距離《四海兄弟》首部作品發(fā)售已經(jīng)過去了大約18年的時(shí)間,作為開放世界這種模式下的一個(gè)重要分支,其存在的意義想必已經(jīng)無需多言。獨(dú)特的世界觀和奪人眼球劇情的結(jié)合,奠定了系列自身幾乎不可動(dòng)搖的地位。只不過伴隨著三部曲形式的完結(jié),很明顯的感受就是游戲呈現(xiàn)了一種下坡路的趨勢(shì),盡管視覺效果和玩法的呈現(xiàn)上,《四海兄弟3》確實(shí)尋找到了很適合如今基調(diào)的方式,但最終的結(jié)果卻并沒有那么盡如人意,而在這種環(huán)境下,幾乎每每看到有關(guān)該系列的評(píng)論時(shí),幾乎絕大部分玩家對(duì)系列的前兩作依然抱有了極高地情懷感,不可否認(rèn)的是這種上世紀(jì)中葉背景下的開放世界確實(shí)有著它自己獨(dú)特的味道。
作為系列三部曲最終版的最后一員,《四海兄弟》嘗試了保留原版內(nèi)核的前提下完整重做的一套模式,這也讓游戲盡管還是原有的故事,但整體幾乎發(fā)生了天翻地覆的變化,相對(duì)原版以如今視角那種稍顯粗糙的感覺,這次的最終版呈現(xiàn)的更加細(xì)膩,而游戲所主張的簡(jiǎn)潔直接的玩法風(fēng)格也在一定程度上得到了一種延續(xù)。
四海兄弟 最終版
Mafia Definitive Edition
開發(fā)商:Hangar 13
發(fā)行商:2K Games
發(fā)售日期:2020年9月25日
所屬平臺(tái):PS4、Xbox One、PC
屬性:開放世界、射擊、劇情、重制
對(duì)于《四海兄弟》這款作品,無論是新老玩家,劇情永遠(yuǎn)的最重點(diǎn)的一環(huán),這次的《四海兄弟 最終版》在故事的結(jié)構(gòu)上基本做到了沿襲原版的劇情走向,但很顯然制作組并沒有想要單純以一種高清略帶適應(yīng)性的改變來“蒙混過關(guān)”,在整個(gè)流程中游戲的結(jié)構(gòu)基本維持在了原版的大基礎(chǔ)上,而一些交互上的設(shè)計(jì)和細(xì)節(jié)上的處理皆做出了一番不同的調(diào)整,在沒有影響原本故事概念的前提下,盡可能地通過一些細(xì)枝末節(jié)的填補(bǔ)來讓游戲的世界顯得更加完整生動(dòng)。
拓展是這次《最終版》的一個(gè)比較核心的前提,在原版中一些一概而過或是顯得有些潦草的環(huán)節(jié),在本作中都得到了一定的擴(kuò)充,游戲中除了最基礎(chǔ)的畫面以外,幾乎每一個(gè)任務(wù)你都能找到區(qū)別于原版改變的地方,例如在當(dāng)主角被小混混追殺逃進(jìn)酒吧后,從原本小混混進(jìn)入酒吧的人間蒸發(fā)變成了被黑手黨勢(shì)力恐嚇嚇走;主角加入幫派的理由從原版的走投無路變成了想要去給那些討厭的家伙一點(diǎn)顏色等等。內(nèi)容的細(xì)節(jié)處理使得最終版在表現(xiàn)上看上去更加自然,這種逐步引入的代入感也能讓玩家可以更加柔和地融入到這個(gè)世界里,在煥然一新的同時(shí)你所體驗(yàn)到的還是那么原汁原味的故事。
最終版中對(duì)話的內(nèi)容也得到了拓展,在游戲里的傳統(tǒng)趕路環(huán)節(jié)中,角色之間的對(duì)話相比原作也更加豐富,如果沒有選擇一概而過的話,在這些只言片語(yǔ)的對(duì)話過程中,你將會(huì)隨著流程的深入逐漸了解主角從一名出租車司機(jī)變成一個(gè)黑幫頭頭內(nèi)心的轉(zhuǎn)變,同時(shí)一些在原作中并沒有交代太過細(xì)致的NPC,也會(huì)通過對(duì)話在你面前顯得更加具有存在感。在原版中你經(jīng)常可以看到一些刻意營(yíng)造緊張氣氛的環(huán)節(jié),往往都是通過一些緊張的音樂或者鏡頭的切換來通知玩家似乎大難臨頭,而在這次最終版里,這些頗具電影手法的特寫效果幾乎被完全取消掉了,大多的氣氛都是以音樂的方式做出呈現(xiàn),這樣的改動(dòng)確實(shí)會(huì)讓游戲的節(jié)奏表現(xiàn)得更加順暢,但同時(shí)卻也丟失了不少那種原版應(yīng)有的緊張感。
作為一款重制版作品,視覺效果的提升自然是首要考慮到的問題,借助于全新的光影引擎,無論當(dāng)你駕車穿梭于鬧市還是漫步鄉(xiāng)間小路,游戲所呈現(xiàn)的光影效果都竭盡所能地帶來了一個(gè)盡可能真實(shí)完善的迷失天堂。另外最能讓我感到眼前一亮的可能就是地面上的積水和車身上的反光,它們會(huì)映照出當(dāng)前平行略過的所有倒影,雖然往往都是一閃而過,但實(shí)際帶來的效果卻顯得格外真實(shí)。當(dāng)然如果你玩過原版,那么這種畫面表現(xiàn)上的提升則會(huì)更加直接。
如果你曾經(jīng)玩過原版的《四海兄弟》那么一定會(huì)有所了解,盡管在框架上本作是一款開放世界風(fēng)格的作品,但實(shí)際的流程上它還是一個(gè)點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的一本道式玩法,在主線流程模式里并沒有供玩家自由活動(dòng)的空間,也不存在什么額外的支線內(nèi)容,若以一個(gè)重制版的角度這點(diǎn)確實(shí)還挺遺憾的。
整個(gè)流程中“開車”環(huán)節(jié)占據(jù)了絕大多數(shù)的時(shí)間。車輛駕駛的手感沿襲了Hanger 13《四海兄弟3》的駕駛風(fēng)格,幾乎所有車輛都顯得相當(dāng)厚重,操作手感也顯得十分扎實(shí),這也為游戲的體驗(yàn)帶來了不小的沉浸感。當(dāng)玩家坐上要駕駛的車輛后,系統(tǒng)在地圖上會(huì)自動(dòng)標(biāo)識(shí)路線引導(dǎo),另外當(dāng)遇到了一些拐角等操作時(shí),游戲也會(huì)在轉(zhuǎn)角標(biāo)示出操作的符號(hào)來告訴玩家接下來的操作,在此基礎(chǔ)上制作組還拓寬了街道,讓開車的過程變得流暢了不少,多種駕駛環(huán)節(jié)改動(dòng)讓行進(jìn)的路線更加直觀。
不過略顯冗長(zhǎng)的駕駛時(shí)間在玩家群體中也是一個(gè)被小有詬病的問題,大多數(shù)時(shí)間你所要做的只是跟隨引導(dǎo)一直向著目的地前進(jìn),可能也是為了讓玩家免去因?yàn)殚L(zhǎng)時(shí)間駕駛而導(dǎo)致的疲勞感,在本作中游戲加入了一個(gè)“略過開車環(huán)節(jié)”的選項(xiàng),開啟后每當(dāng)出現(xiàn)需要開車環(huán)節(jié)后游戲左下角便會(huì)出現(xiàn)提示,此時(shí)只要按住相應(yīng)的按鍵就可以直接到達(dá)目的地。當(dāng)然像一些硬性的劇情交代和類似車輛追逐這種需要操作的駕駛環(huán)節(jié)并不能使用該功能,不過憑借這個(gè)功能的加入,在流程的銜接上減少了不小的拖沓感,但是一些駕駛過程中的對(duì)話自然也沒法聽到了,對(duì)于只對(duì)劇情感興趣或是速攻的玩家來說,這個(gè)功能無疑顯得便利了許多。
而針對(duì)那些開車的老手們,《四海兄弟 最終版》同樣加入了一套擬真的駕駛選項(xiàng)。在游戲的菜單中玩家可以自行選擇駕駛的模式,而當(dāng)你開啟了擬真駕駛后,游戲里的交通工具將會(huì)變得更加難以控制,操作的方向感和控制難度都會(huì)出現(xiàn)一個(gè)特別直觀地提升,想要初見即上手并不怎么現(xiàn)實(shí),只不過如果當(dāng)你真正熟悉了這套操作地模式后,你可以更加隨意地控制住手里的這些鐵家伙,所帶來的沉浸感和駕駛樂趣也是默認(rèn)模式下所不具備的。
值得一提的時(shí)《四海兄弟 最終版》中收錄了大量頗具時(shí)代感的音樂歌曲,本作收錄的曲目囊括了幾乎所有種類的音樂,在任何時(shí)候玩家都可以找到一首適應(yīng)當(dāng)前情景節(jié)奏的BGM作為襯托,當(dāng)這些頗具復(fù)古的樂曲響起,駕車漫步在喧鬧的街頭,讓游戲的體驗(yàn)直接拉回到了游戲所架構(gòu)的世界里。
《四海兄弟》的沙盒模式正如前文所提及的那樣,盡管本作營(yíng)造出了一個(gè)開放世界的框架,但整體的玩法還是偏向線性的流程。官方似乎也了意識(shí)了這一點(diǎn),當(dāng)玩家完成了主線的第一章內(nèi)容后,主菜單上的“自由模式”選項(xiàng)便會(huì)亮起,此時(shí)玩家便可以通過這個(gè)模式來盡情探索整個(gè)迷失天堂。不過該模式并沒有設(shè)立什么任務(wù)需求,玩家除了瀏覽幾乎都是處于一個(gè)無事可做的節(jié)奏,對(duì)于那些所期望地漫步于上個(gè)世紀(jì)城市的玩家,利用這個(gè)模式可以盡情深入這個(gè)發(fā)生于過去的世界,但在內(nèi)容豐富的程度上它的表現(xiàn)確實(shí)沒有太高。
在原有內(nèi)容的基礎(chǔ)上,《四海兄弟 最終版》追加了一個(gè)更高難度的“經(jīng)典”模式,在該難度下游戲的各個(gè)設(shè)定將無限地接近游戲年代的一切水平,包括警察執(zhí)法的力度、敵人的強(qiáng)度、補(bǔ)給的配置等要素皆做出了更為嚴(yán)格的設(shè)定,比較有意思的是在經(jīng)典模式里,玩家還要根據(jù)交通規(guī)則來進(jìn)行“文明駕駛”,否則也會(huì)為自己招來麻煩。經(jīng)過一番體驗(yàn)可以感受到,這個(gè)“經(jīng)典”難度并非只是單純地進(jìn)行一種難度上的提升,在這個(gè)難度中游戲所呈現(xiàn)的一切都極大地把玩家與游戲架構(gòu)的世界之間的距離拉近,更加直觀地體驗(yàn)到《四海兄弟》“真實(shí)”世界觀中應(yīng)該有的樣子,在這個(gè)難度下你所要注意的事項(xiàng)會(huì)可能會(huì)比其他難度多出很多。
最后說一些存在著些許遺憾的東西,作為《四海兄弟》這個(gè)系列里另一個(gè)重要因素,游戲的射擊和戰(zhàn)斗手感和之前的試玩版一樣并沒有呈現(xiàn)得太好,玩起來的整體感覺有些軟綿綿的,開槍射擊時(shí)可以明顯感覺到槍的反饋并不明顯,而拳腳相接的近身格斗更像是在打棉花一樣,并且在每個(gè)格斗之后會(huì)出現(xiàn)一個(gè)類似QTE的處決動(dòng)作,整體的表現(xiàn)也并沒帶來太過突出的呈現(xiàn),就像是兩個(gè)剛?cè)胄械男聲x演員在表演一場(chǎng)行為生澀的演出。而且這種生澀感不只包含在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),一些日常的行動(dòng)、對(duì)話或者行動(dòng)的場(chǎng)景都能看到主角一行做出一些面目呆滯或是僵硬的行為,至少在一些可以自由查看視角的過程中,這種顯得缺乏一些靈動(dòng)的演出確實(shí)還是蠻出戲的。
另外就是游戲中武器的數(shù)量并沒有的到豐富,幾把步槍和手槍貫徹了整個(gè)流程,甚至到了最后的關(guān)卡,火力交織的大片場(chǎng)面,交火使用的仍然沒有超過這些,在體驗(yàn)上其實(shí)武器的種類或多或少可以做的稍微豐富一些,盡管沒有構(gòu)成什么太差的影響,不過在體驗(yàn)上也總是覺得差了點(diǎn)味道。
整個(gè)流程時(shí)不時(shí)還會(huì)出現(xiàn)一些小BUG,通常就是突然從天上掉下一輛汽車,街上走的人突然以一個(gè)奇怪的姿勢(shì)摔倒,或者就是過場(chǎng)動(dòng)畫時(shí)人物會(huì)突然擺成標(biāo)準(zhǔn)的“十字”建模姿勢(shì)等。除了這些還算無傷大雅的小BUG外,我在流程中碰到了多次由于AI的問題導(dǎo)致游戲無法進(jìn)行下去的BUG,比較直接的就是保護(hù)目標(biāo)車輛的過程中,當(dāng)目標(biāo)被一個(gè)建模(可能是車也可能是其他毀壞的東西)阻擋后,便會(huì)開始站在原地發(fā)愣,有時(shí)用其他載具把阻擋在眼前的障礙物推掉還能勉強(qiáng)讓任務(wù)進(jìn)行下去,不過這其中也出現(xiàn)了AI依然原地發(fā)愣的情況,最后只能讀取存檔點(diǎn)重新來過。
經(jīng)典BUG“原力車”
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
作為整個(gè)系列的開端,很顯然《四海兄弟 最終版》有著它自己非凡的意義,多個(gè)方面重新構(gòu)筑的內(nèi)容讓它成為了一個(gè)真正意義上陌生的老朋友,多種細(xì)節(jié)上的改動(dòng)也可以讓所有玩家通過一些獨(dú)特的角度重新地參與到這場(chǎng)曾經(jīng)的故事里,盡管在流程的結(jié)構(gòu)上它已經(jīng)不再是什么秘密。如果你從未接觸過這個(gè)系列,那你大可通過本作開啟新的世界,而如果你本身就是個(gè)系列的老玩家,那么這次的“老酒新裝”或許你也能嘗到一些不一樣的味道。
A9VG為《四海兄弟 最終版》評(píng)分:8/10,完整評(píng)分如下: