心主題,你所要做的就是通過前后左右的移動(dòng)來躲避一個(gè)狹小空間里無限增多的飛盤鋸齒,每個(gè)關(guān)卡沒有具體的時(shí)間限制,堅(jiān)持更長(zhǎng)的時(shí)間就是最為核心的挑戰(zhàn)。
游戲并沒有給出什么教學(xué)性質(zhì)的流程,基本上上來就是主線的開端,加之這種簡(jiǎn)約迷宮式的風(fēng)格,最開始我曾下意識(shí)以為這個(gè)《喋血房間》是一款Rogue-like類型的游戲,對(duì)應(yīng)的就是初見時(shí)玩得無比小心,但在游戲陷阱的層層包圍下,很顯然即便小心謹(jǐn)慎也很難做到支撐到理想的時(shí)間,頻繁地死亡也就成了家常便飯,而在死亡到一定次數(shù)后我也逐漸摸索出了游戲這種別出心裁的機(jī)制,你可以把它理解成Rogue-like的套路,但卻又并沒有Rogue-like那種嚴(yán)苛的懲罰機(jī)制,至少如果失敗了并不會(huì)有那么大的挫敗感,基本上可以算是一個(gè)“緩和心態(tài)修身養(yǎng)性”的利器(當(dāng)然也可能不是)。
游戲以迷宮的形式進(jìn)行呈現(xiàn),多個(gè)房間之間彼此鏈接構(gòu)成了本作的完整地圖。說到地圖這里就要提一嘴本作暫停界面的小地圖系統(tǒng)了,雖說看上去它顯得很簡(jiǎn)陋,但在游戲里玩家所需要了解統(tǒng)計(jì)的要素在小地圖上都有所涉獵,在這里可以很直觀地了解到游戲中能夠涵蓋的一切要素,幾乎就是“小而精”的絕佳代表。
房間之間除了連通之外并沒有太多額外的聯(lián)系,每個(gè)房間都可以視為一個(gè)獨(dú)立的關(guān)卡,并不是傳統(tǒng)概念上那種“一口氣幾個(gè)房間玩到底”的形式。未開啟的房間都會(huì)以紅鎖的形式表示,而每把鎖都對(duì)應(yīng)了一些特定的挑戰(zhàn)任務(wù),完成了這些挑戰(zhàn)后就可以進(jìn)入接下來的房間。挑戰(zhàn)大致可以歸列為一些傳統(tǒng)模式:“堅(jiān)持xxx秒”、“被指定數(shù)量的轉(zhuǎn)盤殺死”、“被指定鋸盤殺死”等,在此基礎(chǔ)上還有一些略微高階的挑戰(zhàn),類似“在小于0秒的時(shí)間內(nèi)死亡”、“一次性死亡指定數(shù)量的生命”等,自然而言的就是越到后期挑戰(zhàn)的難度就會(huì)越高。當(dāng)完成了對(duì)應(yīng)房間的所有挑戰(zhàn)后,玩家就可以選擇繼續(xù)挑戰(zhàn)更高的時(shí)間或者主動(dòng)自殺前往接下來的關(guān)卡了,關(guān)卡之間的分離讓本作盡管在類型上算是難度略高的狀態(tài),但實(shí)際的效果并沒有想象中那么嚴(yán)苛,不過后期的一些房間開啟的任務(wù)難度還確實(shí)有點(diǎn)折磨人。
在游戲中玩家要面對(duì)的敵人類型只有“圓鋸轉(zhuǎn)盤”一種,但伴隨著流程的深入,各種千奇百怪的鋸盤便會(huì)出現(xiàn)在玩家面前,游戲中的鋸盤類型極為豐富,即便到了后期也會(huì)不斷出現(xiàn)一些全新的鋸盤來考驗(yàn)玩家。在這里制作組還比較“惡趣味”的將這些鋸盤歸列為一種“可收集圖鑒”的物品,圖鑒的收集也是直接了當(dāng),只要玩家被這些鋸盤殺死就可以在圖鑒中解鎖對(duì)應(yīng)的介紹,每個(gè)鋸盤還都配有一段別致的“背景故事”,此外玩家與鋸盤的遭遇次數(shù)和死亡次數(shù)都會(huì)在圖鑒中做出統(tǒng)計(jì)。即便如此想要達(dá)成全部收集也并非是什么容易的事,在流程中一些鋸盤會(huì)由其他鋸盤衍生而成,而一些強(qiáng)敵也對(duì)丟擲出來不同的鋸盤,至少在全收集的路上,過硬的技術(shù)還是一個(gè)必備的條件,否則也許只能“看看就好”。
游戲的流程是以一種區(qū)域的形式做出了劃分,不同的區(qū)域的最大區(qū)別表現(xiàn)就是背景的畫風(fēng)和一些機(jī)制上會(huì)做出不同的改變,例如會(huì)出現(xiàn)隨機(jī)大嘴咬住玩家的流沙、只能看到部分區(qū)域的暗室等,新的區(qū)域解鎖通常都是需要消滅掉當(dāng)前區(qū)域的守門人,其實(shí)簡(jiǎn)單而言就是每個(gè)關(guān)卡的守關(guān)Boss,這些守門人同樣都是一些千奇百怪的鋸盤,配合不同關(guān)卡的機(jī)制結(jié)合出了一套相當(dāng)有趣的“戰(zhàn)斗”體驗(yàn)?;诙惚艿母咎茁罚螒蛑胁⒉淮嬖谛枰婕议_槍射擊的戰(zhàn)斗,因此大概念上都是利用機(jī)制來讓玩家堅(jiān)持到一定的時(shí)間,完成戰(zhàn)斗后就可以傳送到一個(gè)全新的舞臺(tái),同時(shí)游戲的劇情也會(huì)得到推進(jìn)。
每當(dāng)來到一個(gè)新的區(qū)域,都可以解鎖一些主動(dòng)技能,獲得條件就是被指定的鋸盤殺死(就很受虐狂),這些技能并不具備什么太過BUG的能力,不過創(chuàng)意上還是頗顯腦洞大開的,從最基礎(chǔ)的躲避到后續(xù)的緩慢時(shí)間再到后來的影分身,雖說它不能讓你像超人一樣瞬間以一當(dāng)千,但往往可以讓你在一些絕境之中生存下來,當(dāng)流程來到后期時(shí),技能的靈活使用也是破解關(guān)卡的關(guān)鍵。
需要注意的是,雖然有一定調(diào)侃的成份,但對(duì)于心態(tài)不好的玩家來說,雖然在日常生活中肯定不愿意承認(rèn)(比如我自己),但是在選擇這款游戲時(shí)最好還是稍稍考慮一下,當(dāng)游戲來到中后期時(shí)難度會(huì)與前期呈現(xiàn)一種很明顯的兩極分化,在游戲前期可能本作呈現(xiàn)得難度真的不算太高,但當(dāng)流程來到中后期時(shí),難度的表現(xiàn)卻急轉(zhuǎn)而下,稍有一個(gè)不注意心態(tài)就會(huì)崩潰的不要不要的。為了測(cè)試一下這個(gè)游戲的解壓程度,我特意找了一個(gè)正巧在玩「仁X」無限「X命」的朋友來試了試,可以證明的是如果手柄真的被他摔在地上,那還真的挺解壓的...
當(dāng)然,制作組可能也考慮到了難度這一點(diǎn),在設(shè)置菜單中官方特意加入了一套難度的設(shè)置功能,在這里玩家可以針對(duì)游戲的速度、目標(biāo)難度、鋸盤速度等功能項(xiàng)進(jìn)行調(diào)整,靈活地使用自己喜歡的設(shè)置,很大程度上可以很有效地幫助玩家完成流程的攻略。
如果說本作有什么問題,可能類型上它顯得有些過于單一,雖然這種完全躲避球的戰(zhàn)斗套路,在游玩很長(zhǎng)一段時(shí)間后仍然會(huì)顯得很有意思,但越到后期也難免會(huì)顯得有些疲乏,做任務(wù)躲鋸子繼續(xù)做任務(wù)繼續(xù)躲鋸子,加之游戲頗高的難度,并且在攻關(guān)完成后的獎(jiǎng)勵(lì)上,本作也沒有給出太具誘惑力的設(shè)計(jì),致使到了后期可能破關(guān)的動(dòng)力會(huì)顯得逐漸削弱下來。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《喋血房間》可以說是一款完整地讓我們已經(jīng)熟悉的小品游戲煥發(fā)第二春的作品,大開大合的風(fēng)格讓玩家可以在很短的時(shí)間內(nèi)上手并展開冒險(xiǎn),結(jié)合這種快節(jié)奏簡(jiǎn)單爽快的體驗(yàn),讓本作帶來一種別具一格的新鮮感,腦洞大開的創(chuàng)意套路讓其趣味性也得到了一定程度的提升。雖然在大概念上它呈現(xiàn)出了一套簡(jiǎn)單的體系,但實(shí)際上手的難度卻著實(shí)不低,加之到了游戲后續(xù)也確實(shí)顯得有些單一,不過對(duì)于這樣一款讓你下意識(shí)就會(huì)說出一句“神經(jīng)病啊”的作品,閑暇之余作為填補(bǔ)時(shí)間的消遣,也是個(gè)不錯(cuò)的選擇。
A9VG為《喋血房間》評(píng)分:7.5/10,完整評(píng)分如下: