對(duì)于國(guó)產(chǎn)武俠題材的作品而言,兒女情長(zhǎng)、拯救蒼生幾乎是一個(gè)永恒不變的主題,那么如何做出一些與眾不同的改變,或是拿出一些特別的東西已經(jīng)成為了一個(gè)隱藏起來(lái)的關(guān)鍵因素,審視如今的諸多武俠作品,大多都是以一些風(fēng)景如畫(huà)的江南水鄉(xiāng)亦或是杭州湖畔,而以西北略顯荒涼的背景作為主題的作品,雖不能說(shuō)鳳毛麟角,但卻是并不算是這種游戲形式最為主流的選題。自《紫塞秋風(fēng)》首次公開(kāi)了游戲宣傳之后這種幾乎可以看作特別的背景題材便吸引到了我,荒漠、兇險(xiǎn)多種元素的結(jié)合呈現(xiàn)出了一種區(qū)別于我們已經(jīng)熟知的武俠世界,而這段基于絲綢之路架空的背景,更是將故事和歷史進(jìn)行了十分有趣的結(jié)合,游戲的呈現(xiàn)雖有不足,但卻足以看出一些有趣的地方。
西北的選題讓游戲的主題呈現(xiàn)出了一種嚴(yán)肅中滲透出些許悲涼的情感,基于這種偏向?qū)憣?shí)的風(fēng)格,讓背景故事描繪的悠久意味得到了完整的體現(xiàn)。游戲開(kāi)篇采用了一種記敘的方式,在荒蕪的大漠之中,崛起了一只名為蒼狼的蠻族,他們的出現(xiàn)令當(dāng)?shù)匕傩蘸蜕持尴萑肓私醢倌甑乃罨馃?,在此之際一部名為《大因佛經(jīng)》出現(xiàn)在了世上,這也成為了逆轉(zhuǎn)沙洲局勢(shì)和整個(gè)商道命運(yùn)的關(guān)鍵所在,為了阻止《大因佛經(jīng)》被送經(jīng)使者送到朝廷,蠻人使用各種方式予以阻攔,在江湖上各個(gè)勢(shì)力也在覬覦著《大因佛經(jīng)》的秘密。而玩家所扮演的就是護(hù)送送經(jīng)使者前往朝廷的主角“孟荊”,在完成護(hù)送的使命中,玩家將遭遇各種困境和險(xiǎn)阻,并在最后揭開(kāi)《大因佛經(jīng)》背后的秘密,承擔(dān)起不得不承擔(dān)起使命,成為真正的俠,踏出結(jié)束亂世的一步。
在這種背景設(shè)定的襯托下,游戲中的各個(gè)角色的塑造也極度貼合了古代西北的民間風(fēng)格,角色直接的搭配并沒(méi)有太多的突兀,整體突顯出了一種別有的粗獷感,在這種略顯豪放的舞臺(tái)風(fēng)格下,游戲讓武俠的體驗(yàn)帶來(lái)了一種別樣的味道,如果你玩膩了太多綠水青山如癡如幻的武俠故事,那么這部《紫塞秋風(fēng)》至少在背景的風(fēng)格設(shè)定上會(huì)帶來(lái)一些不小的沖擊和新鮮感。比較有意思的是,除了以環(huán)境衍生的場(chǎng)景風(fēng)格外,游戲還在很多地方加入了一些烘托西北場(chǎng)景的元素,比如隨處可見(jiàn)的面攤,用于恢復(fù)的金城蜜瓜等,雖說(shuō)在大體上這些裝扮和形式距離如今確實(shí)遠(yuǎn)了一點(diǎn),但是這些偶爾出現(xiàn)的細(xì)節(jié)還是將游戲背景的代入感更加深了一層。
游戲以一種線性流程配合章節(jié)場(chǎng)景中多個(gè)支線任務(wù)進(jìn)行,當(dāng)流程來(lái)到一些特別的位置后,游戲便會(huì)為玩家提供一定數(shù)量的支線任務(wù),這些支線任務(wù)并不會(huì)以很直白的形式來(lái)告知玩家,玩家往往需要通過(guò)和一些NPC的對(duì)話或是摘取一些公告欄的信息來(lái)獲取這些任務(wù)的完成條件,領(lǐng)取任務(wù)的方式只需要玩家按照它所給出的提示前往并完成即可,本作的支線任務(wù)沒(méi)有具體的“承接”和“交付”選項(xiàng),基本上看到了就同等于領(lǐng)取了任務(wù),隨后按照提示前往對(duì)應(yīng)的位置完成對(duì)話戰(zhàn)斗即可,支線任務(wù)會(huì)提供經(jīng)驗(yàn)值和道具等獎(jiǎng)勵(lì),對(duì)于后續(xù)冒險(xiǎn)有時(shí)會(huì)起到相當(dāng)重要的作用。
此外本作在場(chǎng)景的自由度上并沒(méi)有給出太過(guò)寬泛的體驗(yàn),在很多地方給出了相當(dāng)曠闊的視野范圍,但是卻在一個(gè)區(qū)域中規(guī)劃出了活動(dòng)范圍,一旦主角離開(kāi)了這個(gè)區(qū)域后系統(tǒng)便會(huì)開(kāi)始提示玩家越界,這種情況在探索的過(guò)程中還好,當(dāng)玩家處于一些戰(zhàn)斗等本就緊張得環(huán)節(jié)時(shí),這些越界提示很可能會(huì)讓玩家有種雪上加霜得感覺(jué),加之區(qū)域得邊界并沒(méi)有一個(gè)肉眼可見(jiàn)得劃分,想要知道你是不是越界了就要“以身試險(xiǎn)”,雖說(shuō)后期的飛來(lái)驛冰川提供了足夠大的探索空間,但卻由于缺少很多實(shí)質(zhì)性的內(nèi)容,讓整個(gè)探索過(guò)程顯得格外大而空,因此關(guān)于本作的地圖和探索方面無(wú)論是自由度還是規(guī)劃上都確實(shí)沒(méi)有帶來(lái)太多實(shí)質(zhì)性的體驗(yàn)。
同很多其他武俠類(lèi)作品一樣,戰(zhàn)斗同樣是最為重點(diǎn)的核心內(nèi)容,單以游戲提供的戰(zhàn)斗系統(tǒng)樣式來(lái)說(shuō),它確實(shí)做到了多樣化的框架結(jié)構(gòu),多種招式心法的結(jié)合也會(huì)帶來(lái)多種不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn),至少如果你是一個(gè)資深的武俠迷,那么本作所提供的這套“身心功法”的體系一定可以滿足你體驗(yàn)成為一名俠客之路的夢(mèng)想。
目前游戲?yàn)橥婕姨峁┝丝偣舶颂渍惺竭x擇,不同的招式又可以分為六種小招式,戰(zhàn)斗方式有些類(lèi)似于傳統(tǒng)的無(wú)雙類(lèi)戰(zhàn)斗模式,通過(guò)攻擊鍵的連發(fā)可以打出相應(yīng)招式的連段,不同的小招式則需要通過(guò)消耗真氣的方式來(lái)進(jìn)行釋放,可以在普通連擊的過(guò)程中間接穿插的方式打出一些特殊效果。八套不同的招式可劃分為拳法和劍法,雖然游玩的模式基本類(lèi)似,但在體驗(yàn)上則有些大相徑庭,幾乎每種攻擊的套路都擁有一套獨(dú)立的戰(zhàn)斗方式和操作手感。
劍法的操作中存在著不同劍法之間的變招攻擊,當(dāng)玩家使用出一套劍法并輸出完畢后可以通過(guò)切換其他招式的方式來(lái)實(shí)戰(zhàn)變招,游戲中幾乎每一套劍法之間都可以連貫地演化為變招,招式之間的變化完全交給玩家自己掌握,劍痕劃過(guò)空中的動(dòng)作并沒(méi)有太多拖泥帶水的感覺(jué),在保證了流暢觀賞性的同時(shí)也可以讓喜歡武俠的玩家獲得極大的滿足感。
在使用劍法的過(guò)程中,通過(guò)不斷地向敵人發(fā)動(dòng)攻擊,可以快速消磨掉敵人的體力值,當(dāng)敵人的體力值耗盡就會(huì)出現(xiàn)特殊的“拆招”系統(tǒng),此時(shí)游戲會(huì)給到玩家一個(gè)很長(zhǎng)的輸出空間,當(dāng)敵人向主角展開(kāi)攻擊,此時(shí)若以防御的姿勢(shì)進(jìn)行瞬間格擋,若觸發(fā)及時(shí)則會(huì)出現(xiàn)一段特殊的QTE操作,這套操作體系對(duì)于玩家本身的操作技巧和對(duì)敵人攻擊的判斷可以說(shuō)都是一個(gè)考驗(yàn),當(dāng)面對(duì)一些強(qiáng)敵時(shí),靈活使用合理的戰(zhàn)斗技巧可以讓?xiě)?zhàn)斗變得更加輕松。
相比較劍法的靈活性,拳法可能會(huì)顯得上手難度稍微大一些,目前游戲共有三套拳法,拳法取消了劍法的格擋和防反機(jī)制,但在玩法上也衍生出了一套新的套路,當(dāng)攻擊完成一套連段后,主角便會(huì)獲得一點(diǎn)集氣,隨后通過(guò)消耗集氣還可以施展出多種集氣招式,熟練使用集氣的收集和釋放可以打出相當(dāng)可觀的壓制效果,只不過(guò)無(wú)論在操作的連續(xù)性還是壓制力上,拳的難度都要小高于劍,如果是以劍法的標(biāo)準(zhǔn)去游玩拳法,可能一時(shí)半會(huì)都很難上手。
在招式的基礎(chǔ)上,游戲還包含了六種不同的內(nèi)容心法,雖然在游玩的存在感上,心法確實(shí)不如招式要來(lái)得明顯,但當(dāng)熟悉了解心法的使用后可以讓游戲帶來(lái)多種不同的體驗(yàn),心法在很大程度上決定了玩家游玩過(guò)程中所使用的戰(zhàn)斗風(fēng)格,比較有趣的是,我和朋友經(jīng)過(guò)了幾番嘗試,每個(gè)人使用不同的心法都可以打出一些自己所喜歡的效果,例如消耗生命和體力提高恢復(fù)速率,雖然會(huì)讓?xiě)?zhàn)斗的容錯(cuò)率變低,但所呈現(xiàn)的效果卻相當(dāng)可觀。
本作對(duì)于角色的培養(yǎng)并沒(méi)有進(jìn)行太深的挖掘,普通的武功方面的升級(jí)都是依靠根基點(diǎn)數(shù)進(jìn)行提高,當(dāng)玩家擊敗敵人或完成一些事件后,就可以獲得相應(yīng)的根基點(diǎn)數(shù)。剩下的就是需要不斷收集材料來(lái)對(duì)自己的劍、戒指和面具進(jìn)行修復(fù)、更換以及附上各種屬性,這些裝備大多都會(huì)為玩家提供一層相應(yīng)的Buff效果,以方便在戰(zhàn)斗中讓自己的對(duì)手更加容易地進(jìn)入一些特殊的負(fù)面情況。
最后提及一下游戲中存在的問(wèn)題,首先或許是為了突出解謎探索這一重要體系,整個(gè)流程中游戲都沒(méi)有太多明確的引導(dǎo),幾乎所有任務(wù)都只是給了玩家一個(gè)目標(biāo),至于怎么做?如何做去?哪兒做?都要靠玩家自己去尋找,加之在預(yù)設(shè)狀態(tài)下游戲的視角存在很?chē)?yán)重的拖延,這就導(dǎo)致玩久了可能會(huì)感覺(jué)有些暈頭轉(zhuǎn)向的,頻繁的視角拉扯還可能會(huì)導(dǎo)致暈眩的情況發(fā)生。另外就是游戲中戰(zhàn)斗節(jié)奏的安排有些不太妥當(dāng),當(dāng)劇情來(lái)到接近中期時(shí),玩家會(huì)經(jīng)常遇到頻繁幾波敵人的攻擊,初始幾次并不會(huì)有太多問(wèn)題,但是在尋找解謎方法的過(guò)程中或者例如馬車(chē)戰(zhàn)這種強(qiáng)制性的連續(xù)戰(zhàn)斗,敵人的節(jié)奏安排著實(shí)有些太過(guò)于密集了,可能在玩家剛有一些思路或是想到某個(gè)地方找找東西的過(guò)程中,就會(huì)遇到好幾輪敵人,久而久之讓游戲很直接地產(chǎn)生了一種拖沓的感覺(jué)。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
其實(shí)從體驗(yàn)多少可以看出,《紫塞秋風(fēng)》有著一股頗具野心的想法,他在將多種元素進(jìn)行結(jié)合的同時(shí)盡可能地去為玩家創(chuàng)造出一個(gè)更加可以自由發(fā)揮的空間。劇情、場(chǎng)景等多種元素的結(jié)合,也能看出他們確實(shí)想要去講述一個(gè)自己心目中的武俠故事,不可否認(rèn)的是它創(chuàng)造出了一個(gè)比較另類(lèi)卻頗覺(jué)魅力的武俠世界,但從玩法以及系統(tǒng)結(jié)構(gòu)等方面,對(duì)于如今已經(jīng)成熟的市場(chǎng)而言,本作在很多方面還是顯得有些青澀。