《戰(zhàn)斗蛙》評(píng)測(cè):硬派三兄弟躍進(jìn)歸來(lái)
2020-08-20 08:00作者:Setsuka_Duki來(lái)源:A9VG

  如果你曾深入了解過(guò)一些偏于冷門或是動(dòng)作類型游戲的發(fā)展進(jìn)程,那么有這么一款游戲,或許你并沒(méi)有玩過(guò),但多多少少會(huì)有所耳聞,這就是被譽(yù)為經(jīng)典高難度的動(dòng)作游戲《戰(zhàn)斗蛙》(也被叫作《忍者蛙》),對(duì)于這種懷舊向作品的“再起”,可能多少會(huì)給人留下一種疑問(wèn),相對(duì)于更加細(xì)膩的畫風(fēng)以及天翻地覆的視覺(jué)效果外,以它本身的內(nèi)核能否符合現(xiàn)代玩家的口味風(fēng)格,而在真正上手體驗(yàn)一番后,也確實(shí)能看出這款《戰(zhàn)斗蛙》確實(shí)帶來(lái)了一些迎合現(xiàn)代的改變??梢钥隙ǖ氖窃趦?nèi)核上,它還是那個(gè)偏向于高難度的老朋友,而在體驗(yàn)上它也并沒(méi)有因?yàn)闀r(shí)代得原因而顯得褪色。


戰(zhàn)斗蛙丨Battletoads

開(kāi)發(fā)商:Dlala Studios

發(fā)行商:Microsoft Studios, Rare Ltd

發(fā)售日期:2020年8月20日

發(fā)行平臺(tái):Xbox One、PC(Win10、Steam)

屬性:街機(jī)、橫版動(dòng)作、射擊、小游戲、解謎

*本文以Xbox One版《戰(zhàn)斗蛙》為準(zhǔn)。


  《戰(zhàn)斗蛙》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)基本就是照搬了我們所熟悉的復(fù)古橫板街機(jī),動(dòng)作和戰(zhàn)斗的風(fēng)格都是固定的,角色之間通過(guò)XY軸的前后移動(dòng)來(lái)進(jìn)行清版,單人模式下可以在三只戰(zhàn)斗蛙之間來(lái)回切換,從野蠻直接到迅捷連貫,每只蛙都有自己獨(dú)特的戰(zhàn)斗風(fēng)格。游戲的操作也秉承了老式街機(jī)戰(zhàn)斗手感的傳統(tǒng),它并不需要太多復(fù)雜的操作就可以打出一套漂亮且頗具手感的連擊,不過(guò)介于“蛙”的設(shè)定,除了一些我們所熟知常用的簡(jiǎn)單拳打腳踢外,通過(guò)鍵位之間的組合還可以實(shí)現(xiàn)使用舌頭攻擊的操作,隨著流程的深入對(duì)于這些使用“嘴部”進(jìn)行攻擊牽扯的方式會(huì)占據(jù)更高的重要性,你需要頻繁地利用口香糖或者拉扯別人來(lái)阻止一些惱人的敵人做出攻擊動(dòng)作,這也確實(shí)讓游玩的難度提高不少。

  如果你“熟讀”這種復(fù)古橫板街機(jī)游戲,那么本作很快你就可以上手,和很多作品一樣,輕重攻擊的搭配可以衍生出一些其他的大范圍攻擊招式,雖說(shuō)演出效果很令人振奮,但卻遠(yuǎn)沒(méi)有連續(xù)普攻的收益更高,因?yàn)樵诠舻倪^(guò)程中你并非是無(wú)敵的,而且在揮舞攻擊時(shí)角色將完全不受控制,這時(shí)你基本就是一個(gè)活靶子,因此就像很多類似的游戲一樣,“一招鮮吃遍天”的口號(hào)在本作中,至少是大多數(shù)的街機(jī)關(guān)卡中都很適用,掌握好了攻擊的距離你大可以把敵人堵在墻角一頓亂錘,直至將屏幕里的敵人全數(shù)干掉。

  如果說(shuō)原版《戰(zhàn)斗蛙》的精髓是極高的難度和場(chǎng)景得復(fù)雜性,那么這款新作至少在關(guān)卡的設(shè)定上并沒(méi)有太繼承這個(gè)特色,本作中戰(zhàn)斗關(guān)卡的設(shè)計(jì)并沒(méi)出現(xiàn)太多難為玩家的地方,在大部分時(shí)間里你完全不必去在意由于場(chǎng)景所帶來(lái)的困擾,那么這是否就意味著本作的難度下調(diào)了很大一截?可能答案只能給出否定,相對(duì)于通過(guò)關(guān)卡的設(shè)定來(lái)讓體驗(yàn)變得難以應(yīng)對(duì),此次新作中制作組針對(duì)三名戰(zhàn)斗蛙成員自身做出了一定的改動(dòng),游戲中三位主角雖然都各自具有一定的血量,但實(shí)際上卻并挨不了兩下敵人的攻擊,在很多情況下敵人三板斧就可以送走其中一人,當(dāng)遇到了一些防御和遠(yuǎn)程搭配的敵人組合時(shí),如何處理的優(yōu)先級(jí)就成為了首要考量的關(guān)鍵,否則可能想要砸手柄的情況也是時(shí)有發(fā)生。

  本作最大的特色就是支持全程最多3人共同游玩,很顯然這讓《戰(zhàn)斗蛙》在聚會(huì)層面上占據(jù)了一席之地,如果以直觀的角度,《戰(zhàn)斗蛙》的多人模式會(huì)比單人模式難上不少,若是單人操作時(shí),玩家可以自由在三只蛙之間切換,當(dāng)一只陣亡后系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)切換到下一只,死亡的那只就會(huì)進(jìn)入倒計(jì)時(shí),如果在倒計(jì)時(shí)結(jié)束后玩家并沒(méi)有倒下,那么就可以繼續(xù)切換出此前陣亡的角色進(jìn)行戰(zhàn)斗,而多人則只限于一人一只的情況,不過(guò)相對(duì)的如果配合得當(dāng)則可以更加有效地控制當(dāng)前的局勢(shì)走向??赡芡孢^(guò)這種街機(jī)類型的玩家都會(huì)有所體會(huì)。即便多人在續(xù)命的難度等多方面都不及多人來(lái)的方便,但這種爾虞我詐共同進(jìn)退的戰(zhàn)斗方式即使失敗了,所帶來(lái)的效果都不會(huì)亞于一路披荊斬棘通關(guān)的快感。

  隨著流程的推進(jìn),敵人的種類也會(huì)逐漸增多,同時(shí)戰(zhàn)斗的難度也會(huì)出現(xiàn)一個(gè)特別明顯的梯形遞進(jìn),基本上在遇到一些敵人時(shí)系統(tǒng)都會(huì)給出一些最優(yōu)的解決方法,例如讓你去破防讓他們昏厥或是閃避隨之展開(kāi)進(jìn)攻,但這也帶來(lái)一個(gè)問(wèn)題,你往往需要跟著一些比較難對(duì)付的敵人走,在他們發(fā)動(dòng)一些可以讓你能夠有所反饋的動(dòng)作時(shí)給予反制,但如果場(chǎng)景里出現(xiàn)了類似丟斧子的雜兵或者像狗子這種具有霸體效果的敵人,當(dāng)他們?cè)褧r(shí)往往會(huì)讓局勢(shì)變得很難招架,特別是在后期遠(yuǎn)程的和霸體的敵人多的實(shí)在有點(diǎn)邪性,甚至?xí)霈F(xiàn)你剛換上另一位主角立馬就被圍毆致死的情況。

  每個(gè)章節(jié)結(jié)尾固定的Boss戰(zhàn)也成為了戰(zhàn)斗過(guò)程中的點(diǎn)睛之筆,Boss會(huì)根據(jù)自己的血量開(kāi)啟不同的階段,隨后在攻擊的方式上產(chǎn)生一些變化,大多數(shù)都是考驗(yàn)玩家的走位,在一大輪連番攻擊之后Boss便會(huì)露出弱點(diǎn),此時(shí)玩家便可以對(duì)其展開(kāi)攻擊,不同的關(guān)卡Boss戰(zhàn)模式也會(huì)有所變化,但基本一致的是它們幾乎都需要多次嘗試不斷去摸清相應(yīng)的規(guī)律。比較遺憾的是,盡管Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)還算有趣,不過(guò)在通關(guān)之后卻并沒(méi)有什么可以讓人有些印象深刻的戰(zhàn)斗,甚至有些Boss的存在感遠(yuǎn)不及那些從褲襠里掏出斧子丟向主角的雜兵要來(lái)得高。

  如果認(rèn)真說(shuō)《戰(zhàn)斗蛙》的玩法,我更傾向于將它描述成一個(gè)平面游戲類型的大合集。有點(diǎn)讓人以外的是,在宣傳過(guò)程中作為主導(dǎo)的街機(jī)模式在整個(gè)流程中的占比并沒(méi)有想象中那么多,每個(gè)關(guān)卡幾乎都基于了一種不同類別的游玩形式,在游戲的中前期當(dāng)我還在糾結(jié)三個(gè)角色之間各自不同的攻擊套路應(yīng)該如何上手時(shí),游戲很機(jī)智地?cái)R置出了很大一部分空閑時(shí)間,去搞了一些其他的玩意兒,例如最開(kāi)始遇到的障礙賽、QTE甚至還有石頭剪刀布,從一開(kāi)始繪制的街機(jī)冒險(xiǎn)到后續(xù)的大雜燴,這也不禁讓我懷疑這個(gè)游戲的主旨到底是什么。

  在初次體驗(yàn)時(shí),原本我還在摸索每個(gè)角色之間不同的攻擊套路和一些相同點(diǎn),此時(shí)畫風(fēng)一轉(zhuǎn),三位主角瞬間開(kāi)啟了飆車模式,這種情況并非少數(shù),如果你沒(méi)看過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,你甚至都不會(huì)將前邊的戰(zhàn)斗和后邊的這些其他玩法聯(lián)系到一起。不過(guò)話說(shuō)回來(lái),即便認(rèn)真看過(guò)了每段動(dòng)畫和對(duì)話,你仍然可能對(duì)接下來(lái)所發(fā)生的事一臉懵逼。但若是仔細(xì)審視每款小游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它們并非是什么粗制濫造糊弄事的內(nèi)容,對(duì)比一些同類型的游戲題材,本作確實(shí)在這些內(nèi)容上做出了一些妥協(xié),但實(shí)際玩起來(lái)卻并不會(huì)有太多的違和感,而且這種比較無(wú)厘頭的敘事走向也確實(shí)和游戲本身的這種美式幽默產(chǎn)生了一種奇妙的呼應(yīng)。

  若是談?wù)摫咀鞫嗳四J降暮诵?,我想可能“同步性”?huì)是一個(gè)很重要的中心點(diǎn),如前文所提,盡管主旨是類似橫板街機(jī)的玩法,但在游戲過(guò)程中卻衍生出了十分多樣化的其他玩法。這幾種包括了競(jìng)速、平臺(tái)跳躍、空戰(zhàn)等多種不同類別的游戲方式,同樣的這些玩法依然支持多人共同游玩,這其中讓我印象最深刻的莫過(guò)于空戰(zhàn)環(huán)節(jié),三個(gè)玩家一人控制射擊其余兩人各自控制一左一右的機(jī)翼,對(duì)于這種滿屏彈幕的射擊模式,這種多人合力的操作可想而知達(dá)不到什么太過(guò)流暢的體驗(yàn),可能你一言我一語(yǔ)很快就能將氣氛炒到制高點(diǎn)。不過(guò)對(duì)于單人玩家可能需要注意的是,本作并沒(méi)有在線聯(lián)機(jī)的選項(xiàng),因此想要游玩本作的多人模式只能限于本地。

  本身推崇的玩法占據(jù)了很小的比例,游戲整體的節(jié)奏感就會(huì)出現(xiàn)一種比較明顯的失調(diào),這在本作中也得到了一些體現(xiàn)。其實(shí)在通關(guān)結(jié)算時(shí),游戲里每個(gè)不同類型關(guān)卡的通關(guān)時(shí)間都接近相同,這也代表在流程上它們的長(zhǎng)短幾乎一致,不過(guò)這種長(zhǎng)度的一致或許并不能同用于所有類型的玩法。比較直接的就是在一些需要特別集中注意力的關(guān)卡里,你很容易在很短的時(shí)間內(nèi)就感覺(jué)到一種疲勞感,并且想要草草了事,但本作流程的長(zhǎng)短依舊設(shè)定了10分鐘左右,盡管看似不長(zhǎng),但在幾經(jīng)失敗最后終于完成后我還是忍不住放下手柄休息了一下眼睛,雖說(shuō)這多少有點(diǎn)因人而異的意思,不過(guò)這確實(shí)讓游戲的整體節(jié)奏感顯得拖慢了不少。

也不是說(shuō)流程長(zhǎng)點(diǎn)不好,但像障礙賽這樣的關(guān)卡給人的感覺(jué)就是長(zhǎng)的沒(méi)有什么意義

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  作為一款以老IP重啟的新作,《戰(zhàn)斗蛙》在玩法和內(nèi)容的結(jié)構(gòu)上迎合了如今游戲做出了些許的改變,它將以往那些經(jīng)典的要素打磨得更加順手,并且嘗試了一種更加偏向多元游戲體驗(yàn)的發(fā)展路線。盡管在節(jié)奏上它確實(shí)顯得會(huì)有些拖慢,但是這種多樣化的游玩體驗(yàn)值得去反復(fù)嘗試挑戰(zhàn),如果你可以喊上三五好友,那么本作將帶來(lái)的樂(lè)趣將絕不亞于市面大多的聚會(huì)向作品。


A9VG為《戰(zhàn)斗蛙》評(píng)分:7.0/10,完整評(píng)分如下:

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