UnP.T.like 詳解四款不太傳統(tǒng)的恐怖游戲佳作
2016-04-29 11:25作者:juncheng來源:奶牛關(guān)cowlevel

  有沒有在玩完《P.T.》之后對類似的恐怖游戲都有一種千篇一律的感覺?也有一些游戲始終能保持獨有的興奮點和特色,本文就由來自奶牛關(guān)社區(qū)的玩家對以下四款恐怖游戲進(jìn)行評測和剖析,帶你進(jìn)入一個不太傳統(tǒng)的恐怖游戲世界。

目錄:

《SOMA》

《游樂園》

《IMSCARED》

《層層恐懼》


SOMA

文/Lostemple

UnP.T.like 詳解四款不太傳統(tǒng)的恐怖游戲佳作

  “ WAU 滲入了每一臺機(jī)器,每一個生命體,它欲求操控、幫助它的創(chuàng)造者從這場災(zāi)難之中存活下來。這一切與協(xié)議要求的一模一樣,但實際上這種做法正確嗎?人與非人的界限在哪里?行走的尸體也能算作人類嗎?真的會有一部機(jī)器能完全弄明白這件事嗎?”

                                              —— Johan Ross

  談?wù)?strong>《SOMA》這款游戲之前首先來正個名。

  希臘語的“身體”寫作 σ?μα,拉丁字母的拼音就是 sóma。即游戲的標(biāo)題《SOMA》其實意指“身體,軀體”,而國內(nèi)某最大機(jī)翻組卻搞出“活體腦細(xì)胞”這種令人誤會的譯名,實在遺憾。


何謂“人”——意識的數(shù)字化上傳


  人之所以為人,是因為他有著能夠活動的肉身,還是因為他擁有無限可能的思維呢?

  帕斯卡爾曾說過,人是一顆會思想的蘆葦。這肯定了意識在人類存在中的主導(dǎo)地位,沒有意識的人只是一具活行尸。當(dāng)然這不是什么唯心論,意識還是從物質(zhì)中產(chǎn)生的,這點毫無疑問。(我是一名標(biāo)準(zhǔn)的唯物主義者)但如果,將成熟的意識導(dǎo)入到另一個容器中,比如機(jī)械,那么這具機(jī)械是否能被稱之為“人”呢?它能夠像人類一樣思考活動,但只是沒有由細(xì)胞和骨骼構(gòu)成的身體而已,它不需要進(jìn)食與睡眠,只需要進(jìn)行周期的充電即可維持意識活動。

  先不說目前科技能否實現(xiàn)這種技術(shù),但在《SOMA》的世界中,顯然已經(jīng)實現(xiàn)了。在這里,通過一種叫做“腦部掃描”的技術(shù),能夠?qū)⑷说囊庾R保存成為數(shù)字副本,并裝載至任何機(jī)械中。無論是能活動的大型運(yùn)輸機(jī)器人,還是小型的刷卡認(rèn)證終端,都可以將人類的意識載入其中。

  聽起來有點魔幻,然而這種不思議技術(shù)卻成為了拯救人類文明的最后一根稻草。

  在游戲設(shè)定中的 2103 年,地球君被一顆隕石撞擊,導(dǎo)致地面上生靈涂炭,只有一群在海底研究室(PATHOS-II)的科學(xué)家們逃過一劫。但研究設(shè)施中許多設(shè)備也被毀壞,無法維持太久,怎樣給人類這個種族續(xù)命成為了這些科學(xué)家的當(dāng)頭難題。

  問題的方案倒是很快地被找到了,在隕石撞擊前之前這個海底實驗室有一個項目,就是將人類的意識通過腦掃描上傳至一個虛擬現(xiàn)實終端里,大概就像刀劍神域那樣的世界吧。

  于是“方舟”計劃就這樣產(chǎn)生了,其內(nèi)容就是將剩余人類的意識通過掃描儲存進(jìn)終端,再將終端通過太空槍(真的是槍不是艙)發(fā)射到宇宙中,讓人類在漂浮的衛(wèi)星終端里以意識的形態(tài)在虛擬現(xiàn)實中繼續(xù)存活?! ?/p>

  這個方案很快遭到一些成員的反對,開始了一系列關(guān)于人的意識存在之類的的哲學(xué)討論,但最終都在逐漸迫近的期限下妥協(xié)了。后來他們關(guān)注的只有一個問題,進(jìn)入終端的其實只是自己意識的副本,真正的自己還在這海底受難。

  其實這個問題其實很好解決,只要在意識上傳至方舟之后立刻將自己殺死,那么進(jìn)入方舟的就是真實的自己了。雖然這辦法有點自欺欺人,但確實有人這么干了,而且還不少,這也是 WAU 開始對方舟計劃進(jìn)行干涉的起因。

  WAU 是誰?就是開頭引言的那位 AI,它本用于協(xié)助研究實施中的設(shè)施運(yùn)作,在彗星撞擊之后,它的協(xié)議更新成為了“保護(hù)人類文明”??上У氖撬]有對“人”這個事物產(chǎn)生明確的定義。在船員大規(guī)模自盡之后,它以保護(hù)人類生存的名義,將那些剩余沒有自盡的人類用結(jié)構(gòu)凝膠產(chǎn)生的維生系統(tǒng)包裹,當(dāng)然這些人在設(shè)施毀壞后大部分也已經(jīng)意識模糊,只能維持像呼吸進(jìn)食這種基本的“生命活動”。

  它還將一些員工的意識副本上傳到各種機(jī)械中,任他們到處發(fā)狂破壞,反正對他來說擁有人類意識的也算人,保持肉體茍延殘喘的也算人,或許它還沾沾自喜人家可是完美地保存了人類文明呢。


  于是方舟計劃就此夭折。就在此時此時,人類唯一的希望主角降臨,他肩負(fù)著打敗邪惡 AI 發(fā)射終端拯救人類的任務(wù)。哇,聽起來超熱血的。然而游戲大部分流程中你只能看著你自己被嚇的各種慫樣嘖嘖嘖。  

  在游戲中,主角面對的主要敵人就是這個 WAU,當(dāng)然一路上追殺你的那些個半人半機(jī)械的怪物也是這貨造出來的。當(dāng)然,“虛擬環(huán)境下的人類意識集合能否算作人類文明的延續(xù)”或“人類意識的數(shù)字化移植”并不是這款游戲唯一想討論的東西。

  《SOMA》的野心很大,或者說,《SOMA》不僅僅只是一個能把你嚇尿的恐怖游戲,它想探討的內(nèi)容不遜于任何一部專業(yè)的科幻作品。


何謂“生”——副本與本體之悖論

來談?wù)勚鹘前伞?/p>

  主角其實是個在 2015 年接受腦掃描的人類,當(dāng)時掃描技術(shù)還不成熟,不過主角的腦掃描副本很成功,一直作為腦掃描技術(shù)的研究樣本進(jìn)行試驗。當(dāng)然主角的本體早就死了,在 2103 年的災(zāi)難之后,主角的意識副本被激活,隨后被導(dǎo)入至一個機(jī)械腦殼中。

  在流程中有這樣一段劇情。由于主角需要下降至深海,所以需要一套壓力服。但找到的壓力服之中(正好)有一具尸體,于是主角只好將自己的意識轉(zhuǎn)移到尸體上,等找齊設(shè)備傳輸結(jié)束,主角醒來,發(fā)現(xiàn)另一個自己正坐在轉(zhuǎn)移的椅子上,呼吸微弱。

  女主(轉(zhuǎn)移到主角的認(rèn)證終端中的研究所工作人員)表示,這就是之前的那個你,因為意識只能被復(fù)制,所以你自己決定之前自己的死活吧。

  我在這里陷入了艱難的抉擇,目前自己存在于兩個不同的身體里,雖然現(xiàn)在的意識是傳輸?shù)叫律眢w了,但原來的自己還依然在舊身體中思考啊,明明剛才還在控制那 具身體活蹦亂跳,現(xiàn)在就要決定他的存亡。即便這個選擇對游戲劇情沒有任何影響,但我還是在這里猶豫許久,不知究竟如何是好。

  如果有看過鄧肯導(dǎo)演的《月球》就會對這個展開有些熟悉,其實就是克隆人的概念,只是面對著自己的副本,任何人都會開始思考,究竟哪個才是真的我?其實副本中的意識與自己沒有區(qū)別,但存在當(dāng)前身體中的思維通常還是會認(rèn)定自己才是唯一的真實存在,這也是為什么方舟計劃剛剛啟動時許多人反對“那只是我們的意識副本而已,怎么能作為人類的傳承”?


所以回歸到最開始的問題,
由機(jī)械與尸體拼裝起來的主角算是人類嗎?
儲存在一個刷卡機(jī)中的女主算是人類嗎?
靠著 WAU 提供的維生裝置只能勉強(qiáng)呼吸的生物的算是人類嗎?
各種意識殘缺且由海底生物與凝膠混合而成的生物算是人類嗎?
還有,在太空中漂浮的人類意識的副本組能否算作人類呢?


  我想,無論以何種狀態(tài)存活,他們或許都是生命的一種形態(tài)吧。雖然游戲中展現(xiàn)的各種生命體都太可悲了。無論是被囚禁于尸體中、機(jī)械中,還是由凝膠構(gòu)成,或是于虛擬世界中的意識集合成的。



何謂“死”——AI何時能夠真正理解人類?


  我曾經(jīng)與某友人討論過關(guān)于人工智能究竟能否“理解”人類之類的問題。

  我問,要如何智能地教會 AI “不能傷害人類”這種事情呢?
他說,如果能夠通過告訴 AI:“人類受傷之后會感覺到痛。”而使他們不傷害人類,而不是:“反正你不能傷害人類這是協(xié)議?!钡臅r候,或許那就是真的智能了。

  我想了想覺得挺有道理,畢竟 AI 沒有實體,不會感覺到人類的痛楚,如果無法理解“痛苦”,也就不知道傷害人類會造成怎樣的結(jié)果。而這個前提是 AI 理解了人類的痛苦,這樣它就會知道對人類造成傷害是一件不好的事情,這與什么安全設(shè)定無關(guān),而是源于它們的“理解”。

  雖然這個說法感覺有點不靠譜,但 AI 能否“理解”我們?nèi)祟?,或許正是人工智能發(fā)展的關(guān)鍵。這個“理解”不是從什么生物學(xué)角度來理解人類的構(gòu)成什么的,而是真正的,從一個人類的角度來理解人類。

  游戲中的 WAU 就是因為無法“理解”人類的生命狀態(tài),才錯誤地因為防止人類自害,于是將他們打殘再放到維生裝置里,才會將人類的意識副本分發(fā)到各種機(jī)械體中,才會將死去的尸體利用結(jié)構(gòu)凝膠重組再度復(fù)活成行尸走肉,他覺得這樣人類的生命就會延續(xù)下去了。而它之所以阻止方舟計劃,因為它覺得那不是人類的生命形態(tài),所以要銷毀,要刪除。

  它只是機(jī)械的執(zhí)行“將人類的文明延續(xù)”這個命令,并不知道如何真正使人類存活下來,只是因為它不理解“人類”這個存在究竟是如何。

  它不知道維生裝置中的人類求生不能求死不得的心情,也不了解被復(fù)制到機(jī)械中的意識副本的茫然與痛苦,更不了解死去的人是不情愿以丑陋的身軀再度復(fù)活的。當(dāng)然,也不會理解人類在絕境時將希望寄托于一個小型的虛擬世界中的無奈。可以說,用這樣一個不太智能,或者說有點死腦筋的 AI 來掌管這么大個基地,或許就是悲劇的開始。

  現(xiàn)在再回頭看一眼開頭的引言吧。

  “WAU 滲入了每一臺機(jī)器,每一個生命體,它欲求操控、幫助它的創(chuàng)造者從這場災(zāi)難之中存活下來。這一切與協(xié)議要求的一模一樣,但實際上這種做法正確嗎?人與非人的界限在哪里?行走的尸體也能算作人類嗎?真的會有一部機(jī)器能完全弄明白這件事嗎?”

               —— Johan Ross(他就是被 WAU 復(fù)活的那具尸體,在那之后一直在想辦法摧毀 WAU)

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Trivia [冷知識] —— 在很高的基礎(chǔ)上……再拔高一點?


  游戲中的研究基地名為 PATHOS-II,Pathos 在古希臘修辭學(xué)中代表“情感”的要素,也就是煽情。

  PATHOS-II 總共有九個站點,都是希臘字母的英文拼寫,其中只有 Omega 位于地面。在游戲中的 Lambda 站點,有一個小調(diào)查表,這是為了記錄測試實驗體進(jìn)入方舟前的情況報告。

  在游戲最終,進(jìn)入方舟之后,也有一個同樣的小調(diào)查表。在這兩種截然不同的環(huán)境,調(diào)查表的回答會與之前大相徑庭。或者說,這個游戲的核心意圖,就藏在這兩個表的差距之中?! ?br/>

  我將當(dāng)時自己的調(diào)查報告記錄在此,各位單純感受一下吧。


1.你怎樣描述現(xiàn)在自己的身體狀態(tài)?
海底:我感覺到異己——我存在于另一個陌生的身體中。
方舟:我感覺生氣勃勃——自己比原來更好。

2.你怎樣描述自己的精神狀況?
海底:我感覺到隔斷——我的身體與意識割離。
方舟:我感到改變——像是換了個角色。

3.你怎樣描述自己的感官狀態(tài)?
海底:我有一項或者更多的感官功能缺失了。
方舟:我感覺對周圍的環(huán)境的察覺更加敏感了。

4.你對新的環(huán)境印象如何?
海底:我不喜歡——有些事情不對勁。
方舟:令人愉快。

5.你是否由于自己不再是嚴(yán)格意義上的人類而感到困擾?
海底: 有點,我感覺失去了自我。
方舟:我不關(guān)心以前的自己怎樣了,只要能將自己的存在繼承下去。

6.你怎樣看待自己當(dāng)前的存在?
海底:有些事情完全不同,而且對過去的自己無能為力。
方舟:我人生中的嶄新篇章。

7.你覺得現(xiàn)在的環(huán)境是否值得您繼續(xù)生活?
海底:不,這實在是太超乎我理解的現(xiàn)實了。
方舟:當(dāng)然,就像我過去的生活一樣。

8.您是否覺得被移出方舟并且接受死亡是一種更好的選擇呢?
海底: 或許吧——我需要好好想想。
方舟: 不。



恐怖游戲的希望之作

  我很高興能在這個以跳躍驚嚇為賣點和 P.T.Like 為流行的一堆恐怖游戲中挑出這樣一個不太“傳統(tǒng)”的恐怖游戲來。

它在本身足夠嚇人的前提下,還有以下在恐怖游戲中不常見優(yōu)點:

+完美的劇本
+出色的海底氛圍
+令人畏懼的音效(僅憑音效把我嚇到在一個房間連續(xù)退三次游戲)
+適度的謎題和追逐戰(zhàn)
+厚道的流程長度
+對人類、機(jī)械與意識的深刻反思

缺點的話,我只想到一條:
-流程過于線性,玩家參與過少

  摩擦(Frictional) Games 出品的前兩作恐怖游戲很有名,想必愛玩恐怖游戲的玩家一定聽說過“失憶癥”和“半影”這兩部作品。在那兩作中,玩家算是真正投入到游戲的世界中,進(jìn)行必要的消耗品收集(電池和武器之類)來維持游戲的流程,可以說“生存”也是游戲的玩點之一。

  然而在《SOMA》中,“生存”這一要素被大大削弱了,或者說這作變成了比較單純的線性步行模擬,大部分時候影響到生存的只是怪物和玩家“你追我如果你追到我我就掉一點血”的程度而已。而游戲中到處布滿了可以回血的,呃……菊花??傊烈幌戮湍芑匮∵@也是為了敘事完整而做的妥協(xié),如果繼續(xù)做成失憶癥那種探索模式,恐怕就沒法講述一個完整的故事了。四處收集必需品和語音記錄什么的也會對流程體驗大打折扣。

  總之,《SOMA》讓我看到了恐怖游戲的希望,希望以后能少一些主要以驚嚇為思路的恐怖游戲,多一些注重敘事的恐怖游戲,畢竟目前抬眼望去,大部分恐怖游戲甚至不能講述一個完整的故事,更別提世界塑造和細(xì)節(jié)刻畫了。


Bonus

  《SOMA》中還有一些比較前瞻的科技概念設(shè)計,反正這篇都寫這么長了再加點料。

  結(jié)構(gòu)凝膠:是個非常有趣的物質(zhì)概念。游戲中對其描述是一種“定向交聯(lián)且多元不飽和的石墨烯矩陣”,能夠通過編碼來操控,其實主要操控者就是 WAU。表現(xiàn)為一種黑色的液態(tài)物質(zhì),在整個游戲流程中,它們無處不在。因為 WAU 是沒有實體的人工智能,只能利用結(jié)構(gòu)凝膠遍布整個研究基地來控制機(jī)械和其他事物。所以在游戲中,你所見到的幾乎所有東西都有結(jié)構(gòu)凝膠的覆蓋。當(dāng)然它還有一 種非常重要的特性,那就是可以促成有機(jī)生命與無機(jī)生命的結(jié)合。這也是為什么我們在游戲中看到許多獵奇組合生物的原因。

  太空槍:利用電磁鐵加速的發(fā)射器,據(jù)說比火箭承載發(fā)射更安全便宜。最后方舟就是從這個太空槍發(fā)射出去的。然而這貨總長度 7290 米,從海溝斜著直接延伸到地面,你確定造價便宜……?

  CCRV-7 黑匣子:是一個裝在人腦袋里的裝置。目的是為了幫助醫(yī)務(wù)人員了解每個人的生物特征數(shù)據(jù),以便更快捷的治療。還可以記錄腦電波活動,所以主角可以在各種地方讀取員工們臨終信息(呃)。順便一說,游戲中 WAU 為了防止員工破壞掉自己的站點,于是利用電磁波干擾他們的黑匣子,最終導(dǎo)致黑匣子爆炸……為什么這些個科幻題材的作品里總要有個這么兇暴的反派 AI!

(本文原載自奶牛關(guān)社區(qū),A9VG獲授權(quán)轉(zhuǎn)載,版權(quán)歸原作者所有)

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游樂園 The Park

作者:Lostemple

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  國內(nèi)應(yīng)該很少有人知道,《游樂園 The Park》這款游戲的世界觀其實是處于一個MMO游戲《The Secret World》(鎖中國區(qū))下的,所以對于其到底講了個怎樣的故事我即便通關(guān)之后也沒有很明確。
游樂園不大,但實際上游戲的流程卻被分成兩個部分:公園和鬼屋。

  所以很神奇的事情就發(fā)生了,這款恐怖游戲前期和后期有著截然不同的兩個玩法。前期的游園是半開放式步行模擬與各種自言自語回憶殺,后半部分則是密室鬼屋層層黑化驚嚇PLAY?! ?/p>

  這種割裂的游戲體驗給我感覺并不是很好,尤其是進(jìn)鬼屋之前那個讀圖界面簡直破壞氛圍……

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  但作為一款恐怖游戲來說,它的確足夠嚇人。前半段游園中閃現(xiàn)的各種鬼影+女主神神叨叨的精分語錄+游樂設(shè)施強(qiáng)制驚嚇+公園恐怖傳說紙條,的確是造足了氣氛。

  而進(jìn)鬼屋找兒子的后半程幾乎是將前面游園中凝聚的不可名狀的恐懼直接釋放給玩家。那種不安和詭異的氛圍,突如其來的 Jump Scare,隨著一扇扇門的不斷前進(jìn),房間內(nèi)部裝飾的逐漸崩壞,聽起來就令人發(fā)毛的哭聲和音效。

  嗯,全都是對P.T.的拙劣模仿。

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  講理,整個游戲里就鬼屋內(nèi)部這塊做得最細(xì)致,細(xì)致到每一次重新進(jìn)房間的字條都會改變,墻壁上的涂鴉也不一樣,物品擺放的位置也有微妙變動。細(xì)節(jié)到了,恐懼也就油然而生。

  游戲中沒有一絲解謎要素,玩家只要一路走到底,偶爾開開門看看字條,并不需要其他的一些操作?;蛘哒f,你只要單純地接受驚嚇就行了。所以這款游戲其實很別扭……感覺像是半成品或是實驗性作品,前期和后期割裂的游戲方式令人感到非常生硬。沒準(zhǔn)制作組做到一半發(fā)現(xiàn)步行模擬恐怖游戲沒前途不夠嚇人,我們還是來做類似 P.T. 這樣簡單粗暴讓你哇哇亂叫的恐怖游戲吧。

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  流程相當(dāng)短,一個半小時左右就能通關(guān)。而且沒有重玩價值。STEAM 大多差評也是因為“不值這個價”。

  順便說一個感覺很迷的事情。游戲在坐天鵝船過水道那個場景,用投影的方式把《糖果屋》的故事完完整整地講了一遍,大概用了三四分鐘的時間,而且中途也沒有任何驚嚇展開(搞得我反而很緊張),不是很能理解這段劇情的含義。我個人覺得,還是制作組沒有拿捏好游戲的節(jié)奏。(制作組:又是我的鍋?)

  能夠在一款恐怖游戲中感受到兩種游(驚)戲(嚇)方式,也算是一種獨特的體驗吧-_-||

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我怕 IMSCARED

文/lililili

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類型:恐怖,解謎

風(fēng)格:低比特3D

  《我怕 IMSCARED》這款游戲的特點是它會在桌面上生成一些文件,文件里面有提示的文檔,游戲自身還會主動或被動的退出非常多次再重開,所以要注意,它每次打開都是接著上次的內(nèi)容,一旦開始了游戲,就必須玩到底,不然是沒法從頭重新開始的。

  游戲的完整流程是把 10 個成就都解鎖,最后一個也就是第 11 個成就是另外一個選擇性的結(jié)局,一旦選擇這結(jié)局這個游戲就報廢了,意思是說,你再也無法在自己的電腦上第二次重新開始這個游戲了。 (非常想玩第二次就手動把存檔找出來刪了(只卸游戲是沒用的

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  很多人只玩了一兩個小時,估計只解鎖了 3 個成就就以為游戲只有這么多內(nèi)容而沒玩了,其實不是的,后面流程還~很~長,正常流程 4 ~ 6 個小時。要相信,Steam 商店里面的游戲片段和截圖當(dāng)然不是騙人的,都是存在的。

  游戲比較令人惱火的一點是對 Steam 截圖不支持,所以游戲出了大半個月社區(qū)里面幾乎沒有截圖流出。由于游戲和桌面互動的特性,所以錄制的時候必須選擇屏幕錄制,然而這樣錄出來的游戲是白屏?不知道該怎樣設(shè)置。

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層層恐懼 Layers of Fear

文/Lostemple

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  《層層恐懼 Layers of Fear》作為一款恐怖游戲,巧妙地在游戲中利用了各種名畫 + 詭異的 PS 變形,產(chǎn)生了與眾不同效果拔群的驚嚇效果。(從此對家里掛的幾幅油畫產(chǎn)生了陰影)(我是不是應(yīng)該現(xiàn)在就把它們拿下來然后鎖進(jìn)柜子里)(免得寫完評價之后扭頭發(fā)現(xiàn)就在身邊。噫?。?/p>

  上來先放游戲中經(jīng)常出現(xiàn)還常常嚇到我的兩幅油畫讓你們感受一下。
  Tio Paquete 和 Portrait of Antonietta Gonzalez。


UnP.T.like 詳解四款不太傳統(tǒng)的恐怖游戲佳作

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  雖然就這么看原畫還算比較和藹(?),但在游戲里惡意的燈光效果下,或者突然從路過的墻上掉下來的時候,你就不覺得和藹了。

  層層恐懼沒有一個比較整體的流程設(shè)計,他的游戲進(jìn)程是略為碎片化的,也就是前后的關(guān)卡的設(shè)計上沒有太多的關(guān)聯(lián),甚至進(jìn)入一個房間之后就沒有再回頭的必要了,因為背后的房門已經(jīng)被鎖死。
行走在在一個個緊密連接的小房間里時這種感覺尤為突出,你只要不斷重復(fù)開門→進(jìn)房間→被嚇→開下一扇門這個動作即可。


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  游戲分為 6 個章節(jié),而每一個章節(jié)都有不同的主題。

  論現(xiàn)有素材的重復(fù)利用,這游戲真是足夠節(jié)約,因為主角的家只有大概十幾個房間,而在游戲?qū)⒔?2/3 的流程中,你都在這十來個房間的各種變形(拉伸啊顛倒啊換位啊之類)里來回游蕩,有趣的是,你不會因此感到煩躁和無聊。(只有恐懼)

  因為每一個房間的格局不大,一般來說流程中在房間停留的平均時間大概只有 15 秒左右(強(qiáng)制劇情殺房間不算),所以雖然場景重復(fù)度高,但因為很快能開門進(jìn)到下一個房間也就不會有啥多余的想法,反而有種故地重游的 déjà vu。(廢話都被嚇的神志不清了哪里有時間在意這么多)

  來說說這個游戲的場景設(shè)計,我覺得這是最出彩的地方,也是這個游戲比起其他同類以 Jump Scare 為核心的恐怖游戲優(yōu)秀的地方。它在不同章節(jié)主題的場景的設(shè)計上把握的很好,說說印象深刻的幾個地方吧。

(以下大段廢話,玩過的可以跳過了,當(dāng)然沒玩過不想被劇透流程的也跳吧)

  首先是第二章,在這一章中偶爾你會遇到死路,就是無論哪扇門背后都封死了。然而當(dāng)你環(huán)顧四周幾次之后,就會發(fā)現(xiàn)一條新的路不知何時出現(xiàn)了,這種移出視線場景就變化的方式雖然不是首次使用,但在這里有很好的演出效果。在之后的某一個房間中也是,出去的門打不開了,而你每次轉(zhuǎn)動視角,都會有新的家具出現(xiàn),當(dāng)你來來回回看過幾次之后,之前的房間居然就在你面前變成了另一個房間,而門也可以打開了,對我來說這的確是種新鮮的體驗。

  其次是第三章,在這一章的中會有時間的流逝倒轉(zhuǎn)這樣的場景,最后一個區(qū)域你會在一個無盡的時間回廊里走動,你往前走時間就倒轉(zhuǎn),往回走時間就正常流逝(這里應(yīng)有劇情暗示)。
所以我們往前走的時候,會看到面前摔碎在地上的話筒逐漸返回飛到樓上,當(dāng)我們走到樓上的時候,會看到電話剛剛飛回到桌子上還原了。這個時候我們再下樓,正好樓上的電話又再度摔到地上,然后調(diào)查摔碎的話筒就可以了。這段劇情設(shè)計得雖然算不上有多高明,但的確是把這一章的主題還有背后的故事表現(xiàn)出來了。

  第四章中,充斥著無數(shù)的娃娃,大頭紅眼,而且身體的各個關(guān)節(jié)都在鬼畜,簡直要把我搞出娃娃恐懼癥。而且是強(qiáng)制把你關(guān)在屋子里強(qiáng)制接受驚嚇,不被嚇完之前不能走那種。真的,我哭著玩完這章的。(抹淚)

  第五章里有個非常有趣的橋段,流程中你需要找到密碼輸入給撥盤電話,我在一個電話周圍找了好久都沒有發(fā)現(xiàn)密碼的存在,大約半分鐘后,身后的墻上突然掉下來一個柜子,而柜子的后面正是密碼。我輸入密碼后感覺很奇怪,這個謎題有點莫名其妙,沒有觸發(fā)只需要等待就給密碼了?我繼續(xù)往前走,大概半分鐘后,一個柜子出現(xiàn)在我的面前,上面寫著我剛剛輸入的密碼。我走到柜子前面,柜子倒下掉在地上,出現(xiàn)在我面前的就是我剛剛輸入那個密碼的撥盤電話。

  這種感覺很奇妙,甚至讓劇情有了點更深刻的哲學(xué)性,當(dāng)然在此不表。

  游戲的最后一章反而是設(shè)計的最差勁的,只有無聊的找物解謎(而且很小就一顆跳棋那么大不好找),也不夠嚇人,感覺毀了前面鋪墊好的氣氛。(也沒有和女鬼正面對剛)噫,發(fā)現(xiàn)全程忘記提女鬼了,她在第四章才開始出現(xiàn)。當(dāng)然,是可以完全回避掉的,因為只是固定地點刷新不會移動,很多人說回頭殺啊劇情殺啊之類,其實只要不手賤不作死還是能愉快玩耍的。(不作死能叫玩恐怖游戲?)

  一般恐怖游戲的主角大多都有點精神疾病心理創(chuàng)傷,所以這作的劇情也就見仁見智。不過最終當(dāng)畫作完成之后冒出的#劇透#,主角#劇透#地將#劇透##劇透##劇透##劇透#。我想這個游戲要講述的故事,或許在每個玩家心里都有了底。

  總體來說,在恐怖游戲之中,層層恐懼的水平能算為中上,雖然驚嚇手法略為拙劣,又能看到一 絲 P.T. 的影子(P.T.like 已經(jīng)成黑點了嗎),除了驚嚇之外幾乎沒有內(nèi)容。但其出色的藝術(shù)風(fēng)格(油畫)和精致的關(guān)卡設(shè)計,恰到好處的流程長度(少了覺得沒嚇夠,多了又覺得膩歪),還 有一些在其他游戲中不常見的名恐怖場景,也算是新時代恐怖游戲中的一名翹楚。

UnP.T.like 詳解四款不太傳統(tǒng)的恐怖游戲佳作

  噫,終于寫完了,讓我再去看看家里的油畫有沒有掉色或者流油之類的。

  通關(guān)后您將獲得的新特性:油畫恐懼癥。

(本文原載自奶牛關(guān)社區(qū),A9VG獲授權(quán)轉(zhuǎn)載,版權(quán)歸原作者所有)

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