《救贖之路》評測:兼具硬核設(shè)定與自我風(fēng)格的另類動作游戲
2018-04-24 17:00作者:涼宮春月來源:A9VG

  這款去年由國內(nèi)團(tuán)隊“暗星”公布的另類動作游戲吸引了很多玩家的眼球,在當(dāng)時的demo中,與七宗罪BOSS之一藥師費(fèi)茲提勒斯的戰(zhàn)斗,展現(xiàn)出硬派且極具自我的打斗風(fēng)格,這與現(xiàn)下大多以武俠題材為背景的國產(chǎn)動作游戲截然不同,這也勾起了人們的更多興趣,趕在發(fā)售之前,我們提前拿到了這款作品,先睹為快。


救贖之路 | SINNER: Sacrifice for Redemption

開發(fā)商:DARK STAR

發(fā)行商:Another Indie、方塊游戲

發(fā)售日期:4月26日(PC)

發(fā)行平臺:PS4、Xbox One、Switch、PC(Steam/Wegame/方塊游戲)

屬性:硬核、動作、純BOSS戰(zhàn)


  大多數(shù)彰顯高難度與自我風(fēng)格的作品都能閃耀出一些特殊的光點(diǎn),而相較之下,這款作品則更加突出。在流程方面,它干脆舍棄了探索收集部分的內(nèi)容,只用BOSS戰(zhàn)來豐盈游戲流程。通過動作系統(tǒng)你可以感受到強(qiáng)烈的魂Like基因,但它又使用了一套獨(dú)特的獻(xiàn)祭系統(tǒng)來替代嚴(yán)厲的懲罰機(jī)制,這讓它擁有了更為鮮明的個性。

做出了一些自己的東西

  獻(xiàn)祭系統(tǒng)是這個游戲的核心機(jī)制,它使用了一種特殊方式來削弱主角,在每場BOSS戰(zhàn)前必須進(jìn)行力量獻(xiàn)祭,包括減少道具、降低血量、削弱盾牌、加入氣絕等,使得你的主角在每場戰(zhàn)斗后都會變得更加虛弱,而因?yàn)檫@是推進(jìn)游戲流程的必要環(huán)節(jié),所以理論上說你不能取回祭出的道具,因?yàn)槟窍喈?dāng)于你還要再打一遍剛剛獻(xiàn)祭的那個BOSS。

  這樣一來就提供了自定義的游戲流程。假設(shè)你剛戰(zhàn)勝了A現(xiàn)在面對B,發(fā)現(xiàn)B很難攻略,你可以嘗試選擇取回A的祭品,以更強(qiáng)的狀態(tài)去面對B,之后再回頭攻克一次A。你可以自由決定挑戰(zhàn)順序,游戲機(jī)制也允許你反悔重來,考慮到獻(xiàn)祭不同物品所削弱的效果,這可以滿足在不同場景有所擅長的玩家。

  但無論如何,在這個游戲中,越往后打主角是越弱的,當(dāng)你打到最后幾個BOSS時,大量的獻(xiàn)祭會幫助游戲難度爬升。這是《救贖之路》與眾不同的亮點(diǎn),但這種數(shù)值機(jī)制的控制難度相當(dāng)大,當(dāng)它反映到實(shí)際戰(zhàn)斗中時,會顯現(xiàn)出戰(zhàn)斗難易度與能力平衡性間的強(qiáng)烈波動,你很容易因?yàn)榉磸?fù)失敗而想要更換獻(xiàn)祭順序,但在熟知Boss套路或掌握某種打法之后,那些被削弱的能力又會顯得無足輕重,從而丟失對獻(xiàn)祭機(jī)制的掌控感。你完全可以感受到這套設(shè)計思路中的亮點(diǎn),而如果把整體能力平衡調(diào)節(jié)到一個更恰當(dāng)?shù)某叨壬?,也許能更加發(fā)揮出這一設(shè)計的優(yōu)勢。

核心:Boss與戰(zhàn)斗設(shè)計

  沒有探索環(huán)節(jié)讓整個游戲的流程變得更為緊湊,在Boss戰(zhàn)之間留下的僅有對下一次戰(zhàn)斗的思考,這確實(shí)是一種更為純粹尋求樂趣的硬核游戲方式。在這種模式下,Boss的刻畫與戰(zhàn)斗過程的設(shè)計變得極為重要,也是衡量游戲水準(zhǔn)的關(guān)鍵。在這方面,《救贖之路》制作了一個不錯的框架,游戲中總共擁有八個Boss,其中七個對應(yīng)“七宗罪”的主題,擊敗它們后會解鎖最終Boss。世界觀依靠每場boss戰(zhàn)前碑上的文字與過場繪畫呈現(xiàn),非常簡潔明了,這個題材本身已經(jīng)被多次運(yùn)用到各類游戲影視文化作品中,要理解起來相當(dāng)輕松。

  七宗罪是一個立意明確的主題,游戲中對七宗罪的認(rèn)知分別體現(xiàn)于Boss的形態(tài)、戰(zhàn)斗方式和故事背景中?!毒融H之路》的Boss戰(zhàn)過程彰顯出涇渭分明的特點(diǎn),在一些場面中,它表達(dá)出那種震撼的對峙、激昂的節(jié)奏和招式對罡的精彩;而制約沉浸感的短板卻也不能被忽略,如詭異而遲緩的動作、進(jìn)攻欲望不強(qiáng)、大招沒傷害等等。

  大多數(shù)時候,優(yōu)秀的Boss戰(zhàn)會需要你高度集中精力,保持著你來我往的過招節(jié)奏,而時間基本上都會控制在恰當(dāng)范圍內(nèi)。但在《救贖之路》中有一些戰(zhàn)斗的節(jié)奏過于緩慢,Boss的進(jìn)攻欲望不強(qiáng),這讓玩家無法體會到應(yīng)有的壓迫感。如果單純依靠血量和填滿陷阱的環(huán)境來提升難度,則很難與那種施展極具震撼力的招式給玩家造成心理壓力的感覺相匹配,而這也成為《救贖之路》目前在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上的癥結(jié)——許多BOSS的招式幅度只給人留下“精英小怪”般的印象,沒有體現(xiàn)出關(guān)鍵戰(zhàn)斗所應(yīng)當(dāng)具有的魄力。

  《救贖之路》的彈反系統(tǒng)非常實(shí)用,敵人的刀劍與拋物攻擊均可彈反,然后緊接著上前處決,實(shí)際效果很好看,也有彈反成功時獲得的成就感。游戲初始會提供給你兩套武器,一套劍盾、一套大劍,前者傷害低出手快消耗精力少,而后者完全相反。

  因?yàn)閾碛袃商赘饔兴L的武器,所以可以迅速適應(yīng)不同戰(zhàn)況。武器動作里加入了一些特效,例如持大劍奔跑能在地面拖出火花特效,而細(xì)節(jié)之處體現(xiàn)于不同的地面效果也不相同;翻滾與舉盾招架這些基礎(chǔ)功能也都存在,這些元素確保了整體動作效果和操作手感,整套戰(zhàn)斗系統(tǒng)精簡實(shí)用,如果你是個硬核動作游戲玩家,你會油生親切并快速上手。

  但游戲目前也存在一些優(yōu)化空間,除了部分Boss戰(zhàn)缺乏魄力外,固定的戰(zhàn)斗視角也是其一。在絕大多數(shù)情況下,BOSS會處于畫面中間位置,而鎖定敵人的作用是讓主角面朝某一敵人,但是一些情況下你會同時面對數(shù)個敵人,視角被限制后很容易遭受地形攻擊出現(xiàn)墮落死亡的情況,如果能提供自由視角,則無形中避免了這些無意義的死亡給游戲節(jié)奏造成的損害。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  《救贖之路》徹底拋棄了探索內(nèi)容,只用BOSS戰(zhàn)來填充游戲可玩空間,這是一個大膽且令人驚喜的設(shè)定,而舒適連貫的手感和成熟的動作系統(tǒng)則進(jìn)一步強(qiáng)化了它的反復(fù)游戲樂趣。往往當(dāng)一個游戲打上“國產(chǎn)”標(biāo)簽后,它會給人帶來一些“循規(guī)蹈矩”的刻板印象,《救贖之路》打破了這頂箍環(huán),脫離了普遍認(rèn)知中的“國產(chǎn)游戲”范疇。但目前這部作品也仍留有一定的進(jìn)化空間,同時也折射出這樣一個事實(shí):國產(chǎn)游戲在通向精品大作的道路上正邁開大步前進(jìn),后邊還有漫漫長路要走。


A9VG為《救贖之路》評分:8/10 詳情如下:

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