生存模擬類游戲一直對(duì)擁有著一種自己特別獨(dú)到的魅力,可能相比較于其他游戲類型,這種真正意義上從零開始到最后逐漸強(qiáng)大起來的步調(diào),可以讓玩家在游玩的過程中收獲極為豐富的成就感。比較有意思的是當(dāng)生存模擬和RTS結(jié)合起來,雙重的快樂同步孕育而生,你很難說這是不是所謂的先驅(qū),但這種生存加建設(shè)的雙重結(jié)合確實(shí)帶來了一種特別的新花樣,這就是今天聊到的這款《銀河破裂者(The Riftbreaker)》
像這樣以外太空生存作為核心的作品,通常都需要有一個(gè)比較可以抓人眼球的背景故事作為基奠,本作也自然不會(huì)例外,簡(jiǎn)單來說在本作中玩家將扮演機(jī)長(zhǎng)阿雪莉 S. 諾瓦克,你將作為一名科學(xué)先鋒兵,身著強(qiáng)大的太空機(jī)甲前往位于銀河系遠(yuǎn)端的行星伽拉忒亞37號(hào),并在那里開拓全新的疆土打造一個(gè)適宜人類居住的全新殖民地。玩家將在開疆拓土的過程中直面各種威脅,收集樣本來展開打造全新的防御工事,從而順利完成太空拓荒的任務(wù)。
目前試玩版中,游戲并沒有開發(fā)劇情相關(guān)的內(nèi)容,能體驗(yàn)到的僅有一個(gè)類似教程的序章,自由模式下地圖也僅提供了一張,因此劇情的比重是否會(huì)占據(jù)很高的層面這點(diǎn)目前還不得而知,不過借助于星際探索的這一比較廣泛的命題,倒是為游戲后續(xù)的拓展奠定了一個(gè)可以放飛自我腦洞大開的前提基礎(chǔ)。
如果用市面上已經(jīng)有的游戲來形容的話,我覺得《銀河破裂者》很像是《星際爭(zhēng)霸》、《地獄潛者》和《異星工場(chǎng)》三種類型的融合。每局游戲都會(huì)以單獨(dú)的一個(gè)機(jī)甲作為起點(diǎn),和很多俯視角生存游戲一樣,玩家需要控制主角在碩大的地圖中進(jìn)行移動(dòng)摸索,找到適合開采資源的位置建立基地,同時(shí)抵御星球上原住民的進(jìn)攻。在日常探索的過程中,顯而易見的是你不可能端著一個(gè)發(fā)電站和炮臺(tái)滿星球亂跑,這時(shí)玩家所駕御的機(jī)甲就成為了保證自己安全最重要的手段。
機(jī)甲的形式并非由始至終絲毫不變,隨著探索進(jìn)度的延伸,玩家可以針對(duì)機(jī)甲的各項(xiàng)屬性功能進(jìn)行定制和拓展。機(jī)甲的每個(gè)手臂皆可以配備三種不同的武器,左手多以近戰(zhàn)防守為主,右手則是傳統(tǒng)的機(jī)槍火箭彈,利用探索過程中擊殺敵人或是破壞一些植被結(jié)構(gòu),玩家可以獲得多種升級(jí)使用的材料,并針對(duì)性地來強(qiáng)化提升機(jī)甲配備的武器屬性,機(jī)甲的定制化相當(dāng)全方面,玩家可以完全自由地打造出一套擁有獨(dú)特屬性效果的戰(zhàn)斗模式。
除了基礎(chǔ)配置外,每臺(tái)機(jī)甲還擁有一些額外的裝備,當(dāng)面對(duì)敵人的層層圍攻時(shí),酌情使用這些強(qiáng)有力的進(jìn)攻手段也可以達(dá)到一些不錯(cuò)的清屏效果。當(dāng)前試玩版中機(jī)甲的拓展性并沒有給出太高,不過從機(jī)甲的設(shè)定界面我們還是可以看出個(gè)大概,至于各項(xiàng)屬性的針對(duì)性到底如何,還是要等到后續(xù)更多細(xì)節(jié)流出后一見分曉了。
雖然游戲的開端是以星際探險(xiǎn)作為開始,但整體核心還是需要玩家去搭建一個(gè)完全自動(dòng)且具備一定自主防御功能的堡壘,工事基本上都是以礦物為始,又以礦物為終,通過礦物產(chǎn)生最根本的電能從而帶動(dòng)一整套機(jī)械化的動(dòng)作體系,繼而源源不斷地開采當(dāng)前星球上的各種資源并逐漸擴(kuò)大規(guī)模。當(dāng)一切具備了一定的雛形后,每個(gè)建筑物夠開始各司其職,整個(gè)資源獲取的過程沒有任何拖沓阻塞的感覺。
電能是游戲中肩比素材的一大重要因素,整個(gè)據(jù)點(diǎn)的運(yùn)作都是需要一個(gè)穩(wěn)定電力的支持作為前提,在此次試玩版中,游戲提供了多種可供發(fā)電的設(shè)施,包括風(fēng)力、太陽能以及利用礦源發(fā)電等,多種發(fā)電效果的動(dòng)力其實(shí)從設(shè)計(jì)上就能看出大概。為了讓玩家不會(huì)去玩全依賴風(fēng)力和太陽,在游玩的過程中游戲還加入了一套會(huì)影響電能采集的天氣系統(tǒng),很直接了當(dāng)?shù)厝绻L(fēng)停了那么風(fēng)力發(fā)電就失去了作用,而趕上下雨天那么太陽能也就成了擺設(shè),相較之下礦源在能夠提供大量電能的同時(shí)還不會(huì)受到天氣的影響,自然在中后期就成為了首選,既要使用采礦設(shè)施挖掘礦物的同時(shí)還要兼?zhèn)浒l(fā)電的功能,因此在有限的礦物區(qū)域里如何有效地安排設(shè)施的擺放也成為了一個(gè)比較有意思的考量。當(dāng)然這一切都是以試玩版作為前提,目前并不知道在后續(xù)會(huì)不會(huì)加入一些更加會(huì)讓玩家去研究資源分配的設(shè)施系統(tǒng)。
隨著在一個(gè)地區(qū)的設(shè)施逐漸完成完整化后,玩家就需要前往地圖上的其他地區(qū)進(jìn)行開拓,和很多同類型的作品一樣,當(dāng)你具備了一定的實(shí)力后,你總會(huì)去想將自己的欲望再度放大,去開墾一些此前并不能涉及的位置。但在開辟全新區(qū)域前,保證自己當(dāng)前據(jù)點(diǎn)的安全性就成為了一個(gè)最高的前提,如何在保證沒有玩家親自監(jiān)控時(shí)基地依然可以具備一定的防守性,游戲中提供了一些自動(dòng)化的工事要素,不過稍有可惜的是,目前本作中所支持的自動(dòng)化防御內(nèi)容僅包含了自動(dòng)炮塔這一項(xiàng),其他的自主防御都是以墻壁傳送為主,在多樣性上目前并稱不上太豐富,不過在面對(duì)大軍來襲時(shí)多個(gè)炮臺(tái)齊射的畫面效果還是蠻具有沖擊力的。除了炮塔以外,這次測(cè)試版中建筑的數(shù)量也算屈指可數(shù),大致也更多地像是在展示游戲里的那些基礎(chǔ)玩法,不過從圖紙到對(duì)于建筑物的延伸,我們還是可以看到一些更加多樣化的可能性。
除了常規(guī)的劇情模式以外,游戲還提供了生存模式可以供玩家真正意義上自由搭建出一個(gè)可以讓自己長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)營(yíng)下去的堡壘,生存模式在玩法上和戰(zhàn)役并沒有太大的差別,只是將生存擺到了更高的臺(tái)面上,在該模式下玩家所做的一切都是為了成功抵御敵人一波接一波的連續(xù)進(jìn)攻。在每輪攻擊開始前,游戲都會(huì)給玩家提供一定的準(zhǔn)備時(shí)間,這個(gè)和戰(zhàn)役模式下的最終階段有些類似,在該時(shí)間里玩家需要盡可能地完善自己堡壘的功能和防御力,隨著波數(shù)的增加,敵人會(huì)逐漸出現(xiàn)一個(gè)十分強(qiáng)力的敵人,目前試玩版中當(dāng)一些Boss級(jí)別敵人出現(xiàn)后基本防御工事就很難招架了,但這種逐步探索并抵抗敵人的戰(zhàn)斗模式還是頗具一番自己的味道。
根據(jù)游戲頁面的信息,在本作中官方加入了一套和直播平臺(tái)匹配的內(nèi)置功能,觀看直播的觀眾可以利用該功能與主播展開直接的互動(dòng),比如通過投票投放一波敵人的攻勢(shì),亦或者丟出一股龍卷風(fēng)等自然災(zāi)害搗亂,同樣的觀眾也可以為主播獻(xiàn)上一波資源等,在這次測(cè)試版中該功能并沒有很明確地開放,但憑預(yù)告所提供的內(nèi)容而言,它確實(shí)可以讓直播效果和與觀眾的互動(dòng)達(dá)到一個(gè)相當(dāng)有趣的平衡。
像這種大場(chǎng)面,基本上都是幀數(shù)低得不行
目前《銀河破裂者》仍然是一款開發(fā)版本的作品,但通過游玩也能看出它有著一些自己的野心,這種集合了多要素的生存RPG體驗(yàn)確實(shí)帶來了一些新的花樣,它讓我們已經(jīng)司空見慣的東西結(jié)合出了不少新鮮的元素,盡管目前游戲僅僅只是展示了一些很基礎(chǔ)的內(nèi)容,但在這其中我們?nèi)耘f可以看到本作所存在的一些可能性,如果制作組可以將這些已經(jīng)設(shè)立好的框架填充完善,那么對(duì)于喜歡模擬生存或是RTS類型作品的玩家來說,這款作品還是會(huì)具備很高的吸引力,至于它真正的表現(xiàn)如何,還是讓我們拭目以待。
本作前傳《銀河破裂者:序章》目前已經(jīng)在Steam平臺(tái)提供免費(fèi)下載試玩,支持中文。