其實(shí)相對(duì)于游戲這個(gè)定義,像這類作品我更傾向于把它稱為一種“紀(jì)念品”,可能作者的初衷并非如此,但這種以感情作為基調(diào)的模式,永遠(yuǎn)有著一種酸澀中透露著幸福的味道,每一段感情的經(jīng)歷對(duì)別人來(lái)說(shuō)都像是一個(gè)謎團(tuán),不論故事的結(jié)局或是過(guò)程究竟如何,深入其中往往會(huì)得到區(qū)別于我們所常見(jiàn)那些作品的感受。
往室
When The Past Was Around
開(kāi)發(fā)商:Mojiken
發(fā)行商:Toge Productions
發(fā)售日期:2020年9月22日
所屬平臺(tái):PC
屬性:解謎、互動(dòng)、劇情
在以往介紹同類型作品時(shí),我經(jīng)常會(huì)說(shuō)“可能曾經(jīng)有過(guò)經(jīng)歷的人才能體會(huì)到最真實(shí)的感受”,真情實(shí)感的代入確實(shí)遠(yuǎn)比生硬地加入其中會(huì)顯得柔和很多?!禬hen The Past Was Around》制作組將它翻譯成《往室》,一語(yǔ)雙關(guān)的形式直接引入了游戲所要講述的一切。在故事的呈現(xiàn)上,本作并沒(méi)有太刻意強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié),手繪的美術(shù)風(fēng)格讓簡(jiǎn)單的線條繪畫(huà)之間勾勒出一段如夢(mèng)似幻的回憶,在迎合整體風(fēng)格上,這種畫(huà)風(fēng)毫無(wú)保留地將一個(gè)完整的故事呈現(xiàn)在了玩家的眼前。
雖然正式版中游戲追加了中文的選項(xiàng),但實(shí)際游玩的過(guò)程中,游戲在劇情上并沒(méi)有給出太多的文字介紹,這可能會(huì)讓初來(lái)乍到的玩家感到有些懵圈的感覺(jué)。故事以一種回憶的方式展開(kāi),通過(guò)層層挖掘來(lái)將男女主角二人的故事從開(kāi)始到結(jié)束一路娓娓道來(lái),盡管在開(kāi)篇時(shí)游戲就已經(jīng)交代了結(jié)局,但在這一路的陪伴過(guò)后真正迎來(lái)了這一刻后卻依然不能釋?xiě)?。它利用了一個(gè)很簡(jiǎn)單的方式,為我們展現(xiàn)了一個(gè)感情里真實(shí)的縮影,只不過(guò)這個(gè)故事的結(jié)尾并沒(méi)有走向一個(gè)太過(guò)尋常的套路,在本作中由于一些變故讓本作的轉(zhuǎn)折相比其他同類作品來(lái)得快樂(lè)很多,因此相對(duì)于大多感情故事里的分別,《往室》則探討了更深一層的“永遠(yuǎn)”。
《往室》采用了一種相當(dāng)生動(dòng)的敘述方式,本作的主角是個(gè)名為Eda的女生,在成長(zhǎng)的過(guò)程中她逐漸對(duì)自己的未來(lái)產(chǎn)生了迷茫,她總是與自己小提琴為伴,但伴隨著時(shí)間的推移,這些音符卻顯露出了一種無(wú)用感,她所演奏的樂(lè)曲失去了共鳴,更像是在機(jī)械式地做著一些重復(fù)的演奏動(dòng)作。故事總在機(jī)緣巧合下得以展開(kāi),在某一天Eda遇見(jiàn)了故事的男主角,這是一個(gè)貓頭鷹外貌的角色,在彼此的生活互相融入的過(guò)程中,音樂(lè)讓他們彼此之間產(chǎn)生共鳴,這也讓Eda從迷惘中看到了一絲曙光。
至于制作組為什么要把男主設(shè)計(jì)成一個(gè)貓頭鷹的樣子,官方并沒(méi)有對(duì)此做出解答,不過(guò)如果去了解Mojiken這個(gè)團(tuán)隊(duì)的作品,這似乎也是他們的一貫風(fēng)格。確實(shí)貓頭鷹的造型可以延伸出很多可以探討的內(nèi)容,并且它也讓整個(gè)故事的走向顯得更加夢(mèng)幻。
流程采用了階段的形式構(gòu)成,每個(gè)章節(jié)都對(duì)應(yīng)了男女主角在這段感情中相處的不同階段。游戲并非單純地將一個(gè)完整的故事擺在玩家的面前,而是通過(guò)一系列人物人物的動(dòng)作、場(chǎng)景內(nèi)的鏡頭轉(zhuǎn)變,以及一些零散的線索來(lái)讓玩家自己將完整的故事拼湊出來(lái),通過(guò)故事與故事之間的串聯(lián),來(lái)讓故事逐漸變得完整起來(lái),串聯(lián)這些內(nèi)容的方式就是一些相對(duì)傳統(tǒng)的解謎要素。
如果你是一個(gè)喜愛(ài)“密室逃脫”類的玩家,那么在游玩這部作品時(shí)一定不會(huì)感到陌生,每個(gè)關(guān)卡都是一個(gè)類似時(shí)間節(jié)點(diǎn)的房間,玩家要做的就是通過(guò)不斷探索促使女主角找到當(dāng)前房間中最后的羽毛,從而推動(dòng)劇情的發(fā)展。每個(gè)關(guān)卡開(kāi)始游戲都會(huì)將玩家?guī)У揭粋€(gè)看似復(fù)雜的空間,在眾多的障礙物里通過(guò)各種點(diǎn)擊的方式來(lái)找到線索。游戲的謎題設(shè)計(jì)的貫徹了密室類作品的一貫思路,通常解密的過(guò)程都是環(huán)環(huán)相扣,同時(shí)本作的謎題的安排并不算復(fù)雜,可能制作組更多的是想讓玩家可以把更多的精力關(guān)注在劇情上。
除了一些需要反復(fù)查閱的數(shù)字密碼類謎題外,本作大多數(shù)解謎要素都不存在太多會(huì)讓人卡關(guān)的設(shè)計(jì),你完全不需要把這些環(huán)節(jié)想象的過(guò)于復(fù)雜,如果在紙上標(biāo)注出了時(shí)間,那么你只需要按照上邊給出的方向調(diào)整表的指針即可。基本上每個(gè)謎題的解謎思路都不會(huì)超過(guò)三個(gè)步驟,不過(guò)多種謎題相呼應(yīng)的組合,也確實(shí)頗有一番樂(lè)趣。
不過(guò)在很多玩法的鋪墊上,似乎游戲并沒(méi)有處理得那么到位,比如在游戲中會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)一些點(diǎn)擊音符得橋段,這里沒(méi)有給出什么提示,你要做的就是點(diǎn)擊,但在初始遇到謎題的過(guò)程中這些節(jié)奏和背景BGM往往都顯得沒(méi)有得到一種協(xié)調(diào)。此外就是游戲的謎題并沒(méi)有設(shè)計(jì)的給人太驚艷的感覺(jué),全程基本上就是在圍繞著一些瑣事進(jìn)行,并且也沒(méi)有一個(gè)很直觀的引導(dǎo),經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)解謎過(guò)程中解著解著就略顯煩躁起來(lái),當(dāng)然好在游戲的謎題并不算很難,有時(shí)候亂點(diǎn)一氣都可以揭開(kāi)個(gè)七八十,也算在一定程度上緩和了這種疲勞感。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《往室》就像是一段很簡(jiǎn)單卻又內(nèi)涵重重的故事,它并沒(méi)有太多驚世駭俗的敘述,去可以讓每個(gè)游玩的玩家被深深打動(dòng),盡管這種故事或許離我們很遠(yuǎn),但伴隨著兩人之間時(shí)光的流逝我們依然可以感受到他們的浪漫、快樂(lè)、悲傷和最后的痛苦,游戲給我們留下了一個(gè)相對(duì)開(kāi)放的結(jié)尾,以我的角度我更傾向于將這一切看向好的一面,盡管時(shí)光已逝,身邊的人也已不再,但回憶永遠(yuǎn)是留在內(nèi)心里最深刻的禮物。
A9VG為《往室》評(píng)分:7.0/10,完整評(píng)分如下: