《怪物獵人崛起》&《物語(yǔ)2》制作人專訪:新作將帶來(lái)更加立體的玩法
2020-10-06 23:00作者:Setsuka_Duki來(lái)源:A9VG

  在9月的任天堂直面會(huì)Mini上,CAPCOM特別公布了兩款怪物獵人新作,分別是「怪物獵人 崛起」與「怪物獵人物語(yǔ)2 破滅之翼」。其中「怪物獵人 崛起」也是Switch平臺(tái)睽違已久的「怪物獵人」最新續(xù)作,加入了全新的隨從“牙獵犬”與“翔蟲(chóng)”這一全新的設(shè)定。本次A9VG受CAPCOM的邀請(qǐng)、對(duì)「怪物獵人 崛起」與「怪物獵人物語(yǔ)2 破滅之翼」的制作人辻本良三與「怪物獵人 崛起」的監(jiān)督一瀬泰範(fàn)進(jìn)行了采訪,詢問(wèn)了一些和這兩款新作品有關(guān)的問(wèn)題。

制作人 辻本良三

監(jiān)督 一瀬泰範(fàn)

以下,敬稱略

——從「怪物獵人」系列來(lái)看,這款作品的定位是什么呢?

辻本:我們過(guò)去曾在掌機(jī)平臺(tái)上推出過(guò)「怪物獵人」系列的作品,現(xiàn)在也聽(tīng)到不少希望能游玩掌機(jī)新作的聲音。于是本次我們也準(zhǔn)備了這款能夠隨時(shí)隨地、與任何人一同游玩的作品。本次擔(dān)任監(jiān)督的一瀬泰範(fàn)此前也是「怪物獵人X」的監(jiān)督,在「怪物獵人X」發(fā)售之后也去協(xié)助「怪物獵人XX」的開(kāi)發(fā)工作。從那時(shí)候開(kāi)始準(zhǔn)備了各種各樣的想法,準(zhǔn)備在本次的「崛起」中實(shí)現(xiàn)。此外本次也是我們首次采用我社的RE Engine在Switch平臺(tái)上開(kāi)發(fā)新作,項(xiàng)目開(kāi)始時(shí)還以小規(guī)模對(duì)RE Engine與Switch的匹配性進(jìn)行了測(cè)試。

——本作的美術(shù)與設(shè)計(jì)風(fēng)格都和系列有著較大的不同,能介紹一下本作選擇和風(fēng)與日式傳說(shuō)的原因嗎?

一瀬:關(guān)于本次的和風(fēng)、亞洲風(fēng)格,我們以前推出的「怪物獵人攜帶版3rd」中就體現(xiàn)出了和風(fēng)的感覺(jué)。在之后推出的「怪物獵人4」、「怪物獵人X」系列以及最新的「怪物獵人 世界」中,我們展現(xiàn)出了幾個(gè)不一樣的世界,到本次又想久違地挑戰(zhàn)一下和風(fēng)的「怪物獵人」。此外本次也是在Switch平臺(tái)上開(kāi)發(fā)新作,所以也想采用和以前不同的表現(xiàn)方式。

——在首部預(yù)告片里出現(xiàn)的4只新怪物可以看出這次「崛起」是以日本妖怪神話作為怪物的創(chuàng)作原型,這個(gè)和「怪物獵人」系列一貫的怪物設(shè)計(jì)思路其實(shí)多少會(huì)有些區(qū)別。那么這次在世界觀上會(huì)不會(huì)和以往的作品產(chǎn)生聯(lián)系?

一瀬:我們從設(shè)計(jì)出生息在「怪物獵人」的世界中的生物這一基本點(diǎn)出發(fā),當(dāng)本次的主題設(shè)定為和風(fēng)時(shí),我們希望能設(shè)計(jì)一些比較有特點(diǎn)的怪物,并注意到了妖怪這個(gè)題材。在日本傳統(tǒng)的妖怪中,大多都是看不見(jiàn)摸不著的架空存在,而在本作里則會(huì)有一些以這些妖怪為原型設(shè)計(jì)的生物生息在這個(gè)世界中。除了本次全新設(shè)計(jì)的怪物之外,也會(huì)有一些在系列作品中登場(chǎng)過(guò)的怪物登場(chǎng),我們對(duì)這些怪物加入了一些特殊的表現(xiàn)方式、將它們與日本傳統(tǒng)的妖怪傳說(shuō)聯(lián)系起來(lái),具體還請(qǐng)大家期待。

——可以發(fā)現(xiàn)本作的風(fēng)格變化比較大,一些在系列作中登場(chǎng)的怪物可能不太符合整體的風(fēng)格。會(huì)有一些針對(duì)本作特別和風(fēng)化之后的老怪物在本作中登場(chǎng)嗎?

一瀬:可以理解為我們通過(guò)一部分的表現(xiàn)方式來(lái)讓這些老怪物看著和風(fēng)化,但實(shí)際在游戲中登場(chǎng)的怪物外形與建模不會(huì)發(fā)生太大的變化。

——可以發(fā)現(xiàn)在本作中翔蟲(chóng)是非常重要的新元素,一開(kāi)始的使用次數(shù)是兩次。在演示里可以看到收集翔蟲(chóng)的話可以臨時(shí)增加一次使用上限,請(qǐng)問(wèn)還有什么其他的方式能夠增加使用次數(shù)的呢?

一瀬:基本來(lái)說(shuō)主要考獵人平時(shí)攜帶的兩只翔蟲(chóng)進(jìn)行活動(dòng),此外在原野的時(shí)候能夠再額外攜帶一只翔蟲(chóng)。此外沒(méi)有別的方式可以增加翔蟲(chóng)的使用次數(shù)了,最多三只。

——在演示中可以發(fā)現(xiàn)在使用翔蟲(chóng)進(jìn)行跳躍之后有一個(gè)空中翻轉(zhuǎn)的動(dòng)作、以及倒地之后可以用翔蟲(chóng)進(jìn)行閃避,能發(fā)現(xiàn)翔蟲(chóng)讓動(dòng)作豐富了很多。除此之外能介紹幾個(gè)翔蟲(chóng)的應(yīng)用方式嗎?

一瀬:本作在設(shè)計(jì)動(dòng)作的時(shí)候,為了在本作中給系列玩家提供全新的玩法,我們?cè)凇羔绕稹怪屑尤肓讼柘x(chóng)這個(gè)新系統(tǒng)。通過(guò)翔蟲(chóng)玩家可以實(shí)現(xiàn)更加立體的游戲方式,不但可以在玩家與怪物進(jìn)行周旋的時(shí)候使用,根據(jù)不同的武器還加入了不同的新動(dòng)作。就如您所說(shuō),還能夠通過(guò)翔蟲(chóng)從倒地狀態(tài)中恢復(fù)、把握翔蟲(chóng)的使用時(shí)機(jī)和恢復(fù)速度,也是游戲性的體現(xiàn)。此外在移動(dòng)的時(shí)候還可以通過(guò)翔蟲(chóng)進(jìn)行跳躍、在山壁上奔跑等等,為跑路的過(guò)程提供一絲趣味。

——辻本制作人在解釋「崛起」這一副標(biāo)題的來(lái)源時(shí)提到過(guò)在本作中能夠攀爬到非常高的地方,這一點(diǎn)在「世界」中也有非常高的場(chǎng)景,和「崛起」有什么不同呢?

辻本:從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō)確實(shí)是和「世界」一樣,不過(guò)在「崛起」中玩家能夠更加自由的選擇路線。這么說(shuō)可能有點(diǎn)奇怪,在游戲中玩家能夠經(jīng)常遇到一些可以走捷徑的地方。就和實(shí)機(jī)演示里表現(xiàn)的部分一樣,遇到一些建筑的時(shí)候玩家也可以通過(guò)翔蟲(chóng)翻過(guò)去。我個(gè)人特別喜歡這樣的感覺(jué),實(shí)際體驗(yàn)的時(shí)候這種不斷翻越、前往更高處的爽快感,所以將副標(biāo)題命名為“崛起”,希望玩家們也能夠獲得這樣的體驗(yàn)。

——本次配裝的形式是傳統(tǒng)的湊點(diǎn)觸發(fā)效果、還是在「怪物獵人 世界」中的那種每件裝備都附帶技能的呢?

一瀬:關(guān)于這一點(diǎn)我們會(huì)在日后公布詳情。

——在本作中從任務(wù)一開(kāi)始就可以通過(guò)貓頭鷹來(lái)在地圖上直接看到問(wèn)號(hào)形式的怪物位置,想請(qǐng)問(wèn)為什么在新作里放棄了追尋痕跡而采用直接顯示位置的設(shè)計(jì)?

一瀬:在「怪物獵人 世界」中我們使用了追蹤痕跡這樣的引導(dǎo)方式,到了本次的「崛起」,由于這款作品將在Switch平臺(tái)上推出,我們希望玩家能夠通過(guò)本作體驗(yàn)到掌機(jī)游戲易上手的特點(diǎn)。在我們商量要怎么將原來(lái)的那些元素融入「崛起」中的時(shí)候,想起在「世界」中也存在類(lèi)似的東西,我們將這一玩法進(jìn)行升華之后加入本作之中。這樣一來(lái)雖然看著像是直接前往怪物所在的地點(diǎn)就行了,不過(guò)從任務(wù)開(kāi)始到前往怪物所在的位置之間的路程上,可以選擇各種各樣的捷徑、獲得一些能夠強(qiáng)化自己的環(huán)境生物,比如能夠提升獵人自身的攻擊力/防御力的東西,這在過(guò)程中可以不斷的強(qiáng)化獵人的屬性。選擇什么樣的路線都是玩家自己的自由,這一部分也體驗(yàn)了一部分游戲性。

——有一些玩家喜歡用道具來(lái)狩獵,不過(guò)在「世界」中道具的存在感比較弱,怪物還會(huì)對(duì)閃光彈產(chǎn)生抗性。想請(qǐng)問(wèn)在「崛起」中這方面會(huì)有什么樣的調(diào)整嗎?

一瀬:我們獲得了很多對(duì)「世界」以及「冰原」體驗(yàn)之后的反饋,對(duì)此我們也對(duì)「崛起」進(jìn)行了特別的調(diào)整。對(duì)于道具這方面來(lái)說(shuō),我們會(huì)盡量讓道具不要變得太強(qiáng)、以至于能夠讓玩家能徹底壓制怪物;也讓道具不要變得太弱、以至于讓道具失去使用的意義。目前也正在對(duì)這一部分進(jìn)行探討。

——本作登陸Switch之后聯(lián)機(jī)方式會(huì)有什么變化嗎?比如在「世界」中救難信號(hào)的機(jī)制還會(huì)保留嗎?

辻本:關(guān)于這方面的系統(tǒng),現(xiàn)在僅憑口頭上的解釋可能會(huì)讓人覺(jué)得比較復(fù)雜難懂。我們?cè)诮窈髸?huì)正式介紹本作的聯(lián)機(jī)系統(tǒng),如果有疑問(wèn)的話大家可以到時(shí)候關(guān)注一下。

——從官方公布的消息可以得知本作采用了RE Engine引擎進(jìn)行開(kāi)發(fā),在掌機(jī)上實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景無(wú)縫切換是否是因?yàn)椴捎昧薘E Engine呢?

辻本:其實(shí)用其他引擎開(kāi)發(fā)的「世界」也是場(chǎng)景無(wú)縫切換的,不過(guò)本次確實(shí)是第一次在Switch上使用RE Engine,我們有很多需要檢查的部分。不過(guò)幸好RE Engine的工程師就在我們公司內(nèi)部,就算遇到什么問(wèn)題了也比較好克服。

——在這之前使用RE Engine在Switch平臺(tái)上進(jìn)行開(kāi)發(fā)想必是一件難題,在開(kāi)發(fā)時(shí)為什么會(huì)選擇這個(gè)引擎進(jìn)行制作呢?

辻本:因?yàn)镽E Engine是最新型的開(kāi)發(fā)引擎,此外就和剛剛介紹的一樣,RE Engine的開(kāi)發(fā)工程師就是我們公司內(nèi)部的人,這可能是使用內(nèi)部引擎開(kāi)發(fā)游戲時(shí)最大的優(yōu)點(diǎn)。

一瀬:這是我們經(jīng)過(guò)一系列的調(diào)查之后,為了今后的發(fā)展,最終得出了使用RE Engine這一結(jié)論。使用RE Engine的話在今后也能夠挑戰(zhàn)更多的新事物,這也是本次選擇RE Engine的原因之一。我個(gè)人也認(rèn)為在不遠(yuǎn)的將來(lái),RE Engine可能會(huì)成為公司內(nèi)部開(kāi)發(fā)游戲的主力引擎了。

——本作的幀數(shù)是固定30幀嗎?

一瀬:我們目前以保持30幀的程度進(jìn)行開(kāi)發(fā)的。



——在「怪物獵人物語(yǔ)」初代里出現(xiàn)了一個(gè)叫做白龍的原創(chuàng)怪物,在新作里還會(huì)有原創(chuàng)怪物登場(chǎng)嗎?

辻本:目前還不方便回答。

白龍(ヴェルサ?ノワ)

——在「怪物獵人 物語(yǔ)」中登場(chǎng)的原創(chuàng)怪物有可能在「怪物獵人 崛起」這樣的正統(tǒng)作品中登場(chǎng)呢?

辻本:目前還沒(méi)有這個(gè)計(jì)劃。

——相比前作,在「怪物獵人 物語(yǔ)2」中的戰(zhàn)斗有什么變化嗎?

辻本:「怪物獵人 物語(yǔ)2」是站在「怪物獵人 物語(yǔ)」的基礎(chǔ)上進(jìn)行開(kāi)發(fā)的續(xù)作,初代在RPG這類(lèi)型的游戲獲得了玩家們的好評(píng),其原因之一也在于游戲的系統(tǒng)。在開(kāi)發(fā)續(xù)作的時(shí)候,我們會(huì)讓初代里受到好評(píng)的部分繼承下去,并在原來(lái)的基礎(chǔ)上進(jìn)行進(jìn)化。但要從整體的系統(tǒng)來(lái)說(shuō)的話這個(gè)范圍有點(diǎn)太大了,今后我們會(huì)正式介紹的。不過(guò)就算沒(méi)有玩過(guò)初代直接從二代開(kāi)始,也完全沒(méi)有問(wèn)題。

——在前作中,玩家可以利用不同怪物身上的各種強(qiáng)化遺傳因子集中到一只怪物身上。在續(xù)作中這方面有強(qiáng)化嗎?

辻本:在「怪物獵人 物語(yǔ)」中會(huì)有很多「怪物獵人」系列的人氣怪物登場(chǎng),玩家可以和這些怪物締結(jié)聯(lián)系并成為同伴、對(duì)怪物進(jìn)行培養(yǎng),這一點(diǎn)在續(xù)作里也是一樣的。

  「怪物獵人 崛起」預(yù)計(jì)將在2021年3月26日推出,亞洲版支持簡(jiǎn)體中文,平臺(tái)Switch。「怪物獵人物語(yǔ)2 破滅之翼」也將在2021年夏季推出,平臺(tái)Switch。

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