《斬妖行》評測:印象深刻的“斬”斗風格
2020-08-18 19:57作者:椰絲來源:A9VG

我屬于動作類型+志怪題材這兩種元素的忠實受眾,一直都在關注著這類新作的消息。在最近符合這個條件的新作中,《斬妖行》是最吸引我的作品之一,因此在游戲發(fā)售之后,我立馬買了一份,進去一探究竟。 


斬妖行丨Eastern Exorcist

開發(fā)商:Wildfire Game

發(fā)行商:bilibili

發(fā)售日期:2020年8月14日

發(fā)行平臺:PC(Steam)、PS4(發(fā)售日未定)

屬性:動作、橫版

*本文基于Steam版進行評測


由于之前看過介紹,我自覺是有一些經驗的,所以選擇了普通難度開局。其實我很有選擇“困難”的沖動,但還好,我沒有莽撞,因為后面的事實告訴我,如果我選了困難,我可能到現在還沒通關。 

這到底算不算一個很難的游戲,這話得兩說??傮w來看,它就是一個標準動作游戲的套路。所謂套路,就是你摸索出一些規(guī)律——無論是自己還是敵人的動作和行為,把它們熟記于心,然后對癥下藥。 

在我看來,《斬妖行》中,這種套路幾乎就是圍繞著一個點展開的,就是“彈反+斬”。在這個游戲的設定中,彈反是最強大的攻擊手段,強大到你不用都不行。舉個例子,同樣一個小兵,普通攻擊三連段出完,大概打掉對方三分之二的血,彈反直接秒殺。這里還涉及一個進階技巧,就是對體力條的控制,單靠閃避+普攻的話體力必然不夠用,而彈反、完美閃避、破招等機會技巧是不消耗體力的,尤其是以靜制動的彈反,基本規(guī)避了對體力條的依賴,因此也更加鞏固了它在攻擊體系中的關鍵地位。

那么問題來了,彈反的手感如何呢?我覺得這與我的預期是吻合的。這個游戲中的彈反判定是比較寬泛的,很容易被使出來,門檻也很低。對于這一點,我是這樣理解的:在任意動作游戲中“彈反”這類機會技巧都是解決一切問題的鑰匙,而這款游戲既然決定把它放在攻略過關的核心位置上,就不能讓它在操作難度上太過于極端。 

當然,這里也有不能一概而論的地方,比如敵人的區(qū)別。普通小怪就不用說了,這個游戲中的任何小怪,攻擊方式都是明牌的,沒有拋棄公式給你玩“打手背”的那種。因此即便是很多小怪一起來,也并沒有讓我感到不能應付的地方(連遠程攻擊的彈道也可以觸發(fā)彈反)。所以實際上從頭到尾的所有遭遇戰(zhàn),我大部分都是用彈反秒殺過的。 

主要體現出彈反難度的地方是Boss戰(zhàn)。Boss的一些招式也可以被彈反,有一些招式明顯是硬茬,很難處理得好。這里還有一個薛定諤的設定,就是大多數Boss戰(zhàn)都是帶小怪的。這個意思很明確,小怪增加了Boss戰(zhàn)的難度,干擾你的節(jié)奏,但也為彈反提供了機會。這絕對是一把典型的雙刃劍,你用的好,所有小怪都可以成為你彈反Boss的介質,但也很有可能讓你變得手忙腳亂、應接不暇。

我自己卡關的幾個點,大多也是如此。比如龍神那關,攻擊動畫比較復雜,不好找彈反的位置,而且就算彈成了,漫天遍地的傷害判定也讓我難以全身而退;還有雙面羅剎那關,問題是地形復雜,又有機關,連帶著小怪沒處理好,結果倒被敵人打了Combo。 

拋開難度不提,Boss戰(zhàn)本身的過程是給我留下印象的。比如第一幕的女鬼和小孩,光摸清規(guī)律之前我就死了不下五回;還有速度極快的蜈蚣精,這可能是唯一一個我徹底放棄彈反策略而直接耗死的Boss。難得的是,每個Boss都讓我有重復挑戰(zhàn)的欲望。而設計師摸清楚了這一點,挑戰(zhàn)模式很好的滿足了我的需求。挑戰(zhàn)模式下Boss會進行一定程度的強化,圖鑒里也會給出攻略建議,這一點我很喜歡。 

至于“斬”,它是彈反的最佳伴侶,也可以說是一個彈反之后不打白不打的招式,這兩個幾乎就是捆綁在一起的動作。斬可以在所有蓄力技能后面用,但我自己一般就只用彈反+斬,或者補上蓄力重擊+斬。這招的優(yōu)勢是不耗費體力,而這在游戲中顯然是一個極為重要的指標。 

與這兩種機制相比,其他攻擊模式就顯得沒那么必要了。雖然跳劈的威力和手感我很喜歡,但作用顯然沒有彈反直接。而這里也有一點我不太滿意的地方,就是游戲中沒有對招式的升級或者說武器的切換,從頭到尾你只能用這把劍和它的三連段。 

說到升級,這個游戲中的升級系統(tǒng)看起來像是一個雛形。給人物升級形同虛設,升到滿實際也沒長多少攻擊力(而且由于后面敵人變強了,所以實際上等于沒升級。)除此之外,就沒有可以手動升級的地方了。 

技能的設定我有點看不懂,雖然可以四個技能一起上來回切換著用。但玩到最后,我發(fā)現還是只有第一個技能最好使。飛劍可以幫助你補充連段,控制Boss回藍。偶爾我會用一下加防御和攻擊的技能,其他的實在不明所以。 

下面來說說我最關心的流程結構問題。假如你還沒有玩到游戲,而是只看宣傳片,那么它的流程結構可能和你想象中的不太一樣。首先流程的長度沒什么可說的,單程通關大約5、6個小時,而像我這種在某個地方卡了很久、還流連于挑戰(zhàn)模式的玩家,那可能還得再加兩三個小時。 

我真正想說的是這張地圖。這張地圖令我很不解,當初看到地圖樣式的時候,我馬上就想到了那些很經典的立體式關卡,那讓我感覺非常興奮。你知道我是說很多游戲都采用這種銀河惡魔城風格的混疊設計,每個格子之間互相連接、牽引出新的通路和隱藏要素。但《斬妖行》并非如此,這是一個標準的線性流程游戲。換句話說,在幾乎所有環(huán)節(jié),你都沒必要回到一個地方兩次。從圖紙上看,有時確實會看到一些神秘的分岔路,而其實那些路是你待會就要走的,而不是需要探索的地方。 

這實在可惜,尤其是當我想起第一幕開頭的時候,我還對著“支線任務”這個設定興奮了好久。我以為這是一個內容上的“大游戲”,我可以接不同的任務然后探索不同區(qū)域、挑戰(zhàn)強敵之類的(那多有意思?。?。事實并非如此,等我通關以后才發(fā)現,合著支線任務也就那一個,到第二幕以后干脆就沒任務這一說了。 

其實我覺得這種遺憾的根源還是在于角色成長系統(tǒng)的單薄,升級沒有意義,也沒有更換武器、招式之類的設定,也自然就沒有隱藏要素和收集要素存在的必要了。這確實是很可惜的,尤其是明明地圖風格和任務系統(tǒng)都顯露出了“大框架”的邊角,卻還做耿直的線性流程。 

最后不得不提一下畫面。我不喜歡用“精致”、“唯美”什么的詞去描述游戲畫面,我只覺得這個游戲的場景和人設、包括Boss的造型在內,完全都在我的審美上。有幾個場景讓我印象深刻,比如第一幕背景中煙雨朦朧的山村,第二幕的黃昏古道,還有打神龍前面跳云松的那個環(huán)節(jié)。我能玩下來將近10個小時,畫風的功勞一定是存在的。值得一提的是,我一邊玩一邊截圖。截圖上可以看出一些招式動作的瞬間,配合各類特效,也倒很有感覺。 


A9VG體驗總結

總體來看,《斬妖行》是一款傾向于核心玩家的動作游戲?!皬椃?斬”是攻擊手段中最令人印象深刻之處,而從實際戰(zhàn)斗體驗來看,其地位無出其右。也許這種過于強調彈反的設計會被一些玩家詬病為太難,成為通關路上的門檻。但換個角度來看,也不失為找到了一種屬于自己的風格。除此之外,令我感到遺憾的是游戲在流程結構上的野心沒有付諸于行動,在一個“大框架”的樣式下只做線性流程,多少有點可惜。 不過,考慮到目前游戲還處于EA階段,后續(xù)應該還有很大的調整空間,我也期待著未來能看到一個更完整的版本。而如果你就是這類硬核動作游戲的受眾,那么現在這個版本也可以拿來一試,畢竟40多塊的價格也算很實在了。


A9VG為《斬妖行》》評分:7.5/10,完整評分如下:

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