RPG有很多路數(shù),相對(duì)來說,日式RPG是一種捷徑。它需要的是什么呢?我想首先并不是宏偉的規(guī)模和深邃的玩法,而是一套能吸引人的設(shè)定。角色造型也好、故事主題也罷,能第一眼吸引別人的關(guān)注,這是一個(gè)核心命題。這種形式的上限是非常高的,你可以隨便叫出幾個(gè)有代表性的名字。但另一方面,你也不能忽視它帶給大眾開發(fā)者的收益。那就是不用太多資源,就可以實(shí)現(xiàn)一個(gè)美好的愿望。我看到很多國(guó)內(nèi)廠商,不管是手游還是單機(jī),都在這個(gè)方向上做出嘗試,《俠道游歌》也是其中一個(gè)代表。
不用多想,進(jìn)入這個(gè)游戲之前你一定會(huì)被它的畫風(fēng)吸引住,尤其是那些帶有日系卡通氣質(zhì)的女主人設(shè)。假如你就是為了這些美少女和她們的故事而來,那么游戲中的許多瑕疵完全可以被忽略掉。但有一點(diǎn)我還是挺納悶的,那就是它如何選擇了這個(gè)武俠題材。
誠(chéng)然,玩上一會(huì)后,我知道這個(gè)問題的答案在哪。比如所有的文字描述(除了角色對(duì)話之外)都是古風(fēng),不時(shí)灑出一兩句詩(shī)詞,有些字我都不認(rèn)識(shí);還比如場(chǎng)景和地圖風(fēng)格,武俠劇中那些高手列坐的客棧,或者是大隱于野的鄉(xiāng)間小路,還有那張極具國(guó)產(chǎn)RPG黃金年代氣質(zhì)的地圖;再比如,所有角色的招式設(shè)定都有說法,習(xí)武練功這些橋段也是游戲的主軸之一。你可以看到,這些元素都在呼應(yīng)著標(biāo)題中的“俠”字,但另一方面,顯出矛盾的地方是畫風(fēng)——以及由此引出的一些設(shè)定。
我覺得這里其實(shí)可以看出一點(diǎn)搖擺不定的意思,就是制作者在嘗試拿捏本土武俠和日系幻想風(fēng)格之間的平衡,最后索性來一個(gè)大融合。所以在很多——如上所述的細(xì)節(jié)方面,都透著標(biāo)準(zhǔn)的武俠氣息。但實(shí)際上,從游戲的內(nèi)核來看,這是一個(gè)輕快的日式RPG。選擇一個(gè)地點(diǎn),走走停停,采集物品,制作道具。起碼在我玩到的整個(gè)前期,戰(zhàn)斗的戲份是相當(dāng)少的,大多數(shù)時(shí)間,你會(huì)跟著事件走,觀看角色之間的吐槽和小段子。
段子顯然是這個(gè)游戲的主要內(nèi)容之一,甚至它讓我感覺到有點(diǎn)“喧賓奪主”(或許本來就是“主”)。也就是說,你不要想著它是個(gè)RPG,就算當(dāng)成文字冒險(xiǎn)玩下去也很有意思。隨著時(shí)間推進(jìn),你可以自由選擇地點(diǎn),自由探索,自由度過每一天,然后在對(duì)的地點(diǎn)開始新的對(duì)話。
由于我的進(jìn)度不深,所以劇情就不談了,但是整個(gè)游戲展示出的輕快風(fēng)格是不會(huì)錯(cuò)的。我甚至可以說,你都想象不到這個(gè)游戲有多輕快。舉個(gè)例子,所有可做的事幾乎在游戲開始1個(gè)小時(shí)內(nèi)就顯示了出來。每個(gè)地點(diǎn)負(fù)責(zé)一項(xiàng)功能,比如劍??梢詮?qiáng)化裝備,客??梢阅迷O(shè)計(jì)圖紙等等。開啟這些地點(diǎn)的方式也很直白,你得去河邊釣魚的人那里玩拼圖游戲。新的地圖會(huì)以拼圖形式出現(xiàn),拼完即可——等等,我這才發(fā)現(xiàn),你甚至都不用拼完,直接等時(shí)間走完也可以開啟新地點(diǎn)(我懵了,所以怎么著都行?)
既然提到小游戲,那我也不吐不快了。上面那個(gè)拼圖游戲功利一點(diǎn)也就算了,怎么連釣魚、狩獵、采礦也都是一個(gè)模板呢?這些小游戲根本不能稱之為“游戲”,全都是一種模式,就是打地鼠,屏幕一暗,冒出來很多圖標(biāo),你就可勁點(diǎn)吧,點(diǎn)到的全是你的。這多少顯得有些潦草。
場(chǎng)景方面也是如此,每個(gè)場(chǎng)景都很小,進(jìn)深很淺。雖然有幾個(gè)地方存在岔路和暗路,但目前為止,我還沒發(fā)現(xiàn)什么值得留意的寶藏之類的物品。一直到第二章開頭,場(chǎng)景才引起我的關(guān)注,那里有一個(gè)迷宮(我太喜歡迷宮了),可以拉遠(yuǎn)視角進(jìn)行探索。但這個(gè)迷宮也有點(diǎn)毛病,我尋思著終點(diǎn)肯定是最中心那顆水晶吧,那地方看著就像有劇情要發(fā)生,結(jié)果不是,是讓你穿到迷宮對(duì)面,而這幾乎不用繞路就可以到達(dá),我當(dāng)時(shí)就給自己一個(gè)大嘴巴子。
關(guān)于戰(zhàn)斗,標(biāo)準(zhǔn)的回合制戰(zhàn)斗模式無需贅言。先破防再損血,你來我往,算好順序和時(shí)間差,該用什么技能和道具就用。在戰(zhàn)斗元素的基礎(chǔ)設(shè)定方面,這款游戲做得還算中規(guī)中矩,可以讓我產(chǎn)生計(jì)算的樂趣,以及勝利后的成就感。但我覺得真正的問題在于戰(zhàn)斗的戲份少,而輔佐戰(zhàn)斗的培養(yǎng)機(jī)制又太單薄,給人一種戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)無所謂的感覺。具體來說是這樣,想提升數(shù)值,直接在家練武即可,沒道具就去合成,強(qiáng)化裝備也不需要特別要素。這些過程就好像復(fù)制粘貼那么簡(jiǎn)單,缺少一個(gè)維系快感的支柱,這是戰(zhàn)斗和培養(yǎng)機(jī)制要面對(duì)的問題。
至于那個(gè)踩著黃油般的跑步手感,我特意留神了一些玩家的意見。因?yàn)槲乙欢纫詾椋@可能是我自己的電腦配置問題。結(jié)果看來并不是,那說明在這方面它還是有一定進(jìn)步空間的。但另一方面,我覺得如果單純強(qiáng)調(diào)文字冒險(xiǎn)的話,直接省去大部分移動(dòng)環(huán)節(jié)也未嘗不可。
總而言之,《俠道游歌》作為一款輕RPG,在人設(shè)和分支劇情方面有自己的魅力。但青澀之處也無處不在,它們最終都匯集于一種印象:一個(gè)較為公式化的作品。在游戲性元素方面,它缺少持續(xù)吸引人的地方。當(dāng)然,這只是我憑借大約4小時(shí)的游戲時(shí)間做出的推斷,作為評(píng)測(cè)者,我會(huì)繼續(xù)玩下去,并且將我的想法隨時(shí)更新在這里。