《幻想大陸戰(zhàn)記 盧納基亞傳說》評測:骨感而又獨特的奇幻史詩戰(zhàn)爭
2020-07-05 18:10作者:椰絲來源:A9VG

這個作品好像是有歷史的,但只能說“好像”,因為之前我沒接觸過。如今讓我對它產(chǎn)生關(guān)注的契機,是幾個宣傳片和幾段文字。我就坦白說吧,對于喜歡中世紀(jì)奇幻構(gòu)想的我來說,這個游戲在前期宣傳中的所有硬件,包括畫風(fēng)、人設(shè)、世界觀,都對我產(chǎn)生了極大的殺傷力。所有這些因素疊加在一起,我沒辦法視而不見。所以在游戲發(fā)售后我第一時間購入,在某種程度上——至少從游戲時間方面可以證明,它確實沒讓我失望,我已經(jīng)玩了至少50個小時,而且還殘留著繼續(xù)下去的動力。


幻想大陸戰(zhàn)記 盧納基亞傳說丨ブリガンダイン ルーナジア戦記

開發(fā)商:Happinet

發(fā)行商:杰仕登

發(fā)售日期:2020年6月25日

發(fā)行平臺:Switch

屬性:策略、戰(zhàn)棋、奇幻

*本文基于Switch中文版進行評測


如前言所述,我是被“表面文章”吸引過來的,所以最開始對這個游戲的玩法并無概念。但因為具備一定的策略游戲經(jīng)驗,所以看到這張盧納基亞的地圖時,我很快便心領(lǐng)神會。


六分天下的盧納基亞

正如這張地圖所示,作為一個策略游戲,《幻想大陸戰(zhàn)記 盧納基亞傳說》(以下簡稱《盧納基亞戰(zhàn)記》)看上去非常老派。假如你玩過早期的三國志或者其他類似游戲,這種“點”與“線”銜接的布局很容易勾起你的回憶。城池之間只有唯一通路,這意味著省去了很多不必要的思考。攻城略地的公式如1+1=2那樣清晰,方法只有一個:屯兵于前沿,針尖對麥芒。

這個簡化的公式使得游戲在宏觀戰(zhàn)略層面變得非常直白。只要把兵力往前線一碼,阻斷敵人進攻的路線,那么你的后方就根本不用留一個人。順帶一提,轉(zhuǎn)運兵力沒有時間成本,你這回合從南極將部隊派往北極,下個回合就到了。再加上每場戰(zhàn)斗的耗損都獨立計算(可以簡單理解為戰(zhàn)斗結(jié)束后自動回滿狀態(tài)),于是誕生了非常功利的打法——所有戰(zhàn)斗都派同一只部隊去,這支最強部隊可以單刷通關(guān)。

聽起來看很突兀,但其實存在一個出發(fā)點的問題?!侗R納基亞戰(zhàn)記》到底算什么類型的游戲呢?從表面上看,它明顯是一個大戰(zhàn)略游戲,六分天下各自為營,就像三國志的群雄割據(jù)。但假如你把它當(dāng)成三國志來看,那就會出現(xiàn)一種錯位。因為在這個游戲中,策略只是一層糖衣。當(dāng)你上手后,會發(fā)現(xiàn)一個最基本的事實——這里面甚至沒有內(nèi)政和外交選項,這方面內(nèi)容是完全空白的。這意味著它和大戰(zhàn)略擦肩而過,你失去了戰(zhàn)場之外的勝負手。但這種說法也不是絕對的,因為有東西填補了這些空白,而這些東西實際上才是《盧納基亞戰(zhàn)記》的本質(zhì),那就是RPG要素。


組隊屠惡龍去。哦,您這就有惡龍啊,算了...

是的,當(dāng)我徹底投入到這個世界之后,我摸到了RPG的龍骨。培養(yǎng)與成長是游戲中的絕對核心,這其中一部分原因也是由戰(zhàn)爭形式的設(shè)定所造成的。別忘了這是個由騎士、魔法、龍和各種怪物組成的奇幻世界,尤其是后者,它們才是戰(zhàn)爭中的主角。

這個游戲的戰(zhàn)斗機制是,每名將領(lǐng)都可以攜帶一定數(shù)量的怪物仆從,最高可攜帶六只。每場戰(zhàn)斗雙方各派出三名將領(lǐng)——還有他們的十來個“小弟”。每個怪物都是獨立的個體,有自己的職業(yè)特性和技能。不少怪物經(jīng)過培養(yǎng)后比將領(lǐng)本身更強大,戰(zhàn)斗打響時各司其職,奶、T、輸出功能分類清晰,就像傳統(tǒng)RPG游戲那樣。

也正是因為每個怪物都有不同的特性,如何培養(yǎng)它們就成為了核心話題。所有怪物都和將領(lǐng)一樣有等級設(shè)定,可以在10級、20級時迎來轉(zhuǎn)職。雖然沒法像將領(lǐng)一樣重復(fù)修煉各個職業(yè)以成長為全才,但類如“龍”這樣的高級怪物,10級也可以選擇多達7個不同屬性的轉(zhuǎn)職分支。當(dāng)你得到進化用的稀有道具后,還能將它們轉(zhuǎn)型為更加強大的“古龍”。


所有怪物都有轉(zhuǎn)職系統(tǒng),雖然有的怪物只是走個形式

培養(yǎng)等級很重要,但出生更重要。天分強于努力,這一點我最開始還沒領(lǐng)悟到,直到發(fā)現(xiàn)某個怪物的頭像上多了一個“星“,我才察覺到怪物出生時的屬性是有差異的。當(dāng)然對于沒“星”的怪物來說,差別就不是很突出了。

所有怪物都是通過瑪娜點數(shù)直接在城池中招募,不同城池能召喚的怪物也不同。前期瑪娜點數(shù)實在不夠用,不但召喚新怪物需要大量瑪娜,維持怪物部隊的費用也是一筆不小的開銷。后期則正好相反,隊伍成型后新怪物不再是剛需,瑪娜點數(shù)很快就會觸及9999的天花板。

一個小問題是,游戲中比較缺少消遣瑪娜的渠道,于是閉環(huán)的最后一節(jié)回到了怪物出生這個話題,用召喚/解散的方法無限刷星級怪物是解決瑪娜爆表的主要方式,當(dāng)然你也可以純粹召喚出一些“沙包”,派他們上戰(zhàn)場送死。反正也是要解散的,不必顧慮生死,用于車輪戰(zhàn)消耗對方的戰(zhàn)力也許是個不錯的選擇。


“瑪娜的奇跡”,就是長相慘了點

RPG要素少不了裝備系統(tǒng),但裝備系統(tǒng)我持保留意見。這里有兩個問題,其一是獲取裝備的方式比較單一,且具有極強的隨機性;另一個問題在于,裝備的需求量實在太太太大了。這兩個問題都映襯出同一個結(jié)果,就是你很難為合適的人找到合適的裝備。

做任務(wù)是獲得裝備的主要方式。任務(wù)沒什么門檻,誰都可以做。但相應(yīng)的,產(chǎn)出是隨機的。這相當(dāng)于一個巨型的卡池,所有職業(yè)、所有品質(zhì)的裝備都在一個沒有保底的池子里,你每個回合可以從中抽取幾件。當(dāng)然,重復(fù)也是再所難免的。

關(guān)于裝備系統(tǒng),我在前期一直有一個誤區(qū)。那就是裝備不僅限于將領(lǐng),連怪物也是可以穿戴裝備的。我的天,怪物和將領(lǐng)一樣,都可以擁有從頭到腳的四件套。而怪物上限是100只,算算到后期主力大概有30-40只,加上對應(yīng)的十來個將領(lǐng),也就是說,你怎么也得湊齊小50套裝備。在“獲取方式隨機”和“按職業(yè)劃分”這兩個嚴(yán)苛的條件下,這簡直是一種奢望,就更別提給特定的角色攢幾套神裝了。

而最令我不能接受的,是裝備對于屬性的極其有限的加成。金色和紫色裝備自不必提,占絕大部分的白色裝備穿和不穿沒什么兩樣。100點基礎(chǔ)屬性,穿上裝備才漲3點,相當(dāng)于裸體和只穿內(nèi)褲的區(qū)別。除了減少Cost消耗類的裝備還有點實際作用外,其他裝備實在體現(xiàn)不出價值。所以到后面我干脆徹底裸奔了,直到我35個小時一周目Normal難度通關(guān),我也沒有給所有主力都穿齊裝備。都完成統(tǒng)一大業(yè)了,得力干將們居然還沒衣服穿,不免感到心酸。


湊齊一套神裝著實看臉


也許是彌補正常流程的缺失,最終Boss戰(zhàn)前設(shè)置一系列挑戰(zhàn)任務(wù),供反復(fù)刷高級裝備

提到流程,我覺得《盧納基亞戰(zhàn)記》其實很特殊。當(dāng)你開始新游戲時,你可以看到那張“切蛋糕”的勢力表。這個游戲中的六個勢力幾乎是完全均等的。初始戰(zhàn)力、將領(lǐng)數(shù)量、瑪娜財富都是相同的,差異體現(xiàn)在城池的地理位置和受此影響所能召喚的怪物種類上,但后者的差異也不明顯,因為怪物種類實在不多。將領(lǐng)也是一個區(qū)分差異的地方,但這種差異只體現(xiàn)在君主和個別特色將領(lǐng)身上,其他大部分將領(lǐng)都有一套共同的轉(zhuǎn)職體系,可以在各個固定的職業(yè)間來回切換修煉。

也就是說,無論你選擇哪個勢力,其實打起來都是差不多的。區(qū)分難度的因素在于剛開始選擇Easy、Normal還是Hard,但說到這我又有點迷惑。因為這三個難度在資源和敵我屬性上并無差異,差別主要在AI的聰明程度和時間限制上。

我只玩Normal,傳說之章?lián)f是默認Hard,但我沒察覺到AI聰明程度的明顯差別。值得一提的是,無論哪種難度,敵我雙方的AI都不在一個層面上,敵人至少學(xué)會在戰(zhàn)場中據(jù)守某種地形,以及把肉盾和近戰(zhàn)排在隊伍前面,比誰腿長誰沖鋒在前的我方自動戰(zhàn)斗AI強太多了。而用時間限制來決定難度我實在想不通,我的理解是,越困難的境況下,越需要耐心。Hard本身就難,居然還比Normal的時限短一半。雖然也不是不可能企及的目標(biāo),但過程有點太功利了。相比之下,通關(guān)后解鎖的傳說之章用小目標(biāo)分化時限的方式更加友好。


勢力擴張很激烈,782年我的領(lǐng)土險些被忍之國下了圍棋

其實這么來看的話,功利不止在于宏觀層面,戰(zhàn)斗時的功利也是顯而易見的。應(yīng)該說戰(zhàn)斗時的上限和下限都很夸張。一方面,游戲設(shè)定了一個獲勝的捷徑,就是直接擊敗敵方的將領(lǐng),當(dāng)將領(lǐng)敗退時,其麾下的怪物都會一同消失。因此哪怕在戰(zhàn)力明顯劣勢的情況下,只要抓準(zhǔn)機會把敵方將領(lǐng)干掉,也是可以獲勝的。

這個地方產(chǎn)生了一種博弈,那就是到底要不要集火將領(lǐng)。由于多種因素,怪物往往比將領(lǐng)更容易擊殺。出于練級的考慮,也有必要擊殺更多的怪物。但由于擊殺將領(lǐng)的收益實在太大,所以這永遠是一個保險的做法。

也正因為如此,設(shè)計師添加了一些措施,確保將領(lǐng)不會那么容易就被干掉。將領(lǐng)們要么防高血高善躲閃,要么會很聰明地躲在后排。幾乎所有隊伍都會帶獨角獸或教士這類專業(yè)奶媽,如果你不能一回合把將領(lǐng)集火打掉,那么下回合它很可能會被奶回來。而這個時候你就要付出巨大的代價,因為你不但浪費了一輪進攻手段,也錯失了讓敵方怪物減員的機會。


集火將領(lǐng)幾乎必用包餃子原理,前后夾擊時敵人的回避率會下降

說起來,要集火將領(lǐng)也是有套路的,魔法傷害就是其中之一。我見過太多閃避高到恐怖的將領(lǐng),不考慮buff的情況下,必須包餃子才能擊中她。而魔法傷害不管這一套,所有魔法都是必中的,局限只在于施法距離(大多數(shù)魔法只有2~3格)和法力值上限。帶上幾個法師、不死鳥、巫妖,站好位,一輪魔法砸下去,誰也扛不住。

由于每場戰(zhàn)斗的流程都不短,所以我本來很期待自動戰(zhàn)斗功能。可這個游戲中的自動戰(zhàn)斗讓我完全失望,試用過幾次后我就再也不用了。我不知道這是什么原因,我方AI和敵方AI比較起來完全是智障,無法調(diào)整策略,就是往前沖,奶媽先死。這是非常糟糕的表現(xiàn),因為在這樣一個游戲中,你是承受不起減員的。一旦精心培養(yǎng)的怪物被送掉,只能用復(fù)活石來復(fù)活,而復(fù)活石極其珍貴,我整個單周目流程大概也就拿了10枚。


敵人AI有時也會犯傻,這種情況往往出現(xiàn)在孤橋地形上。順帶一提,這游戲里孤橋地圖實在太多了


利用身位擋住后排:由于移動力明牌,所以你時刻知道對方能不能穿過人墻

最后還得提一下“表面文章”,這層華麗的外衣為游戲加分不少。辨識度極強的人設(shè)和畫風(fēng)自不必說,在帝國紛爭的背景之下,用編年史的形式來表達戰(zhàn)爭也極具代入感,每一場戰(zhàn)爭都提示了年代與地點,通關(guān)后的歷史進程回顧記載了詳細的發(fā)家史,就像在觀看一本大部頭史詩的目錄。

很多細節(jié)也在輔助營造這種氛圍,大量事件和過場穿插其中,每座城池都有自己的故事和事件,角色之間有CP臺詞,這甚至是一項收集成就。這種成就鼓勵玩家進行多周目游戲,因為單周目很難招攬到其他國家的將領(lǐng),當(dāng)一個勢力被消滅,它旗下的大多數(shù)將領(lǐng)就直接消失了,也不存在俘虜這種設(shè)定。這也是為什么通關(guān)之后,傳說之章依然能吸引我的原因,因為在這個模式中,你可以自由選擇麾下的騎士,甚至可以招募到本篇中其他勢力的專屬角色。


傳說之章可以自由組隊

A9VG體驗總結(jié)

我仍然奮斗在傳說之章的征途上,越玩越覺得這才像是本體。這里解決了本篇的時限和臃腫的騎士數(shù)量問題,雖然更加困難,但每個小目標(biāo)都值得挑戰(zhàn)。不過我越玩也越有一種預(yù)感,這不會是一個適合大多數(shù)玩家的游戲。因為它內(nèi)里的很多系統(tǒng)過于單薄,或者干脆缺失,游玩過程總讓人感覺少了點什么,或者時時冒出“不合理”的想法。我可以舉出很多例子證明它的短板,但這又沒法解釋為什么我在這個游戲上樂此不疲地花了這么多時間。歸根究底,這個透著辯證印象的既宏偉又淺薄的游戲只適合站在日式策略、戰(zhàn)棋、RPG交匯地帶的一部分玩家,他們繼而還會受到題材與畫風(fēng)加成的影響,才能全身心地把時間投入到這款游戲中。如果你和我一樣正好是此類玩家,那么恭喜你,找到了一個消磨時間的利器。


A9VG為《幻想大陸戰(zhàn)記 盧納基亞傳說》評分:8/10,完整評分如下:

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