《曲途》評測:體會來自搖滾的真正力量
2020-09-01 18:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  作為游戲這種形式中存在的元素,“動作”和“音樂”二者幾乎缺一不可,流暢的戰(zhàn)斗效果和優(yōu)秀的音樂總能烘托出一場極致的冒險,對于如何定義音樂與游戲之間最為合理的搭配,可能每個人心里都會有著不一樣的概念,但如何能在這中間尋找到一些可以讓玩法、視覺和聽覺都能夠達(dá)到一種契合,這也是很多游戲制作組一直在不斷摸索的方向。今天的這部《曲途》就恰好尋找到了一種比較有趣的搭配,它讓我們所熟悉的“音游”通過動作游戲的方式得到了另一種詮釋。


曲途丨No Straight Roads

開發(fā)商:Metronomik

發(fā)行商:Game Source Entertainment

發(fā)售日期:2020年8月25日

發(fā)行平臺:PS4、Switch

屬性:動作、音樂、冒險

*本文基于PS4版進(jìn)行評測


  《曲途》的故事采用了一個特別有趣的論點(diǎn)作為核心 — “搖滾還是電音”,不過游戲并沒有給出什么選擇的空間,因為在本作里你所扮演的就是堅持搖滾的兩名樂手「梅蝶」和「佐克」,二人將搖滾視為了內(nèi)心最為神圣的力量,并不斷地運(yùn)用搖滾向這個世界傳播著自己的能量。不過生活并沒有那么盡如人意,他們生活的黑膠城,搖滾在這里似乎已經(jīng)逐漸沒落,人們更傾向于快節(jié)奏的EDM電子舞曲,整個城市皆是由音樂轉(zhuǎn)化為電能,而在這背后是一個名為NSR(No straight Roads)的組織掌控了全局,游戲的故事就是在這樣的一個略具新鮮感的背景下開始了。

  在初次看到《曲途》這個名稱時,多少會給人一種摸不著頭腦的感覺,但在真正體驗之后,“曲途”兩個字雖簡短卻很直接地表達(dá)出了游戲本質(zhì)的內(nèi)核。在外部的表現(xiàn)上《曲途》是一款極為標(biāo)準(zhǔn)的動作游戲,擊打、跳躍、閃避、必殺一些傳統(tǒng)動作游戲中涵蓋的要素在本作中你都能尋找到它們的蹤跡,不過在動作的這一基礎(chǔ)之上,游戲引入了音樂這一關(guān)鍵的成份,利用節(jié)奏的律動和主角的動作進(jìn)行了一次相當(dāng)巧妙的結(jié)合。

  《曲途》里并沒有太多復(fù)雜的操作,基礎(chǔ)的攻擊、跳躍、互動和閃避形成了整個流程的基礎(chǔ),不過不一樣的是在戰(zhàn)斗的過程中BGM的存在被提高到了一個很高的位置,在設(shè)定中敵人都是存在于音樂世界里的角色,在行動方式上都會完整契合當(dāng)前BGM的音律,因此跟隨音樂的節(jié)奏來尋找閃避或是攻擊的間隙就成為了關(guān)鍵,這有點(diǎn)類似傳統(tǒng)的音樂游戲,不過有所不同的是這次你將會以一種更加直接的方式參與進(jìn)來。另外在這種前提下即便出現(xiàn)了失誤也不會有太多額外懲罰,因此即便對音樂并不存在什么樂感的玩家,也可以通過動作游戲的這套模式來對抗眼前的敵人,只不過在難度上會變相地增高不少。

  配合節(jié)奏敵人會使用各種不同的技能,大多都是以遠(yuǎn)程射擊或是敲擊地面為主,在一連串的攻擊之后的瞬間通常游戲都會設(shè)立一個可供格擋或是攻擊的空擋,這些時機(jī)通常都是以紫色的攻擊軌跡作為標(biāo)識,在恰當(dāng)?shù)臅r機(jī)予以反擊可以有效地完成一些傷害的規(guī)避,在很多時候游戲也會鼓勵玩家盡可能地去使用格擋的攻擊方式,在游戲后期可供格擋的時機(jī)也會明顯地增多,合理運(yùn)用格擋的機(jī)制會比一味地莽撞行事顯得更加快捷有效。在完成了一周目的流程之后,游戲還會解鎖特殊的“格擋模式”,相比之前的傳統(tǒng)模式,格擋模式無論在格擋的要求還是整體的難度上都會呈現(xiàn)得更高,想要順利完成無論是對于節(jié)奏的把控還是玩家的操作都有著不小的要求。

  《曲途》的戰(zhàn)斗表現(xiàn)給我最直觀的感受就是“混亂”,這種混亂是基于一種電音和搖滾所結(jié)合的錯雜感,同時這種感覺也包含游戲里的多種其他因素,為了讓戰(zhàn)斗的形式呈現(xiàn)得更加豐富多樣,在冒險的過程中除了傳統(tǒng)的音樂帶動節(jié)奏的體系外,游戲還引入了不少的戰(zhàn)斗輔助要素,最直接的就是一個比較類似小核心的音樂轉(zhuǎn)化,在游戲里你經(jīng)??梢钥吹揭恍е皳u把”的物品,通過彈奏的方式與之互動可以將它們轉(zhuǎn)化成一些對自己有用的工具,在Boss前的場景里你可以通過轉(zhuǎn)化來開啟新的道路前往下一個區(qū)域,而在Boss戰(zhàn)的環(huán)節(jié),你則可以通過轉(zhuǎn)化場地中的物品來獲得一些炮臺或是防御罩的對敵功能??赡茉谟螒虺跏?,這些轉(zhuǎn)化功能的呈現(xiàn)并不是特別的明顯,但隨著流程的推進(jìn),難度的攀升會讓這些轉(zhuǎn)化的物品逐漸展露它所存在的戰(zhàn)略意義,想要順利地完成高難度的任務(wù),合理運(yùn)用這些物品也是必不可少的一步。

  另外一些微量的射擊元素有在游戲中占據(jù)著自己的一席之地,它讓整個游戲的體現(xiàn)呈現(xiàn)得更加多元,當(dāng)戰(zhàn)斗過程中玩家擊敗了雜兵或是防御閃避了一些攻擊后,地圖上會掉落一些音符的圖標(biāo),此時如果撿起它們主角就可以向著一些空中或是高處的敵人展開遠(yuǎn)程攻擊,隨著流程的深入,特別是當(dāng)劇情來到了后期,射擊元素會愈發(fā)的多起來,你需要在躲避敵人暴風(fēng)驟雨的攻擊時撿起地上的音符,并向著遠(yuǎn)處的敵人傾瀉彈藥,由于每一發(fā)遠(yuǎn)程都會呈現(xiàn)出一條軌跡,配合游戲本身炫目的舞臺表現(xiàn),讓整個戰(zhàn)斗過程的視覺效果呈現(xiàn)看起來更加酷炫起來。

  游戲的流程是以攻略每個Boss所占領(lǐng)區(qū)域的形式展開,玩家要一路對抗NSR旗下的六位風(fēng)格獨(dú)特的音樂家,這六個Boss每個都各自具有一套屬于自己的音樂風(fēng)格,同樣的戰(zhàn)斗的模式也有著截然不同的變化,幾乎他們都會出現(xiàn)一些比較令人印象深刻的玩法,同時如果你仔細(xì)體會,幾乎本作中大多的Boss都會有這一套背后所影射的問題,讓我印象最深的就是第三層的鋼琴伊努,在母親的控制下伊努放棄了自己所喜愛的一切,只為了所謂的成功,但當(dāng)這一切被主角二人推翻后,真正埋藏在伊努內(nèi)心的鋼琴聲再度響起,婉轉(zhuǎn)悠揚(yáng)的旋律在一場激烈的大戰(zhàn)之后顯得格外動聽。經(jīng)過層層攻略,玩家也會逐漸發(fā)現(xiàn)一個秘密,這也讓本作的故事并不是一個趨于傳統(tǒng)的“推翻統(tǒng)治”的俗套流程,雖然在美術(shù)的表現(xiàn)上本作確實顯得有些浮夸,但隱藏在這背后的理念可能相比激烈的戰(zhàn)斗更加值得細(xì)細(xì)體會。

  本作幾乎通體就是由幾場Boss戰(zhàn)進(jìn)行串聯(lián),你可以很明確地感受到,《曲途》里特別明顯地弱化了雜兵戰(zhàn)這個概念,幾乎流程的大多內(nèi)容都是以每個Boss為主,而其余的則大多一筆帶過,很多時候雜兵戰(zhàn)都是一種“應(yīng)付式”的流程展開,剛開始層層關(guān)卡逐層擊破的這種概念確實有自己的一些魅力,但久而久之難免也會感覺到疲勞。加之游戲的整體難度并不算容易,即便存在彼此回血的功能,但要想在不死的情況下順利完成每個Boss的攻略,很顯然也不是一件容易的事,并且一旦任務(wù)失敗,除非你甘愿放棄高評價以最高C評價的基礎(chǔ)滿血復(fù)活,否則當(dāng)前階段前的努力就是能化為泡影重新來過,特別是在即將成功的瞬間,一個不注意導(dǎo)致主角跪倒在地情況發(fā)生之后,那種究竟是放棄評價還是重頭再來的感覺還確實蠻讓人崩潰的。

  和動作這一體系相對應(yīng)的是一套十分完整的天賦系統(tǒng),在日常的探索過程里,收集電池幾乎是每個游玩本作的玩家不用提及就會去主動做的一件事,當(dāng)收集夠一定數(shù)量的電池后,你可以在每個區(qū)域里尋找到一些已經(jīng)因為失去電力而熄滅的設(shè)施,通過消耗電池來重新點(diǎn)亮它們,在完成之后主角將會獲得一定數(shù)量的粉絲,當(dāng)然通過擊敗Boss等方式也可以獲得粉絲的增長,粉絲的數(shù)量有些類似傳統(tǒng)意義上的升級點(diǎn)數(shù),隨著粉絲數(shù)量的增加,玩家將逐步解鎖更多的天賦,并以總粉絲數(shù)量作為封頂數(shù)值自由搭配自己所心儀的成長值。針對「梅蝶」和「佐克」兩人的攻擊模式游戲也提供了不同的強(qiáng)化選項,通過冒險過程收集的貼紙可以對其各自的武器進(jìn)行強(qiáng)化,獲得一些特殊的強(qiáng)力技能,多種升級系統(tǒng)的結(jié)合讓玩法呈現(xiàn)得更加多樣化,至少在6~8個小時的冒險過程中,你總能時不時地發(fā)現(xiàn)一些新的驚喜。

  在冒險上《曲途》呈現(xiàn)了一套還算比較有趣的形式,但是游戲的視角卻讓體驗顯得略微尷尬了不少,在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中游戲采用了第三人稱鎖定視角的方式呈現(xiàn),由于整個戰(zhàn)斗過程經(jīng)常需要玩家反復(fù)在場地前后移動,但由于不能自由更換視角,導(dǎo)致通常一些向后退回的路線經(jīng)常只能靠音樂節(jié)奏配合“蒙”的方式行進(jìn),而在一些平臺跳躍的環(huán)節(jié),你并不能去查看平臺之間的間隙,在敵人雜亂的場地很難認(rèn)真保持警惕,對應(yīng)本作略顯僵硬的動作系統(tǒng),導(dǎo)致經(jīng)常會出現(xiàn)一些本來沒有必要的失誤,只能說這樣的設(shè)定確實不夠友好。

  “聲音”是《曲途》最大的主題,當(dāng)你完成了游戲轉(zhuǎn)過頭來時,你會發(fā)現(xiàn)你幾乎經(jīng)歷了絕大多數(shù)獨(dú)特的電子音樂,每當(dāng)擊敗了一名Boss后游戲便會解鎖一些對應(yīng)的曲目,完整曲庫收錄了長達(dá)5個小時左右的純享版本,并且這些音樂也有著一套豪華的制作陣容。不光音樂,兩名主角的日語本配音也分別是由佐倉綾音和佐克獻(xiàn)聲,可以說若是以“聲音”作為切入點(diǎn),《曲途》絕對能夠帶來一場不小的聽覺盛宴。

A9VG體驗總結(jié)

  《曲途》應(yīng)該是近段時間里出現(xiàn)的一個比較令我意外的作品,它并沒有陷入一些“推翻惡勢力”的傳統(tǒng)俗套情節(jié),音樂和動作的結(jié)合打造出了一套十分炫目卻又富含一定“哲理”的故事,只不過無論是結(jié)構(gòu)還是操作上它還是存在著一些不可避免的弊端,不過6~8小時的流程長度,足夠在你對游戲產(chǎn)生疲勞感之前,可以盡情感受來自音樂和動作相互碰撞的快感,用手里的吉他和鼓槌來拯救這個世界。


A9VG為《曲途》評分:7/10,完整評分如下:

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