拿到游戲前特地翻了翻日歷,上一次我參加《永進(jìn)》的測試是在5月底,那回游戲只開放了前期的一些關(guān)卡,但即便如此,它還是給我留下了印象。能給人留下印象,對于解謎游戲來說,這算是一個(gè)成功的標(biāo)志。我覺得帕斯亞科技的這次嘗試很有意思,這款新作實(shí)際上和他們之前的代表作《波西亞時(shí)光》大相徑庭?!恫ㄎ鱽啎r(shí)光》不是個(gè)一眼就能讓人記住的游戲,但只要上手玩一玩,就很難停下來?!队肋M(jìn)》則選擇了隱晦的懸疑風(fēng)格,想要一眼就迷惑住你。這樣一款游戲,顯然更容易引起人們的好奇。
永進(jìn) 丨 Ever Forward
開發(fā)商:Pathea Games
發(fā)行商:Pathea Games
發(fā)售日期:2020年8月13日
發(fā)行平臺:PC(Steam)
屬性:解謎
首先我得說,這個(gè)游戲已經(jīng)不那么神秘了,這是因?yàn)榇饲霸囃姘娴膬?nèi)容已經(jīng)完全解禁,你可以上手玩一玩,或者在任何平臺上搜到他們的圖片、視頻,甚至是攻略。所以很多玩家實(shí)際上已經(jīng)很熟悉這個(gè)游戲的樣子了,它是一個(gè)比較本格的解謎游戲。非解謎部分的占比很小,即便有一個(gè)可以探索的島嶼和劇情梗概,它們的戲份也只是起到催化的作用。謎題仍然是核心,這一點(diǎn)應(yīng)該沒什么爭議。
說到謎題,我想說這個(gè)游戲還是有點(diǎn)東西的。所有解謎游戲都遵循著一些套路,就像樂高一樣,給你幾個(gè)磚塊,然后拼湊出特定的形狀。在《永進(jìn)》中,這些“磚塊”主要來自與視野和聲音有關(guān)。
過關(guān)的原理很簡單,大多數(shù)情況下,任務(wù)要求你從一個(gè)地方走到另一個(gè)地方,而怎么躲開敵人的視野,就是游戲中的核心謎題。在之前的試玩報(bào)告中,我曾經(jīng)對監(jiān)視器兩種狀態(tài)的切換贊不絕口,因?yàn)樗呱鲮`活的過關(guān)思路。比如有一關(guān)就是利用監(jiān)視器警戒狀態(tài)下視野和聽覺更敏感的差異,起先你扔出一個(gè)箱子并不會引起它們的注意,而當(dāng)你想辦法讓它們變得更機(jī)警時(shí),這個(gè)時(shí)候再扔出箱子就可以吸引它們的注意。
基本上所有關(guān)卡的謎題都離不開視野和聲音,單單圍繞這兩點(diǎn)就已經(jīng)可以玩出很多花樣。我還可以說出令我印象深刻的幾個(gè)關(guān)卡。比如有一關(guān)是需要你把箱子放到自動伸縮平臺上,等它們完全收回去的時(shí)候,箱子就會掉下來吸引附近的監(jiān)視器注意;還有一關(guān)是對排除法思維的考驗(yàn),那是看上去簡單但實(shí)際很復(fù)雜的一關(guān),需要你利用好跳躍和傳送門這兩個(gè)要素,不斷吸引敵人注意、打好時(shí)間差來過關(guān)。
相對于測試版,正式版打開了更多的思路。之前的關(guān)卡都是對機(jī)制的鋪墊,而后面的關(guān)卡才是對機(jī)制的應(yīng)用。在此之列,也有一些關(guān)卡在挑戰(zhàn)創(chuàng)意的實(shí)現(xiàn)方法,比如利用風(fēng)的方向來倒轉(zhuǎn)關(guān)卡結(jié)構(gòu),雖然這不能稱之為完全的創(chuàng)新,但卻是對這種形式的一個(gè)比較妥善的擴(kuò)展。
當(dāng)然,我還是想再提一下這個(gè)游戲的謎題風(fēng)格。早先在試玩版階段,我嘗試過收集一些評論。這個(gè)游戲的謎題難度倒底算什么水平呢?這個(gè)答案可能是一半一半。它不是那種看上去不明所以的風(fēng)格,所有元素你都了然于胸,但要得到答案,則需要一些獨(dú)立獨(dú)行的思維。
比如當(dāng)初試玩版中的最后一關(guān),就難倒了很多玩家。很多人都以為是要扔出箱子吸引一邊的監(jiān)視器注意,然后趁機(jī)從另一邊走,但這種打法很難成功(貌似還是有人成了)。實(shí)際上答案簡單得不行,就是把箱子放在那個(gè)會消失的平臺上,等踩下機(jī)關(guān)后平臺消失、箱子掉到熔巖里破碎,兩個(gè)監(jiān)視器都會被這個(gè)動靜吸引住,從而給玩家留出過關(guān)的空隙。
我覺得這是一個(gè)很典型的、可以代表這個(gè)游戲風(fēng)格的謎題,就是說它的謎面看上去一點(diǎn)都不復(fù)雜,但當(dāng)你實(shí)際操作的時(shí)候,卻很容易卡殼。如果你聯(lián)想到了箱子破碎和監(jiān)視器之間的聯(lián)系,你就可以很輕松的過關(guān)。如果你壓根兒沒往這個(gè)方向想,那么你就會一直卡在這。大多數(shù)關(guān)卡都是這樣,需要一個(gè)非常規(guī)的、甚至可以說是奇思的方向。這個(gè)方向是設(shè)計(jì)師給的,你需要盡力和他們對上暗號。
話說回來,我想起之前有人提過的一些觀點(diǎn),就是這個(gè)游戲是否應(yīng)該加入引導(dǎo)系統(tǒng)?,F(xiàn)在是沒有任何指引的,你卡關(guān)了也就卡關(guān)了沒有求援這一說。我自己也在一些地方卡關(guān)很久,比如后面的風(fēng)向倒轉(zhuǎn)關(guān)卡,我知道一共就那么點(diǎn)地方,但就像上面提到的那樣,我總是和設(shè)計(jì)師對不上暗號,所以卡了很久。
關(guān)于指引系統(tǒng),我個(gè)人還是持保留意見。我很理解這個(gè)游戲中為什么沒有指引,那是因?yàn)樗羞@個(gè)游戲中的謎題,都屬于那種被人“點(diǎn)一下”立刻就能明白的風(fēng)格,所以指引機(jī)制很難發(fā)揮出“誘進(jìn)”的意義。你隨便提示一下,就等于直接泄底,留給玩家的那些思考的樂趣和成就感就沒有了,這可能湮滅了解謎本身的存在感。當(dāng)然,就像現(xiàn)在這樣真的沒有指引,那對于解謎能力不強(qiáng)、或者想輕松一些的玩家來說,倒也顯得比較殘酷。
說起門檻,我覺得倒也不僅限于解謎思路。我深深地以為,以目前的版本而言,操作環(huán)節(jié)的“戲份”有點(diǎn)太多了,而要命的是,它們并沒有被打磨到位。這個(gè)主角的模組顯然是從某個(gè)動作游戲穿越而來的,走路、轉(zhuǎn)身帶滑步,這總是讓你走出意外距離。而跳躍這個(gè)設(shè)定更令我感到迷惑,它居然是可以直接上臺階的。本來上臺階有一個(gè)漫長的攀爬動畫,可如果你起跳的位置夠精準(zhǔn),也是可以直接跳上去的。這可以節(jié)省一大筆時(shí)間,對于高手和運(yùn)氣好的玩家來說是好事,但問題是這樣的彈性在一款解謎游戲中真的有必要嗎?(特別是這個(gè)設(shè)定實(shí)際操作起來有點(diǎn)含糊,我不止一次跳到臺階一半的位置上,卡在那,然后慢慢滑下來。)
類似體驗(yàn)不太好的細(xì)節(jié)還有踢箱子,我不記得之前測試的時(shí)候是否也是這樣。放在地上的箱子,你路過的時(shí)候很可能“帶”上一腳,把它們像氣球一樣踢到一邊去。除了徒增一個(gè)“把它放回去”的過程之外,我看不出這個(gè)設(shè)定的目的何在。而且說實(shí)在的,箱子實(shí)在太容易被踢到了,我都PTSD了繞著走。另外,關(guān)于跑步與躡足之間的轉(zhuǎn)換。這個(gè)界限是否明確也很難直接判明,而這造成的后果就是在你想跑的時(shí)候跑不起來,不想跑的時(shí)候突然點(diǎn)醒了警報(bào)。在比較緊湊的操作環(huán)節(jié)中,這一點(diǎn)時(shí)常令我出現(xiàn)不必要的失誤。
應(yīng)該說作為解謎游戲,本作的流程算是中規(guī)中矩。當(dāng)然需要考慮的是,它本身要講的就是一段小而精的故事。這段故事是以碎片的形式呈現(xiàn)出來的,有一個(gè)從隱晦到爆發(fā)的過程。在游戲發(fā)售后,這一點(diǎn)也許會有人做詳解。在所有游戲呈現(xiàn)出的場景中,那座安然的小島、破碎的虛空以及所有過場碎片,它們之間存在著某種聯(lián)系。這種聯(lián)系最終會在某個(gè)時(shí)刻以場景之間交疊的形式表現(xiàn)出來,那個(gè)時(shí)候你才能看到故事的結(jié)尾。至于倒底講了什么故事,我想這種結(jié)構(gòu)的作品也最好由玩者自己去體會,通過看視頻是很難共情的。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《永進(jìn)》是帕斯亞科技的一次嘗試。如前文所述,不管是2個(gè)月前的測試,還是這次趨近于完整的版本,它們給我留下的印象,都是那些獨(dú)特的場景和富有巧思的解謎方式。但不得不說,這個(gè)游戲在細(xì)節(jié)上還有不少需要打磨的地方,而這也讓它看上去更像是一款優(yōu)秀作品的雛形。當(dāng)然,總體而言,這是一款瑕不掩瑜的解謎游戲。如果你對這個(gè)類型感興趣,或者被它的畫風(fēng)所吸引,還是值得嘗試一下的。
A9VG為《永進(jìn)》評分:7.5/10,完整評分如下: