UFC今年在國內(nèi)的熱度迎來了新高,契機自不必提,張偉麗的衛(wèi)冕之戰(zhàn)幾乎霸占了那幾天的熱搜榜。而我想國內(nèi)的游戲玩家們也會很樂意看到她的傳奇在虛擬世界中續(xù)寫。沒錯,我說的就是EA最新推出的《UFC 4》,張偉麗已經(jīng)被擺在了主界面上,作為國內(nèi)拳迷,這絕對是讓我興奮的原因之一。
EA SPORTS UFC 4丨終極格斗冠軍賽4
開發(fā)商:EA
發(fā)行商:EA
發(fā)售日期:2020年8月14日
發(fā)行平臺:PS4、Xbox One
屬性:格斗、體育
*本文基于PS4版進行評測
當(dāng)然了,別說張偉麗,其實《UFC4》封面上那位大兄弟也跟中國有點緣分。參加過河南衛(wèi)視武林風(fēng)的“黑龍”阿迪薩亞,如今也成為UFC中量級霸主。每次一上他的比賽,我就能在評論里看見有人發(fā)那張他扛著中國國旗的照片...不過話說回來,他在UFC248里的表現(xiàn)可有點沒勁。
回到游戲中,我相信其實別管封面是誰,它在國內(nèi)都屬于典型的小眾游戲。我一直覺得,擬真題材游戲的熱度完全取決于題材的熱度,籃球和足球這種常年霸主自不必說,其他項目要么只能做成小品,要么鮮有出場機會。但UFC不該如此,它是當(dāng)今世界上最惹人注目的格斗賽事,這絕對是一個好題材,理應(yīng)有改編為游戲的基礎(chǔ)。但我也覺得這一點其實是雙刃劍,我在之前玩這個游戲的時候就能感受到這一點。擬真是它最大的優(yōu)勢,但也是掣肘之處。它顯然不能走鐵拳或者真人快打這種飄逸路線,而是要拿出題材的優(yōu)勢和特點,這可能反而會成為門檻。
拿本作舉例,操作環(huán)節(jié)上的特點非常鮮明。在我看來,這有一部分原因是在刻意尋找差異。它的操作方式,其實要按我玩街霸和鐵拳的思路,是很難去理解的。按鍵的分布很直白,兩個拳兩個腿,配合L和R鍵又可以做出其他動作。比如O是右鞭腿,L2+O就變成了高鞭腿。諸如此類,每一項動作要素都很清楚的標(biāo)在那里。而也同樣基于真實取材,基本上不存在只有某個角色才能使用的絕招和必殺技。大多數(shù)時候招式的強弱跟著預(yù)設(shè)套路走,你是什么流派的選手更容易用出對應(yīng)的招式。
所以我覺得其實要說操作上的門檻,這個游戲并不高。你想干什么就干什么,不必打磨微操。但這些明牌的招式并不是實際戰(zhàn)斗中的重點,真正的重點應(yīng)該是節(jié)奏。格斗游戲本質(zhì)上都是快速博弈,石頭剪刀布。但這里的博弈明顯要來得更迅猛、更直接。我仔細想了想,我體驗的戰(zhàn)斗過程幾乎沒有一刻是停歇的。每時每刻都在嘗試用拳頭和腿轟擊敵人,或者想著如何防御敵人的轟擊。這是一個緩慢積攢快感的過程,你必須不斷地試探,而單次擊中的收益是很低的。
我知道這可以用“真實”來形容,畢竟單場UFC比賽可以出上一百拳,但在格斗游戲中,你不能一場比賽用了100次攻擊機會最后還要靠點數(shù)來算勝負。所以剛開始的時候這的確是比較讓我疑惑的地方,我可以試探性進攻,也可以嘗試用高鞭腿或者大擺拳來尋求一擊必殺的機會,但實際上你很難得手。如果選手之間的差距很大還另說,在伯仲之間的對手(尤其對方走站立防御型的套路)就很難做到。
我一個拳迷朋友看我打了很久以后,他告訴我說你這個游戲里沒有爆發(fā)型選手。我問他什么意思,他說好像每個人都可以打滿5回合似的,這不太現(xiàn)實。當(dāng)然我理解的是他想看到一些終結(jié)手段,這是現(xiàn)實比賽中最令人激動的環(huán)節(jié)。但游戲中你要想看到這樣的環(huán)節(jié),就需要比較長的耐心和醞釀。
在這種嚴苛的設(shè)定下,非常好的一點是,本作對于格斗要素的還原度是很講究的,幾乎很少出現(xiàn)讓我覺得“這怎么可能”的橋段。攻擊手段中的細節(jié)很講究,比如鞭腿的作用,設(shè)定為長時間或永久性扣體力,而且經(jīng)常命中還會影響移動狀態(tài)。這很實在,我想起248那場平靜如水的壓軸,兩個人看似漫不經(jīng)心,但其實打完以后有一個鏡頭給到老羅,他大腿都被踢紫了,這是鞭腿的作用。而且掣肘的設(shè)定也有還原,比如鞭腿雖然強,但準(zhǔn)確的提膝防御很可能讓你受傷(這受傷動作總讓人想起蜘蛛那個..);用得越頻繁,也越容易被防御,甚至被對方抱摔。這些都是比較實在的還原性設(shè)定。
關(guān)于防御,游戲中的防御分為兩段,頭部和身體。其實這個防御是一種比較好理解的博弈方法,不是防頭就是防身體,也可以理解為近距離防拳,遠距離防腿,總之得有一個按住。但其實我玩的時候相對于防御更喜歡右搖桿的躲閃,這個躲閃的手感做得太順了。角色擺動的姿態(tài)非常真實,動作流暢。每一次成功躲閃后的反擊都讓我興奮不已。
更讓人興奮的還有擊倒對方的瞬間,雖然從實際來看,在限定難度的情況下,打滿回合的概率應(yīng)該比KO要高。但走搏命路線,那么降伏或者TKO還是容易出現(xiàn)的,對雙方都是如此。我生涯模式的原創(chuàng)角色用踢拳流,一般就是刺拳打幌子,然后找機會高鞭腿。打中的瞬間畫面會有紅色閃回,這時候?qū)Ψ胶苡锌赡苷静环€(wěn),看準(zhǔn)機會進地面或者再來幾下,那么KO的感覺就來了。而在已經(jīng)消耗了一定體力和平衡的狀態(tài)下,致命一擊更容易打到。
當(dāng)然最直接的還是地面階段,我用踢拳角色的時候抱摔成功率比較低,但換了重量級選手瞬間變高了。走站立或者進地面本身也是一種博弈(博弈無處不在),而后者基本上更像是一個拼反應(yīng)力的過程。抱摔成功可以用搖桿選砸拳或者寢技,砸拳就不說了,成功騎身上基本上優(yōu)勢已經(jīng)出來了。而寢技在這里完全是小游戲,不管你想來斷頭臺還是十字固,你可以看到屏幕上有一個指針表,里面一個紅條一個藍條。紅條不斷逃跑,你要做的就是控制藍條不斷與它重合。老實說這個過程我覺得有點累,它的確還原出了“較勁”那意思。但問題是,這勁較得也太耗費精力了,你甚至都沒功夫去欣賞寢技的過程,只能一直盯著那兩個條。就好像兩個人在用QTE對決,跟格斗本身已經(jīng)沒啥關(guān)系了。
我的大部分時間最終流向了生涯模式。這是一個比較標(biāo)準(zhǔn)的“小故事”生涯模式,就像NBA 2K和FIFA一樣,扮演一個從地下和業(yè)余崛起的新晉拳手,然后吸引白大拿的注意,去簽約挑戰(zhàn)UFC的巔峰。我覺得我很喜歡生涯模式的是氛圍,這也是游戲過程中讓我印象最為深刻的地方。作為新人你有一些選擇,可以和其他選手建立起關(guān)系網(wǎng)。教練的打趣和談話也很有意思的,過場簡短,但都值得一看。
而有助于塑造氛圍的另一點是賽場環(huán)境和回放,在格斗游戲中,我覺得這個游戲的回放可能是最專業(yè)的。每個回合打完都有鏡頭回顧,抓得精彩時機也很準(zhǔn),就如同在看電視臺八個機位的現(xiàn)場直播一樣。每次這些一招一式的集錦都讓人忍不住截圖。甚至我覺得大略剪輯一點,都能做成一部不錯的打戲教材了。
關(guān)于生涯的難度,我感覺我沒什么發(fā)言權(quán)。我一開始沒有按推薦選擇簡單難度,而是選擇了第二個中等難度,所以開局不是很順利(也能贏,但是少KO多纏斗打得很累)。我轉(zhuǎn)回頭開了新生涯重新打簡單,反而成就感滿滿。這也是一種玩法吧,也許我再練個多少天也可以在高難度中找到這種快感,但如果你是和我一樣的新手,對這種戰(zhàn)斗模式比較生疏,那么還是選簡單比較好。
A9VG體驗總結(jié)
《UFC 4》的定位非常明確,可以說如果你是UFC這項賽事的受眾,你才能感受到游戲氛圍的魅力。一招一式的還原、明星選手的檔案以及富有成就感的職業(yè)生涯,都在為玩家續(xù)上進入UFC世界的夢。而對不那么熟悉題材的玩家來說,進入游戲的過程可能就有點難捱。它并非是傳統(tǒng)意義上的格斗游戲,而是以擬真和氛圍為前提,所以可能這種上手方式,尤其是站立和地面的切換,會給人不那么好接受的感覺??傊€是那句話,如果你對UFC感興趣,那么它還是值得一試的,而相反,你恐怕很難將它當(dāng)成理解UFC的跳板。
A9VG為《EA SPORTS UFC 4》評分:7.5/10,完整評分如下: