TGS2020基調(diào)演講“未來,將首先降臨在游戲之上”
2020-09-26 17:13作者:漢化組來源:4Gamer.net

(原文來自A9VG媒體合作伙伴4Gamer.net

  2020年9月25日,東京電玩展2020(TGS2020)在線公布了基調(diào)演講“未來,將首先降臨在游戲之上”的內(nèi)容。在這次會議上,日本本土4家游戲公司的代表針對“新世代的游戲機(jī)”、“用戶交流”以及“新冠肺炎病毒期間游戲的制作情況”為主題發(fā)表了各自的看法。

參與人員

萬代南夢宮STUDIO社長:內(nèi)山大輔

卡普空常務(wù)執(zhí)行、CS第一開發(fā)統(tǒng)括、第一開發(fā)部長:竹內(nèi) 潤

科樂美《實(shí)況力量職業(yè)棒球》和《職業(yè)棒球之魂》系列行政總監(jiān):谷渕 弘

史克威爾艾尼克斯第一開發(fā)事業(yè)本部首席經(jīng)理、《最終幻想7重制版》共同制作人:浜口直樹

角川游戲Linkage、Fami通團(tuán)隊(duì)代表:林 克彥

迎接新時(shí)代,各家的應(yīng)對方式

  第一個(gè)演講主題是“次世代主機(jī)的未來”。萬代南夢宮已經(jīng)為11月預(yù)定發(fā)售的PS5和XSX這兩個(gè)平臺公布過作品了,內(nèi)山先生表示,次世代主機(jī)的硬件和能力都令人吃驚,并且這也從側(cè)面反映了怎樣將玩家體驗(yàn)以及玩法之間的聯(lián)系。

  同樣已經(jīng)公布了次世代主機(jī)發(fā)售陣容的卡普空代表竹內(nèi)先生表示,與當(dāng)前主機(jī)的性能相比,接觸時(shí)會有一種“仿佛在遙遠(yuǎn)的地方有個(gè)出口一般的硬件”。此外,處理速度和讀取速度也都很快,他們目前正在考慮究竟如何將這種速度感落實(shí)在實(shí)際游戲之中。竹內(nèi)先生還指出,如果不能轉(zhuǎn)變以往的想法,就無法很好地運(yùn)用這些特性。舉個(gè)例子,比如“l(fā)oading”時(shí),在等候畫面時(shí)經(jīng)常會顯示一些小提示(tips),但次世代的機(jī)型由于加載的時(shí)間縮短,這個(gè)“借讀取時(shí)間來顯示小提示”的點(diǎn)子就不能再用了。竹內(nèi)先生說,在次世代的主機(jī)游戲開發(fā)過程中,經(jīng)常會遇到這種尷尬的局面。

  另一方面,史克威爾艾尼克斯的浜口先生在接觸次世代主機(jī)時(shí),覺得在各種游戲平臺之間都能取得良好的平衡。例如智能手機(jī)游戲正在向融入生活中的方式進(jìn)行進(jìn)化,與此相對的是,次世代的機(jī)型則是朝著尋求特殊體驗(yàn)和沉浸感為目標(biāo)而進(jìn)化的,玩家的動機(jī)十分明顯。所以,制作游戲的目標(biāo)也會更加明確,所創(chuàng)造出來的內(nèi)容也會更好地傳達(dá)給玩家。

  在科樂美負(fù)責(zé)體育游戲的谷渕先生在本次會議上談到,三個(gè)公司游戲的目標(biāo)層還是有一定差別的,如何將這些內(nèi)容傳遞給次世代主機(jī)的玩家也是一個(gè)重要的課題。此外,他還提到了實(shí)際運(yùn)動中所采用的最新IT技術(shù),希望這些技術(shù)能夠落實(shí)到游戲的玩法當(dāng)中去,并以此創(chuàng)造出全新的游戲形式。

  竹內(nèi)先生說他有一種預(yù)感,SNS上的人們和玩游戲的自己將會以與之前完全不同的形式連接在一起。不能說和高速讀取之間沒有關(guān)聯(lián),如果真能實(shí)現(xiàn)無縫的話,實(shí)況轉(zhuǎn)播的形式也可能會發(fā)生變化。另外,從制作方的立場上來考慮,這也可能會是一個(gè)巨大的機(jī)會。

  接下來,雙方就如何利用SNS進(jìn)行“用戶交流”展開了探討。

  浜口先生共同制作的《最終幻想7重制版》,由于緊急事態(tài)的公告和受外出限制的影響,發(fā)售之后在SNS上引起了很大的反響。雖然在開發(fā)時(shí)并沒有特別意識到SNS的存在,但據(jù)說已經(jīng)設(shè)計(jì)好了能夠引發(fā)玩家話題的系統(tǒng)和表現(xiàn),發(fā)布后就立刻搜索了關(guān)鍵字。此外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的員工也讓大家“搜索自身相關(guān)的位置”,呼吁大家注意玩家的聲音。

  內(nèi)山先生就“游戲的定義應(yīng)該捕捉到什么程度才好”這一話題表現(xiàn)出高度的重視,也就是說以游戲?yàn)楹诵?,包括相關(guān)的現(xiàn)場活動、比賽、實(shí)況轉(zhuǎn)播等SNS上的交流等內(nèi)容,抓住這些也能稱之為游戲體驗(yàn)了。為了推廣游戲體驗(yàn),應(yīng)該提供什么樣的功能和想法呢?作為開發(fā)方,捕捉到玩家行為在內(nèi)的游戲體驗(yàn),并且強(qiáng)調(diào)了輸出的重要性。

  另一方面,谷渕表示受到新冠肺炎疫情的影響,不得不改變對用戶參與型活動的看法。比如科樂美的棒球游戲,原本應(yīng)該在會場中聚集許多玩家來進(jìn)行的那些活動,在春季之后就改為在線舉辦了。在線能夠做些什么?需要換個(gè)角度來思考這個(gè)問題,并且通過這次的案例也可以看到很多不同的東西。

  最后的主題是“在新冠病毒時(shí)代的游戲制作和未來”。目前仍然處于疫情帶來的影響之中,這個(gè)影響究竟會怎樣變化,并且會對游戲業(yè)界造成怎樣的影響,今后的游戲業(yè)界將會如何發(fā)展?

  在今年4月日本宣布緊急事態(tài)之后,4家公司全部轉(zhuǎn)換為遠(yuǎn)程(在家)辦公的形式。內(nèi)山先生說“實(shí)際試著去做的話,也會有意外的收獲”。尤其是進(jìn)入生產(chǎn)作業(yè)環(huán)節(jié)時(shí),集中進(jìn)行制作的生產(chǎn)效率并沒有想象中那么低。相反,在成立全新的團(tuán)隊(duì)時(shí),從閑談到產(chǎn)生思路的階段中,以及溝通和完善隊(duì)伍的階段中,還有處于最終階段的工程階段設(shè)計(jì)和調(diào)試時(shí),遠(yuǎn)程辦公確實(shí)是很困難的。有了這樣的經(jīng)驗(yàn),目前開發(fā)工作也劃分為了遠(yuǎn)程辦公和普通辦公的不同區(qū)塊。

  在被問及遠(yuǎn)程辦公對游戲開發(fā)的影響時(shí),浜口表示并不擔(dān)心開發(fā)速度,只是擔(dān)心僅靠自己的力量無法撼動的部分。他指出,現(xiàn)代游戲的開發(fā)并不僅僅與游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的員工油管,聲優(yōu)和動作師等成員也是必不可少的,所以也存在這種外在因素的風(fēng)險(xiǎn)。和內(nèi)山先生一樣,提及在閑談中獲得靈感的重要性時(shí),也在嘗試如何彌補(bǔ)這些缺失,希望通過遠(yuǎn)程工作來提高效率。

  此外,內(nèi)山還指出,由于新冠疫情的影響,整個(gè)世界也有了全新的格局。為了適應(yīng)變化的世界,將不斷摸索更加適合自己的創(chuàng)意方式和最佳的解決方案。

  竹內(nèi)也同意“今后的游戲開發(fā)一定會有所改變”這一觀點(diǎn)。舉個(gè)例子,國外公司積累起來的合作體制經(jīng)這次疫情的洗禮,整個(gè)供應(yīng)鏈和思維方式的變化也很重要,有一種“整個(gè)行業(yè)的變化期即將到來”的感覺。

  最后,F(xiàn)ami通的林先生作為游戲玩家表示,“想在全新的主機(jī)和服務(wù)中體驗(yàn)有趣的游戲”。

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