在 Virginia 的最新版預告里,一片鮮紅的羽毛緩緩飄落,覆蓋住了你的視線,而沿著根根絨毛的脈絡,零星片段不斷閃過。純黑與血紅下,老派罪案氣息撲面而來,像極了經(jīng)典偵探劇的開場。甚至是,開發(fā)商 Variable State 的黑白LOGO動畫,以及游戲畫面上下的黑色邊框,都向你宣示著 Virginia 與影視的緊密聯(lián)接,而它也的確是一部另類的無聲“游戲劇”。
Variable State 制作,505 Games 發(fā)行的 Virginia,按照官方介紹,是一款第一人稱的單人驚悚游戲。事實上,黑色偵探劇一詞反而顯得更為恰當。啟發(fā)自90年代一系列經(jīng)典科幻電視如《雙峰》和《X檔案》,Virginia 像是一部當代游戲界的《冰血暴》或《真探》。制作組也毫不掩飾對導演大衛(wèi)·林奇的喜愛,某種程度上,Virginia 完全就是對其影視風格的一種延續(xù)。
同《雙峰》的經(jīng)典開頭一致:一個普通的美國小鎮(zhèn),看似安靜平和的生活,因為一起罪案,而掀起了巨大的波瀾。在抽絲剝繭般的破案過程中,小鎮(zhèn)背后,人與人之間的黑暗秘密被挖掘出來,并延伸為對整個社會和國家真相的揭露。
Virginia 的劇情也是如此。在 1992 年虛構(gòu)的維吉尼亞小鎮(zhèn)上,一個男孩莫名失蹤。你扮演剛畢業(yè)的 FBI 特工 Anne Tarver,與經(jīng)驗豐富的調(diào)查員 Maria Halperin,一起展開了調(diào)查。隨著調(diào)查的逐步深入,危險也在步步緊逼。利益糾葛依次浮出水面,每個人似乎都有嫌疑。原本一起普通的失蹤案,上升到政府國家的層面。
這套獨特的影視化操作,原本在游戲中就不多見。尤其是 Virginia 與市面上同類敘事游戲不同。它不僅只是借用了一個影視形式的外在軀殼,更是將影視敘事嵌進了自身的游戲肌理里頭,成就了一款參與式的故事敘述游戲。
按照制作人的說法,Virginia 不是傳統(tǒng)的冒險解密游戲,也不是一款 L.A. Noire 式的角色扮演。你不需要進行解密完成挑戰(zhàn),而只需要跟隨設(shè)計好的流程,進行簡單互動,推動劇情發(fā)展。游玩這款游戲的過程,更像是以電影主角的視角,觀看一場兩小時游戲電影。Virginia 不會像 Telltale 游戲一樣,強迫你做出各種情感道義的選擇,甚至游戲?qū)]有任何對話,故事是在無聲敘述中展開進行的。
線性
在游戲都在盡可能通過各種手段,給予玩家看似足夠多的自由時,即使電影敘事意味極濃的 Heavy Rain 和 Life Is Strange,也賦予玩家一定權(quán)力主導故事走向。Virginia 卻完全反其道而行,完全剝奪玩家游戲中的自由。你只能按照安排好的流程走,去體驗一個精心設(shè)計的故事。
在游戲的不同場景里,你的視角和行動都是嚴重受限的。你只能按照游戲的設(shè)計,在不同場合做一些簡單交互后,迅速切換到下一個場景。這些按照順序出場的場景和互動體現(xiàn)了游戲極端的線性。但游戲敘事走的不是這樣簡單的線性流程,而是在精心剪輯中將不同片段混合交織。
剪輯
游戲借鑒了影視的剪輯技巧,場景都發(fā)生在對話前或?qū)υ捄?。在場景切入淡出的快速切換中,悲傷的臉龐、死去的小鳥、莫名出現(xiàn)的水牛,夢境和現(xiàn)實交織、不同時間與空間的敘事片段拼接起來,形成了蒙太奇般的敘事效果。在這些沒有對話缺乏連貫的場景中,敘事是不可信賴的。
創(chuàng)作者想要挑戰(zhàn)的是游戲傳統(tǒng)的敘事方式:無盡的過場動畫、過度的背景獨白,反對故事體驗造成了極大干擾。這種大膽的新型設(shè)計下,片頭就沒有任何背景介紹式的緩沖,劈頭蓋臉,所有或顯或隱的信息撲面而來。玩家反而從這些不確定的信息中,開始自行拼湊和理解整個故事。
場景與聲音
游戲畫面采用了一種夸張化的卡通風格:細膩的 Low-Ploly、巨大的陰影以及對比極鮮明的色彩。與現(xiàn)實產(chǎn)生疏離的畫面,像對生活的戲劇化擬仿。這種畫面風格下的虛構(gòu)小鎮(zhèn),學校、政府、廢棄的礦區(qū)等不同場景,以及涌動其上的黑暗,失真的畫面設(shè)計反倒促成了一種影視化的形式統(tǒng)一。
缺乏人物對話和語音,游戲音效作用顯得極重。按照主創(chuàng)的說法,游戲音效制作極為精良,將最大限度地還原現(xiàn)實。音樂則用來連接不同的場景,提示戲劇化的重要時刻,并在關(guān)鍵時刻觸發(fā)情感。整體的聲音設(shè)計希望達成的效果是:通過聲音與敘事的結(jié)合為玩家提供一份電影化的敘事體驗。
人物
在氛圍和故事之外,人物也被格外重視。正如主創(chuàng)對影視角色的理解:盡管有些夸張和陌生,但他們依舊非常真實。觀眾理解他們的動機,羨慕他們的勇氣,也同情他們的弱點。游戲中出現(xiàn)的人物,不論是小鎮(zhèn)居民,還是工作搭檔。與他們來往的過程中,伴隨故事進展,關(guān)系不斷深入,人物性格也顯得愈發(fā)飽滿。
更有趣的是,游戲在主人公緊張的調(diào)查間隙,還設(shè)計了一份特別的獨處時光。坐在酒吧或咖啡館里,點上一杯喝的,聽著周圍的聲音出神發(fā)呆。悲傷、陌生、害怕、責任、愧疚和失去,諸般感受在這份難得的平靜中得到釋放,并與每個普通玩家產(chǎn)生情感共鳴。與純粹的觀看不同,游戲角色此刻不再顯得干癟疏離。
留白
取消了對話和語音的創(chuàng)意可謂大膽。這個設(shè)計最早源自開發(fā)資金的限制,但在仔細考量下,主創(chuàng)卻意外發(fā)現(xiàn)其與游戲無比契合。在這些無聲場景中,過多對話反而會干擾敘事節(jié)奏,影響情感體驗。留白則需要玩家最大限度地去調(diào)動感官。
在主創(chuàng)看來,這就如同進入一幢圖書館,你會不由自主地噤聲屏息。不需要過多的介紹,就自行開始了探索。在游戲干凈直接的留白外,預留的是一份完整的故事。接觸了解不同人物的過程,也是在發(fā)現(xiàn)這個城鎮(zhèn),以及背后的社會人情。
Virginia 對 Gone Home、Dear Esther、Kentucky Route Zero 等敘事方式都有一定借鑒,但啟發(fā)最大還要屬 Brendon Chung 于 2012 年制作發(fā)行的 Thirty Flights of Loving:極簡的場景設(shè)計,怪異的方塊人物,卻通過電影化的剪輯拼接手段使故事進展呈現(xiàn)出一份戲劇張力。這讓主創(chuàng)們看到了游戲進行電影化敘事的可能。
成立于 2014 年 1 月的 Variable State,由分居都柏林和倫敦的 Jonathan Burroughs 和 Terry Kenny 組建。兩人在 Rockstar、Rare 和 Electronic 有著十多年從業(yè)經(jīng)歷,參與過眾多 3A 游戲的開發(fā),但獨立開發(fā)才讓他們感受到了個人化創(chuàng)作的自由。工作室處女作 Virginia 自14年公布后,就處于潛心的開發(fā)之中,徹底消失在公眾面前。同所有小作坊的緩慢開發(fā)進程一樣,隨著工作室規(guī)模不斷擴大,幸運得到資金援助,游戲因此得以擴充,畫面和聲音也在不斷完善,發(fā)售日一再推遲。
有趣的是,即將發(fā)售的 Virginia 剛好撞上了一次集體性的懷舊風潮。隨著劇集《雙峰》、《X檔案》的重啟,以及 Netflix 大火的《怪奇物語》的推出,制作組想為玩家提供一份大衛(wèi)·林奇式的游戲體驗:混合世俗與離奇。這部結(jié)合了互動機制與電影敘事的黑色偵探劇,是否能夠有大衛(wèi)·林奇的一點風采,我們“看”了再說。游戲預計9月22日登陸 steam、PS4、Xbox One。